⑴ 勇者斗惡龍第幾代最經典 最好玩
DQ 1 開創了新RPG玩法~~ FC SFC GB 有中文版
DQ 2 首次加入同伴系統 交通移動工具 FC SFC GB 有中文版
DQ 3 路易達酒店+轉職系統+移民村雛形 FC SFC GBC 有中文版
合稱 羅特三部曲
DQ 4 首次用章節敘述法,同伴AI系統,引入馬車 FC PS NDS 有中文版
DQ 5 加入怪物同伴系統 可以選擇新娘 SFC PS2 NDS 有中文版
DQ 6 強化了職業系統,能收怪物同伴 SFC NDS(預定)有中文版
合稱 天空三部曲
DQ 7 職業系統再度進化,怪物職業引入,劇情超長 PS
DQ 8 畫面引擎強化,技能加點化,練金引入 PS2
DQ 9 可以連機玩,職業加點, NDS 中文版將出
????目前無稱號
DQ 10目前預定在WII上~還無其他任何消息~
共通的東西有
賭博 除了9代都有(其實9的文本里有看到...而且音樂也有!估計被閹割掉了)
小徽章 4之後開始盛行~集一定數量換東西~
交通工具2之後皆有
基本上各代都有其特色~你看看自己決定咯~
GBA就推 黃金太陽 馬里歐RPG 這2個印象深~SFC倒是很多RPG很不錯!~比如 超時空之輪 浪漫沙加3 聖劍傳說3 天地創造 FF6 這幾個都是必玩的!!
⑵ 世界上第一款RPG游戲
Atati2600的經典大作是游戲史上第一款圖形方式表現的RPG/AVG游戲
以下這些都是是搜來的.
家用機RPG的鼻祖
說起第一款家用機RPG,多數人想到的恐怕都是ENIX的《勇者斗惡龍》。1986年這款由中村光一、高橋兄弟等二十餘人打造的「新形態」游戲,為RPG的普及做出了不可磨滅的貢獻,同時也為自己獲得了日本「國民級RPG」的稱號。然而正如電腦平台的RPG一樣,家用機RPG同樣並非日本人首創,第一款可稱得上RPG的游戲早在雅達利時代便已問世。這就是由瓦倫·洛賓尼製作的ATARI 2600版《Adventure》。
作為早期的家用機游戲,《Adventure》不可避免的帶有濃厚的動作游戲元素,這也就是不少人認為該作並非RPG的理由之一。然而這款游戲中收集道具、迷宮探險、中世紀背景設定、情節要素等的存在,尤其是游戲中濃厚的冒險感覺又確實是RPG的特點所在。更加有趣的是,這款游戲還開創了「隱藏要素」的先河。在早期,游戲還只是一些簡單的小程序,本身內容並不豐富,而「隱藏要素」更是無從談起。在70年代末雅達利明令禁止製作人員在游戲中留下自己的名字,也就是說在游戲的開頭和結尾根本沒有製作人員表,游戲製作人一直都在幕後默默的工作。不少游戲製作人對這種制度十分不滿,當時的雅達利員工瓦倫·洛賓尼就想出了一招在游戲中偷偷加入自己名字的做法。樂於探索的玩家們在《Adventure》的迷宮中將會發現一間隱藏的屋子,進去之後屏幕上就會出現「Created by Warren Robinnett」的字樣。游戲中放置一些隱藏的「復活節彩蛋」的做法從此流傳開來,在如今的游戲中恐怕沒有哪一款是沒有隱藏要素的吧!
當然,將《勇者斗惡龍》作為家用機RPG的鼻祖並無不妥之處。畢竟這款游戲制定了如今RPG這一類型的整體框架,而以DQ為代表的日系RPG也可說是家用機RPG的主要特徵。當任天堂以一部FC將電玩產業重鎮從美國搬到日本之後,日本人豐富的想像力在這部夢幻主機上不斷滋生,而全日本最受歡迎的游戲類型也從此一步一步的走向顛峰……
1985年在崛井雄二的建議下,ENIX加入了FC軟體陣營。面對充斥市面的動作、射擊等類型游戲,以電腦游戲起家的ENIX想到了西方根據「龍與地下城」等紙上游戲規則發展起來的RPG。在當時RPG僅是電腦游戲的專利,而電腦游戲本身影響力有限,多數是編程人員們自娛自樂的產物。要將這種新形態游戲發揚光大並不容易
為了自己的第一款游戲能夠取得成功,ENIX幾乎集合了全社之力打造這款新作,總共二十人的創作陣容在當時絕對是超白金大作才有的待遇。崛井雄二還請來了當時十分活躍的漫畫家鳥山明擔當游戲形象設計,其後具有濃厚鳥山明畫風的DQ人物形象頻頻在《周刊少年跳躍》上出現,該雜志數百萬的讀者們開始發現,原來電子游戲也有漫畫般的故事情節。
1986年5月,家用機RPG迎來了第一道曙光——《勇者斗惡龍》發售了。事實證明,ENIX在漫畫雜志上宣傳游戲的做法是十分成功的,如今不少大作選擇在《少年跳躍》等雜志上公布新作(包括DQ8)或許也是因為ENIX的成功經驗吧!《勇者斗惡龍》最終銷量突破150萬套,RPG一時之間成為日本游戲業界最熱門的話題。一款沒有動作、畫面粗糙、節奏拖沓的游戲為何具有如此之大的吸引力呢?唯一的解釋就是RPG的獨有魅力
參考資料:http://games.tom.com/zhuanti/rpg/index.html
最好的RPG是什麼?這個問題恐怕有太多不同的回答,在下認為,從1993年起至1996年,在超級任天堂(SFC)主機上出現了一批的高質量RPG,並在許多方面都有了革命性的進步,許多作品更是有著劃時代的意義和超時代的水準,堪稱RPG的黃金時代。這些RPG就是:
1、里程碑《最終幻想6》(《FINAL FANTASY Ⅵ》)
著名系列的第六作,SQUARE出品,24Mbit
第一款24Mbit的RPG,即使以現在的眼光來看,這款游戲仍然是偉大的傑作。游戲講述的是以地球為藍本的異世界的故事,以傳說的生物「幻獸」為中心,十六位經歷不同,立場各異的主人公為打破帝國的野心上演了一場場情義交織,令人回腸盪氣的活劇。
在這款游戲中使用了許多新鮮的系統,如ATB(即真實時間戰斗系統,雖然不是最早使用的,但卻更為完美),並首創了必殺技輸入系統,魔石系統和召喚魔法,分組作戰系統,還有就是大量的迷你游戲。另外,每名角色都有自己獨門的特技,這也給游戲帶來了樂趣。
對於人物的刻劃,SQUARE做的無疑非常成功。女主角蒂娜是幻獸和人類的混血兒,對自身充滿懷疑和否定,但最後還是鼓起勇氣,為了朋友而戰;男主角洛克,看似玩世不恭,甚至有些滑稽,其實卻有著悲傷的過去和堅強的性格;還有落魄的帝國女武官莎莉絲;貴為領主,同時又是機械天才和花花公子的艾德;豪爽的武術家,艾德的孿生弟弟馬修……幾乎為每個人都可以寫一個故事--而這是其它媒體幾乎不可能做到的。
游戲的音樂也是一大經典,蒂娜的主題那略帶傷感的曲調,悠揚地奏出了命運的無奈,生死的無常;加源的主題讓人感到壓抑的怒火和澎湃的熱血;洛克的主題則輕松中帶著熱情;其中最令人稱道的就是游戲中的愛情主題--也就游戲中是那部歌劇的音樂了,那感人的旋律相信每一個玩過《FF6》的人都不會忘記。由於以上所說的這些方面是如此的出色,因而畫面就顯得相對薄弱了--但這只是以現在的眼光來看,在當時,《FF6》的畫面絕對是無出其右的。現在看來,《FF6》在劇情,系統和音樂方面仍然是極為優秀的,超過了絕大多數的電腦游戲和次世代游戲。在當年的SFC作品評選上,《FF6》幾乎囊括了所有與RPG有關的獎項。
2、「異類」的《時空勇士》(《LIVE A LIVE》)
新類型RPG,SQUARE出品,16Mbit
與傳統RPG有著很大的不同,游戲一開始分為六個部分,故事互不相關,分別是:原始篇、功夫篇、西部篇、幕末篇、現代篇、近未來篇和科幻篇。時間背景從原始時代一直到未來,空間背景從中國深山一直到宇宙星空。在六個故事完成後就可以進行第七個故事--中世紀篇。這款游戲最了不起的地方就是各個故事無論是在劇情,畫面,音樂和風格上都有本質的不同,甚至連系統都不完全一樣,但每個故事又都能敘述得完整而感人。而且對於氣氛的營造也有其獨到之處,例如在原始時代沒有文字,人物的交流和思想都用圖畫的形式表現。
游戲系統上採用了與以往完全不同的設計--戰斗中生命力(HP)的減少只要戰斗結束就能完全回復,而特技也不需要消耗任何如MP之類的數值,隨便就能用,唯一重要的就是時間,不論移動還是用強力特技都要耗時間,所以人物升級時行動速度是最要注意的數值。
《LAL》在推出後就受到極大的歡迎,傳說要在PS上出其續作,但在下一直都沒聽到消息。
3、日本本土的《鬼神降臨傳》
原GB上「ONI」系列的正統RPG,BANPRESTO出品,16Mbit
通常RPG的世界都是以西歐中世紀時代為基礎的,但這款游戲卻不折不扣是完全的日本貨。畫面、音樂、角色、特效,游戲的各方面都努力營造出日本平安時代的氣氛,而且做得極為成功。劇情和系統都是相當典型的正規RPG,值得一提的是其中的畫面。游戲中的戰斗畫面可以說是又上了一個新台階,在某些方面甚至超過了著名的《FF6》,其中的魔法稱為「神降」,施用時天地色變,極具魄力(就當時而言)。雖然算不上是非常出色,但由於其獨樹一幟的風格,還是一款相當不錯的RPG。
4、又一經典《龍戰士2》(《BREATH OF FIRE Ⅱ》)
「龍戰士」系列的第2作,CAPCOM出品,24Mbit
是CAPCOM唯一的系列RPG,由於前作很受歡迎,於是推出了這一續作。基本上還是較為正統的作品。大約說的是具有龍族血統的主人公的冒險故事,劇情以喜劇為主,內容輕松幽默。但其中需要玩家作若乾重要的選擇,一旦選擇出錯就會造成不堪設想的後果。游戲中有許多迷你游戲,如釣魚、捕獵等,更使游戲變得輕松。
游戲採用了很簡潔的系統,每人有相當於魔法的特技和一項特殊能力,沒什麼特別復雜的,比較適合初學者。對於人物個性的刻劃很成功,每個角色都具有鮮明的特點。如那個青蛙王子,相信玩過這款游戲的人對它的形象和行為一定記憶猶新。其他方面如畫面、音樂都屬於中上水平,還是很令人滿意的。這款游戲一推出就獲得了一致的好評,甚至有相當數量的玩家認為其是系列中最好的。(超過了已於97年在PS上推出的《龍戰士3》)
5、飛躍!《時空之旅》(《CHRONO TRIGGER》)
仿「FF」系列的RPG,SQUARE出品,32Mbit
可以說是繼《FF6》之後的又一個里程碑,第一款32Mbit的RPG,在畫面上有了質的飛躍。游戲講述了主人公克羅諾的冒險故事,情節跌盪起伏,懸念叢生,而且內容緊湊,毫無托蹋冗長的感覺。雖然沒有《FF6》那樣宏大,但其中緊張和感人的效果卻毫不遜色。而且首創了時空的概念,使冒險不再是2D或3D,而是4D,玩家打聽一個事件或人物,問的不是「在哪裡?」而是「在什麼時代?」。這一切都帶來全新的感受。
系統上主要模仿《FF6》,使用了ATB,並使之更為完善,更能體現出真實時間戰斗的緊張感。另外,游戲還使用了不切換戰斗畫面和多人組合技等令人耳目一新的系統,使正規RPG中一向被忽視的戰術的比重大大增加。游戲人物是由鳥山明設計的,所以除了外形,連性格都接近其作品中的人物。看過鳥山明作品的玩家一定一眼就看得出。
前面已經說過,畫面是《時空之旅》的最大優點,其實這是一目瞭然的。那樣細致的地形描繪,那樣艷麗的色彩,絕對已經超出了SFC的水準。也正是這樣才能使不切換畫面的戰斗完全不顯得粗糙。音樂也很優秀,每個角色都有自己的主題。克羅諾的慷慨激昂,瑪爾的柔和動人,露卡的歡快輕松……其實在下最喜歡的還是魔王的主題,陰森恐怖。:)
這款優秀的游戲在95年度評選中囊括除了最佳音樂獎的所有RPG獎項,雖然這款游戲的音樂也很不錯,但還有更好的,那就是--
6、新A-RPG《聖劍傳說3》
著名A-RPG系列的第3作,SQUARE出品,32Mbit
雖然類型被分在A-RPG中,但其中「A」的比重卻不高,而且如劇情也超過了許多正統的RPG,所以這款游戲改變了許多人對A-RPG的看法。游戲中共有6位主人公,玩家可以從中任選3人進行冒險。每個角色都有獨特的性格和攻擊方式以及特技,而且不同主人公的冒險經歷和結局也略有差異,這就大大增加了游戲的耐玩性,通常玩家都會玩上兩三遍。系統上又有了創新,新增加了轉職系統,雙打系統,氣力槽和超必殺技。而且A-RPG中一向難以設計的魔法也在這款游戲中有了出色的體現。並且有很多體貼玩家的設計,如戰斗可以不用手動控制,而交由電腦戰斗。
畫面秉承了SQUARE的一貫作風,極其華麗,美麗的村莊、絢爛的原始森林、大魄力的魔法都是一流的。游戲的音樂上的確有其獨到的優勢,尤其是片頭曲。在序章後,出現主人公踏上冒險之途的過程,同時屏幕下方滾動出現「聖劍傳說3」的字樣,這時背景音樂就是那首著名的片頭曲,以進行曲的節奏,雄壯有力,讓人感到主人公那破除一切障礙的決心,使人熱血沸騰。游戲的中期音樂也很有特色,而且多樣化,詳細的在下也難以一一道來,有興趣的玩家自己去品味吧。
用一句話概括,《聖劍傳說3》是一款不象A-RPG的A-RPG,因為它克服了所有A-RPG的缺點。
7、真A-RPG《天地創造》
正統A-RPG,ENIX出品,32MBit
與淡化操作要求的《聖劍傳說3》相比,《天地創造》顯然更為注意動作的要素。感覺中規中矩,單一的主人公,完全自由的動作操作……非常正統,所以這款游戲可以說是在傳統的基礎上加以發展的結果。(不愧是ENIX)劇情比較有新意,說的是主人公創造異世界的過程。先是象《聖經》中的「六日創世」那樣創造大地和各種生命,之後再發展文明,隨著文明的發展,主人公的力量也會日益提高。總之是讓人聞所未聞的怪異情節。
前面已經說過,這是正統的A-RPG,所以系統方面當然就沒什麼太大的發展。值得一提的是它的操作感極佳,爽快無比。畫面顯然是ENIX精心策劃過的,一改簡陋的作風,變得絢麗多彩。其中對一些動物角色的刻劃尤其傳神。(如那個小獅子,簡直就是「辛巴」的翻版)音樂以清脆悅耳為特色,感覺十分「透明」,令人心曠神怡。
作為正統,這款游戲無疑是成功的,雖然在系統上失之古板,但其新穎的劇情卻彌補了系統的不足。
8、浪漫的世界《浪漫傳說3》(《ROMANCING SAGA 3)
著名系列的第3作,SQUARE出品,32Mbit
有著許多怪異系統的RPG,雖然一開始讓人感到不習慣,但熟悉了後就會迷上這種浪漫的魅力。一般RPG的劇情都是由一條或數條主線加若干分支劇情所組成的,但這款游戲不同,它完全是由分支劇情構成,具有極高的自由度。玩家對主人公們下一步的行動有充分的選擇,如果玩家覺得某一部分的故事太難完成,不妨先去進行別的故事,等獲得了經驗和強力裝備後再說。所以游戲難度雖高,但卻不容易被「卡住」。
系統上也讓人有古怪的感覺。與《LIVE A LIVE》一樣,採用了戰斗後HP完全回復的系統,但由於敵人的強大且敵人會隨主人公們的級別提高而提高能力,所以難度非但不降低反而提高。還有被稱為「POINT MOVE」的系統,就是在城市或其他重要地點之間只要用游標點到就能「瞬間移動」而無需步行,雖然感覺怪異,但也使是游戲更為簡練。說到最了不起的還是戰斗系統,游戲的戰斗系統十分復雜,每個角色都有「技」和「術」兩種特殊能力,其中"技"是類似武技巧,以武器的不同而分類,依靠在戰斗中的隨機領悟而成長;"術"則是魔法之類的技巧,以屬性分為六大類,依靠購買獲得,兩者的威力都隨著相應熟練度的增加而提高。而且還有獨創的"司令官模式",在這個模式中能使用最多五人的組合技或組合術,效果絕佳。
與系列的前兩作一樣,游戲中的角色(仲間)很多,都各具特色,有的還具有獨門的特殊能力,如吸血鬼伯爵。這款游戲在畫面和音樂上倒並不很出色,比不上之前的幾部經典。總的說來,《浪漫傳說3》雖然不是非常的突出,但其波瀾壯闊的劇情,和獨到的系統也使之有很多擁護者。
9、正統的王者《勇者斗惡龍6》(DRAGON QUEST Ⅵ)
著名系列的正統RPG,ENIX出品,32Mbit
在銷量上唯一能與SQUARE的「FF」系列相抗衡的就是這個系列了。「DQ」和「FF」之間的戰爭已經持續了多年,兩著以不同的方向發展,向世人展示著自己的價值。與以往一樣,《DQ6》的劇情還是那麼復雜,氣勢相當宏大。而且本作還加入了獨特的雙重平行世界,使游戲的故事更加曲折離奇。游戲系統上也有了新的發展,其中之一就是多達16種職業的轉職系統;另一點就是除了魔法,角色還能用特技,這就使以前只會普通攻擊的戰士系角色更具有魅力。
盡管劇情和系統相當不錯,但事實上被它感動的玩家卻並不多,相信造成這種情況的主要原因是畫面的簡陋。雖然與以往幾作相比,《DQ6的畫面不能不說是有了相當大的進步,不過與同時代的其它作品一比,缺點馬上就暴露無遺了。地圖畫面還不錯,角色形象也還勉強合格,但戰斗畫面就實在太……早就過時的主視角戰斗,簡單的特效畫面,大量的文字說明……都給人一種疲倦的感覺。這樣的畫面甚至影響到了劇情的表達。在下一向認為,游戲最重要的是平衡性,顯然《DQ6》在畫面這一點上失去了平衡。
ENIX在音樂上還是有相當的實力的。「DQ」系列一向以交響樂式的BGM為自己的風格,本作也繼承了這個傳統,並利用SFC的機能和大容量將其發揮得更是淋漓盡致。
盡管有著這樣那樣的缺點,但似乎並沒有影響《DQ6》的銷量,在96年度SFC軟體評比上還是獲得了大量獎項和高度評價。也許「DQ」系列吸引人的並不是游戲本身,而是它那種正統的象徵。
10、鬼神再現《幕末降臨傳》
ONI的系列的正統RPG,BANPRESTO出品,32Mbit
在四周大作名作的包圍下仍然閃閃發光,BANPRESTO的PANDORA'S BOX創意小組的絕作,《鬼神降臨傳》的續集。與前作一樣,這款游戲同樣日本味十足,但由於容量增加了一倍,所以各方面都有很大的進步。
故事背景不再是古老的平安時代,而是日本幕末和維新運動的時期,主人公「大和丸」與夥伴們斬妖除魔的故事。游戲中出現了許多歷史人物和事件,如新撰組的近藤勇、土方歲三、沖田總司等。當然人物雖是歷史人物,但故事本身卻絕對是虛構的,使人有一種怪怪的感覺。另外,游戲後期還有出海去美國的劇情,PANDORA'S BOX的製作精神實在讓人佩服,因為在美國的風格完全不再有日本味道,取而代之的是相當正宗的西部片感覺。
系統則是前作的發展,角色除了「神降」,還有「法術」和「劍術」兩種特技,而且畫面華麗,使戰斗更吸引人。由於運用了32Mbit的大容量,所以畫面和音樂上的進步是顯而易見的,游戲中那充滿日本味的主題曲做得相當出色。
在SFC的後期,RPG世界中幾乎都是SQUARE和ENIX的天下,這款游戲的出現不能不說是帶來了一股新風。
11、驚異!《神秘的約櫃》(《MYSTIC ARK》)
正統RPG,ENIX出品,32Mbit
令人吃驚,游戲中最突出的優點居然會是ENIX最為薄弱的戰斗畫面。游戲講述的是主人公為拯救世界,分別前往八個不同空間進行冒險的故事。本身還是相當老套的,但由於這是第一部完美地加入AVG要素的RPG作品(之後這類游戲最好的應該是PS上的《寄生前夜》),所以在情節上顯得曲折異常,從而也使難度大大增加。
系統上ENIX並沒什麼創新,用的是相當「勇者」的系統。也許ENIX覺悟到要與SQUARE競爭不在畫面上下功夫不行,所以游戲畫面可以說達到了前所未有的高度。八個不同世界的氣氛營造得極好,背景也相當細致。而最突出的就是戰斗畫面了,模擬人的角色設計,逼真的光影效果,人物生動的動作,華麗的特技,都讓人有「電影」的感覺。
音樂上……(不好意思,在下忘了,不過既然沒印象,恐怕也不是特別的好。)總之還是相當值得一玩的作品,但AVG的要素相當大,謎題百出,玩家要有心理准備呀。
12、逝去的輝煌《勇者斗惡龍3》(《DRAGON QUEST Ⅲ》)
著名正統RPG的復刻阪,ENIX出品,32Mbit
來源自FC上最受歡迎游戲之一,在原基礎上進行了很大的強化,加入了游樂場等新場所。在劇情和方面與FC版基本一致,即勇者洛特的後代進行冒險並打倒魔王的故事,是洛特三部曲的終章。系統也是沒什麼太大的分別,只是融入了《DQ6》的一些要素,增加了一些特技和一個新的職業——小偷。
畫面和音樂可謂是強化了不少,這也是理所當然的,畢竟FC與SFC的機能是不可同日而語的。並且游戲在這方面還超越了《DQ6》。就在下認為,ENIX出這款游戲完全是沒有意義的,過去的最好在現在則不一定能再創輝煌,反而有炒冷飯的感覺。客觀地來說,《DQ3》還是不錯的,追求正統的玩家還是不應該錯過。
後記
1.在下在SFC上還玩過好一些RPG,但其水準不能與上述作品相比,所以在下也沒收入。
2.都說評論要客觀真實,而最重要的就是要對游戲熟悉,上述游戲在下大多都CLEAR了,另一些也至少有80%的完成度,所以上述應該是沒什麼失實。
3.其實還有《宿命傳說》和《星海傳奇》聽說是極好的RPG,但那時在下的SFC已經......
⑶ 起初神創造了天地……全文
神按6天造天地次序的6個猶太人操控人類到今天
創世記17章3-4節:亞伯蘭俯伏在地,上帝又對他說:我與你立約,你要作多國的父。
宇宙是靈界的天下,神默示的話就藏在靈界的《聖經》里,所以科學源頭《聖經》的話句句都要應驗;地球上創造主「立約」的子民以色列的猶太人,「作多國的父」的祖宗「亞伯蘭」,其實就是世界人類的祖宗;
但是在這天外來客頻頻出現的今天,誰曾發現;一個隱藏在這個世界陰暗面的控制者,一個控制了這個星球近兩個世紀經濟命脈的強大家族來自哪裡?
只要翻開《聖經》就知道,世人按造物主「造天、地、海和其中的萬物」的「六日」次序活著的記號,都作在與神「立約」的子民以色列的猶太人身上;
一, 摩西,他說一切都是「律法」
第1天神把空虛混沌、淵面黑暗的地用光暗分開;這光暗就是人心中「善」與「惡」,能分開人類「善」與「惡」就是神賜給摩西的「律法」;
哥林多前書15章45節:經上也是這樣記著說,「首先人亞當成了有靈的活人(「靈」或作「血氣」)」,末後的亞當成了叫人活的靈。
公元前1300年創造主默示猶太先知摩西的《舊約聖經》前五卷,拯救「首先人亞當」後裔會死的「血氣」生命。
二, 耶穌,他說一切都是「苦難」
第2天上帝造了空氣,將水分為上下,預備給人得生命;神造第一個人類祖宗亞當,就是「將生氣吹在他鼻孔里,他就成了有生命的活人」;
詩篇104篇29節:你掩面,它們便驚惶;你收回它們的氣,它們就死亡,歸於塵土。
人類祖宗亞當的生命還是屬「血氣」的「魂」生命,神只要「收回它們的氣,它們就死亡」,而真正進入下屆再沒有死的基督永恆真生命是主耶穌「叫人活的靈」。
三, 馬克思,他說一切都是「資本」
第3天造屬地的「唯物論」物質世界地與海,讓地發生青草和結果子的樹木以多結種子的菜蔬,使人活著的資本養活有形物質的生命;
所有的祖輩都是「拉比」出身的上帝子民猶太人後裔卡爾·馬克思,被世界人類稱為「全世界無產階級的導師,科學社會主義的創始人,馬克思認為人類發展歷史最大的問題在於利益的掠奪」。恩格斯晚年留下基督教研究三部曲中的《論原始基督教的歷史》說:「原始基督教的歷史與現代工人運動有些值得注意的共同點」。靈界上帝子民猶太人後裔,虔誠基督徒亨利希•馬克思的兒子卡爾·馬克思按靈界《聖經》中使徒時代被聖靈充滿的聖徒們,「沒有一人說他的東西有一樣是自己的,都是大家公用」為運動是絕大多數「無產階級」的人類謀利益的運動合著了《共產黨宣言》;
四, 弗洛伊德,他說一切都是「性」
第4天造兩個大光, 一個太陽只有一個月亮給他作投影,顯示「陰」和「陽」、「妻」和「夫」給「唯物論」世界認識科學走進造物主默示的文明路;因為一切的罪都在身子之外,唯獨姦淫的罪是得罪了身子,到那天被提時只能留在「唯物」世界了。
精神分析學家弗洛伊德認為人類一切社會活動的根本動力來自動物本能,而動物本能的核心是性。但在文明、道德和法律的框架下,人們本能地在潛意識中壓抑性,並以其他形式發泄性,如文學創作、人類沖突等。弗洛伊德認為,人類的創造力來源於「力比多」,又稱「力比多」、「性力」、「精神力」。最後,他將其升華為本我、自我和超我。
五, 愛因斯坦,他說一切都是「相對」
第5天神有意造出「相對」的「水中生命」和「飛翔空中的生命」,讓停留在二度平面看三維空間的「唯物論」世界「海邊的沙」能醒來,走進科學認識造物主;
愛因斯坦不僅是個偉大的科學家,還是一位偉大的教育家和思想家。他說「我一輩子反對權威,不幸的是我自己也成了權威。」這是一個悖論;他每天成百上千次地提醒自己,不要過多地佔用別人的勞動成果。
愛因斯坦的《相對論》既是物理學的著作,也是哲學的著作。《相對論》是時空和引力的理論,主要由愛因斯坦創立,根據其研究對象的不同分為「狹義相對論」和「廣義相對論」。
六, 羅斯柴爾德,他說一切都是「財富」
第6天神預先為人類造齊了海里的魚、空中的鳥、地上的活物,最後造人賜給他管理海里、空中、地上所有的財富。
以賽亞書45章4-5節:因我僕人雅各、我所揀選以色列的緣故,我就提名召你,你雖然不認識我,我也加給你名號。我是耶和華,在我以外並沒有別神。除了我以外再沒有神。你雖不認識我,我必給你束腰。
雖然以色列的子民不接納耶和華神的「道」主耶穌基督,但是「你雖不認識我,我必給你束腰。」耶和華神還是將主耶穌基督,賜給以色列的子民當「束腰,也加給你名號」,因為神賜給他們有條「長子」的椅子、影子還在。所以以色列的子民,在這墮落的物質世界作「大兒子」還是足足有餘的。
申命記15章6節:因為耶和華你的神,必照他所應許你的賜福與你。你必借給許多國民,卻不至向他們借貸;你必管轄許多國民,他們卻不能管轄你。
「因為耶和華你的神,必照他所應許你的賜福與你」,使他們「必借給許多國民,卻不至向他們借貸」,控制了整個歐洲的鐵路;掌握所有法國給俄國的貸款;在美國內戰期間,他們掌管著聯邦財政的主要財源,並躋身歐美上流社會。
盡管羅斯柴爾德家族「你必管轄許多國民,他們卻不能管轄你」,掌控著地球上巨大的財富,但他們始終堅持上帝付於猶太人的傳統,比做生意和賺錢更重要;下屬的公司企業都按《聖經》十誡的規矩,在星期六不做任何生意,堅持族內通婚。
所以一個又弱又小的猶太人民族,分散到世界各地、亡國已經2500多年,卻不被同化消滅?這就是他們順服了《聖經》神的話所應驗的。
他們按《聖經》上帝的教訓「施捨比受更有福」的羅斯柴爾德家族知道這財富是神的;1833年不列顛帝國廢除奴隸制以後,曾拿出2000萬英鎊用以補償奴隸主的損失;1854年,他們為英國在克里米亞同俄國的戰爭,提供了1600萬英鎊的貸款;1871年,他們又拿出了一億英鎊為法國,向普魯士支付普法戰爭的賠款;1875年借款給英國政府買下了埃及的蘇伊士運河。《貨幣戰爭》中曾宣稱這個虔誠堅決的猶太族家族現在擁有的資產超過50萬億美元,相當於中國2014年GDP的5倍!拋開數字暫且不談,但我們無法否認這個家族的強大。
世界前400位億萬富翁中有60位是猶太人,他們控制著世界36%的財富。華爾街的金融精英中有半數是猶太裔人,美國人的財富在猶太人的口袋裡,「股神」沃倫·巴菲特、「金融巨頭」喬治·索羅斯、高盛、谷歌、英特爾等公司的創始人都是猶太人。
為什麼猶太人聰明能進入科學的前矛, 而富有能掌管上帝賜予世界的財富? 因為他們找到科學大門的金鑰匙就在《聖經》里。
經過科學測試,猶太人平均智力商數達到117以上,遠遠高於其他任何種族。雖然猶太人口只有1600萬,不到世界人口的0.25%,但是卻有180多位猶太人獲得了諾貝爾獎。猶太人在世界各地經過接近二千年的流浪,與當地人通婚,猶太膚色變得多樣化,有白種猶太人,黃種猶太人和黑種猶太人,及印度和拉美的亞膚色的猶太人;主要執政黨就是「基督教民主聯盟」,以及宗教改革家馬丁·路德故鄉,「基督教社會聯盟」的正派基督教國家「德國」後裔的猶太人平均智商高於普通猶太人。
猶太人的思想已經深入到人類世界政治、生活和工作的方方面面!構成了世界進步國家的精神框架。社會秩序的穩定,宗教思想的遵循,資本的力量,性的驅動力,辯證地看事物,看透了人,看透了世界,看透了未來!假如沒有神作記號的這六個猶太人,世界的格局將會是什麼景色呢?但是只要人類揭開靈界《聖經》這一奧秘,第七個再來的猶太人就是靈界的主耶穌了。
到主耶穌再來的第七天就是「死與活」分開時
馬太福音24章38-39節:當洪水以前的日子,人照樣吃喝嫁娶,直到挪亞進方舟的那日,不知不覺滿水來了,把他們全都沖去,人子降臨也要這樣。
第6天神預先為人類「吃喝嫁娶」造齊的海里、空中、地上所有的財富,通過神放在地上以色列家的一面鏡子中顯現給人類的時候, 就是應驗在地球上這本活的大《聖經》,拋開主耶穌用人當上帝的最落後國家都享受「吃喝嫁娶」的「日子」;也就是「人子」即將「降臨」,死與活即將分開的「日子」。
宇宙是靈界的天下, 神通過與他們立約的猶太人將神復造的六天恩賜完滿地啟示物質世界的人類;但是創造主的神拯救人類得著真生命主耶穌基督,急於要人不要再死守肉眼看得見的4%有形物質的低級文化「唯物論」世界作井底之蛙,跨前一步進入科學源頭的《聖經》,認識肉眼看不見的靈界暗物質、暗能量掌管的宇宙;從神復造地球放在最前面的第一和第二天,整本天書神與人立約的舊約《聖經》摩西光暗分開的「律法」時代;到新約《聖經》讓人得生氣的生命之主耶穌基督恩典時代;就把宇宙歸納為屬地和屬天的二件大事:
一,神賜下二本《聖經》,就是交給人類得著高智商才能進入的真科學:
1,宇宙這本活的大《聖經》, 2 ,神上千年前默示給人的文字元號《聖經》;
但是宇宙這本活的大《聖經》走到那一步, 文字元號《聖經》應驗那一句,二本《聖經》是合一的。
二, 神拯救人類默示在文字《聖經》里分二次:
1,由摩西轉交神給世人的律法,治理會死的唯物生命 使人走上道德和文明,2 ,神親自出馬,用「恩典」完全了律法,使人得著的是超乎唯物世界律法之上的,再沒有死的下屆基督永恆生命新紀元;
三,文字《聖經》啟示人類只二個字:
1,「死」,2 ,「活」,但是這是真死和真活。
出埃及記20章11節:因為六日之內,耶和華造天、地、海和其中的萬物,第七日便安息,所以耶和華賜福與安息日,定為聖日。
創造主復造地球造天造地造萬物只用了6天,而第7天則進入安息啟示人類:第7天人類要脫離低級的「唯物論」世界,進入高維度的靈界上帝身邊的伊甸園,享受下屆再沒有死的基督永恆生命新紀元。
2011年3月8日《參考消息》第7版轉載【美國每日科學網站3月5日文章】題:「地球生物的第六次物種大滅絕已經到來了嗎?」文章說:隨著從蛙類、魚類到老虎等眾多動物種類數量的急劇減少,一些科學家警告,地球瀕臨一場生物大滅絕,就像在過去5.4億年間發生過的前五次一樣。
雖然屬地的一輩子只追求物質世界享盡榮華富貴,但是神造天造地復造地球的6天,宇宙這本活的大《聖經》的第6次物種大滅絕早已通的口傳遍地球,至今還沒有科學頭腦,不知道科學源頭的文字《聖經》的科學中心,就是拯救人類進入下屆再沒有死的基督永恆生命新世紀的人,拒絕救他的主耶穌就等於沒出過世白活了一輩子。
只要喪失了科學意識,停留在僅4%的死的有形物質世界,卻丟棄96%暗物質暗能量的掌權人,不論是否活在什麼國土上,只要進入科學,就會認識創造主放在宇宙這本活的大《聖經》上:200個核苷酸組成的DNA分子使構成生命的該蛋白質能夠產生,而10的105次方個的分子就足以充滿整個宇宙,但是這10的133次方隨機組合之中,只有一次組合是可以產生第一個生命。所以一個人好不容易來到世界上,嘴唇雖然大唱「我什麼都不信,只相信科學」顯示自己的低智商,卻殺人兇手就是人自己。
⑷ 求一款游戲的名字,比較早....
Atati2600的經典大作是游戲史上第一款圖形方式表現的RPG/AVG游戲
以下這些都是是搜來的.
家用機RPG的鼻祖
說起第一款家用機RPG,多數人想到的恐怕都是ENIX的《勇者斗惡龍》。1986年這款由中村光一、高橋兄弟等二十餘人打造的「新形態」游戲,為RPG的普及做出了不可磨滅的貢獻,同時也為自己獲得了日本「國民級RPG」的稱號。然而正如電腦平台的RPG一樣,家用機RPG同樣並非日本人首創,第一款可稱得上RPG的游戲早在雅達利時代便已問世。這就是由瓦倫·洛賓尼製作的ATARI 2600版《Adventure》。
作為早期的家用機游戲,《Adventure》不可避免的帶有濃厚的動作游戲元素,這也就是不少人認為該作並非RPG的理由之一。然而這款游戲中收集道具、迷宮探險、中世紀背景設定、情節要素等的存在,尤其是游戲中濃厚的冒險感覺又確實是RPG的特點所在。更加有趣的是,這款游戲還開創了「隱藏要素」的先河。在早期,游戲還只是一些簡單的小程序,本身內容並不豐富,而「隱藏要素」更是無從談起。在70年代末雅達利明令禁止製作人員在游戲中留下自己的名字,也就是說在游戲的開頭和結尾根本沒有製作人員表,游戲製作人一直都在幕後默默的工作。不少游戲製作人對這種制度十分不滿,當時的雅達利員工瓦倫·洛賓尼就想出了一招在游戲中偷偷加入自己名字的做法。樂於探索的玩家們在《Adventure》的迷宮中將會發現一間隱藏的屋子,進去之後屏幕上就會出現「Created by Warren Robinnett」的字樣。游戲中放置一些隱藏的「復活節彩蛋」的做法從此流傳開來,在如今的游戲中恐怕沒有哪一款是沒有隱藏要素的吧!
當然,將《勇者斗惡龍》作為家用機RPG的鼻祖並無不妥之處。畢竟這款游戲制定了如今RPG這一類型的整體框架,而以DQ為代表的日系RPG也可說是家用機RPG的主要特徵。當任天堂以一部FC將電玩產業重鎮從美國搬到日本之後,日本人豐富的想像力在這部夢幻主機上不斷滋生,而全日本最受歡迎的游戲類型也從此一步一步的走向顛峰……
1985年在崛井雄二的建議下,ENIX加入了FC軟體陣營。面對充斥市面的動作、射擊等類型游戲,以電腦游戲起家的ENIX想到了西方根據「龍與地下城」等紙上游戲規則發展起來的RPG。在當時RPG僅是電腦游戲的專利,而電腦游戲本身影響力有限,多數是編程人員們自娛自樂的產物。要將這種新形態游戲發揚光大並不容易
為了自己的第一款游戲能夠取得成功,ENIX幾乎集合了全社之力打造這款新作,總共二十人的創作陣容在當時絕對是超白金大作才有的待遇。崛井雄二還請來了當時十分活躍的漫畫家鳥山明擔當游戲形象設計,其後具有濃厚鳥山明畫風的DQ人物形象頻頻在《周刊少年跳躍》上出現,該雜志數百萬的讀者們開始發現,原來電子游戲也有漫畫般的故事情節。
1986年5月,家用機RPG迎來了第一道曙光——《勇者斗惡龍》發售了。事實證明,ENIX在漫畫雜志上宣傳游戲的做法是十分成功的,如今不少大作選擇在《少年跳躍》等雜志上公布新作(包括DQ8)或許也是因為ENIX的成功經驗吧!《勇者斗惡龍》最終銷量突破150萬套,RPG一時之間成為日本游戲業界最熱門的話題。一款沒有動作、畫面粗糙、節奏拖沓的游戲為何具有如此之大的吸引力呢?唯一的解釋就是RPG的獨有魅力
參考資料:http://games.tom.com/zhuanti/rpg/index.html
最好的RPG是什麼?這個問題恐怕有太多不同的回答,在下認為,從1993年起至1996年,在超級任天堂(SFC)主機上出現了一批的高質量RPG,並在許多方面都有了革命性的進步,許多作品更是有著劃時代的意義和超時代的水準,堪稱RPG的黃金時代。這些RPG就是:
1、里程碑《最終幻想6》(《FINAL FANTASY Ⅵ》)
著名系列的第六作,SQUARE出品,24Mbit
第一款24Mbit的RPG,即使以現在的眼光來看,這款游戲仍然是偉大的傑作。游戲講述的是以地球為藍本的異世界的故事,以傳說的生物「幻獸」為中心,十六位經歷不同,立場各異的主人公為打破帝國的野心上演了一場場情義交織,令人回腸盪氣的活劇。
在這款游戲中使用了許多新鮮的系統,如ATB(即真實時間戰斗系統,雖然不是最早使用的,但卻更為完美),並首創了必殺技輸入系統,魔石系統和召喚魔法,分組作戰系統,還有就是大量的迷你游戲。另外,每名角色都有自己獨門的特技,這也給游戲帶來了樂趣。
對於人物的刻劃,SQUARE做的無疑非常成功。女主角蒂娜是幻獸和人類的混血兒,對自身充滿懷疑和否定,但最後還是鼓起勇氣,為了朋友而戰;男主角洛克,看似玩世不恭,甚至有些滑稽,其實卻有著悲傷的過去和堅強的性格;還有落魄的帝國女武官莎莉絲;貴為領主,同時又是機械天才和花花公子的艾德;豪爽的武術家,艾德的孿生弟弟馬修……幾乎為每個人都可以寫一個故事--而這是其它媒體幾乎不可能做到的。
游戲的音樂也是一大經典,蒂娜的主題那略帶傷感的曲調,悠揚地奏出了命運的無奈,生死的無常;加源的主題讓人感到壓抑的怒火和澎湃的熱血;洛克的主題則輕松中帶著熱情;其中最令人稱道的就是游戲中的愛情主題--也就游戲中是那部歌劇的音樂了,那感人的旋律相信每一個玩過《FF6》的人都不會忘記。由於以上所說的這些方面是如此的出色,因而畫面就顯得相對薄弱了--但這只是以現在的眼光來看,在當時,《FF6》的畫面絕對是無出其右的。現在看來,《FF6》在劇情,系統和音樂方面仍然是極為優秀的,超過了絕大多數的電腦游戲和次世代游戲。在當年的SFC作品評選上,《FF6》幾乎囊括了所有與RPG有關的獎項。
2、「異類」的《時空勇士》(《LIVE A LIVE》)
新類型RPG,SQUARE出品,16Mbit
與傳統RPG有著很大的不同,游戲一開始分為六個部分,故事互不相關,分別是:原始篇、功夫篇、西部篇、幕末篇、現代篇、近未來篇和科幻篇。時間背景從原始時代一直到未來,空間背景從中國深山一直到宇宙星空。在六個故事完成後就可以進行第七個故事--中世紀篇。這款游戲最了不起的地方就是各個故事無論是在劇情,畫面,音樂和風格上都有本質的不同,甚至連系統都不完全一樣,但每個故事又都能敘述得完整而感人。而且對於氣氛的營造也有其獨到之處,例如在原始時代沒有文字,人物的交流和思想都用圖畫的形式表現。
游戲系統上採用了與以往完全不同的設計--戰斗中生命力(HP)的減少只要戰斗結束就能完全回復,而特技也不需要消耗任何如MP之類的數值,隨便就能用,唯一重要的就是時間,不論移動還是用強力特技都要耗時間,所以人物升級時行動速度是最要注意的數值。
《LAL》在推出後就受到極大的歡迎,傳說要在PS上出其續作,但在下一直都沒聽到消息。
3、日本本土的《鬼神降臨傳》
原GB上「ONI」系列的正統RPG,BANPRESTO出品,16Mbit
通常RPG的世界都是以西歐中世紀時代為基礎的,但這款游戲卻不折不扣是完全的日本貨。畫面、音樂、角色、特效,游戲的各方面都努力營造出日本平安時代的氣氛,而且做得極為成功。劇情和系統都是相當典型的正規RPG,值得一提的是其中的畫面。游戲中的戰斗畫面可以說是又上了一個新台階,在某些方面甚至超過了著名的《FF6》,其中的魔法稱為「神降」,施用時天地色變,極具魄力(就當時而言)。雖然算不上是非常出色,但由於其獨樹一幟的風格,還是一款相當不錯的RPG。
4、又一經典《龍戰士2》(《BREATH OF FIRE Ⅱ》)
「龍戰士」系列的第2作,CAPCOM出品,24Mbit
是CAPCOM唯一的系列RPG,由於前作很受歡迎,於是推出了這一續作。基本上還是較為正統的作品。大約說的是具有龍族血統的主人公的冒險故事,劇情以喜劇為主,內容輕松幽默。但其中需要玩家作若乾重要的選擇,一旦選擇出錯就會造成不堪設想的後果。游戲中有許多迷你游戲,如釣魚、捕獵等,更使游戲變得輕松。
游戲採用了很簡潔的系統,每人有相當於魔法的特技和一項特殊能力,沒什麼特別復雜的,比較適合初學者。對於人物個性的刻劃很成功,每個角色都具有鮮明的特點。如那個青蛙王子,相信玩過這款游戲的人對它的形象和行為一定記憶猶新。其他方面如畫面、音樂都屬於中上水平,還是很令人滿意的。這款游戲一推出就獲得了一致的好評,甚至有相當數量的玩家認為其是系列中最好的。(超過了已於97年在PS上推出的《龍戰士3》)
5、飛躍!《時空之旅》(《CHRONO TRIGGER》)
仿「FF」系列的RPG,SQUARE出品,32Mbit
可以說是繼《FF6》之後的又一個里程碑,第一款32Mbit的RPG,在畫面上有了質的飛躍。游戲講述了主人公克羅諾的冒險故事,情節跌盪起伏,懸念叢生,而且內容緊湊,毫無托蹋冗長的感覺。雖然沒有《FF6》那樣宏大,但其中緊張和感人的效果卻毫不遜色。而且首創了時空的概念,使冒險不再是2D或3D,而是4D,玩家打聽一個事件或人物,問的不是「在哪裡?」而是「在什麼時代?」。這一切都帶來全新的感受。
系統上主要模仿《FF6》,使用了ATB,並使之更為完善,更能體現出真實時間戰斗的緊張感。另外,游戲還使用了不切換戰斗畫面和多人組合技等令人耳目一新的系統,使正規RPG中一向被忽視的戰術的比重大大增加。游戲人物是由鳥山明設計的,所以除了外形,連性格都接近其作品中的人物。看過鳥山明作品的玩家一定一眼就看得出。
前面已經說過,畫面是《時空之旅》的最大優點,其實這是一目瞭然的。那樣細致的地形描繪,那樣艷麗的色彩,絕對已經超出了SFC的水準。也正是這樣才能使不切換畫面的戰斗完全不顯得粗糙。音樂也很優秀,每個角色都有自己的主題。克羅諾的慷慨激昂,瑪爾的柔和動人,露卡的歡快輕松……其實在下最喜歡的還是魔王的主題,陰森恐怖。:)
這款優秀的游戲在95年度評選中囊括除了最佳音樂獎的所有RPG獎項,雖然這款游戲的音樂也很不錯,但還有更好的,那就是--
6、新A-RPG《聖劍傳說3》
著名A-RPG系列的第3作,SQUARE出品,32Mbit
雖然類型被分在A-RPG中,但其中「A」的比重卻不高,而且如劇情也超過了許多正統的RPG,所以這款游戲改變了許多人對A-RPG的看法。游戲中共有6位主人公,玩家可以從中任選3人進行冒險。每個角色都有獨特的性格和攻擊方式以及特技,而且不同主人公的冒險經歷和結局也略有差異,這就大大增加了游戲的耐玩性,通常玩家都會玩上兩三遍。系統上又有了創新,新增加了轉職系統,雙打系統,氣力槽和超必殺技。而且A-RPG中一向難以設計的魔法也在這款游戲中有了出色的體現。並且有很多體貼玩家的設計,如戰斗可以不用手動控制,而交由電腦戰斗。
畫面秉承了SQUARE的一貫作風,極其華麗,美麗的村莊、絢爛的原始森林、大魄力的魔法都是一流的。游戲的音樂上的確有其獨到的優勢,尤其是片頭曲。在序章後,出現主人公踏上冒險之途的過程,同時屏幕下方滾動出現「聖劍傳說3」的字樣,這時背景音樂就是那首著名的片頭曲,以進行曲的節奏,雄壯有力,讓人感到主人公那破除一切障礙的決心,使人熱血沸騰。游戲的中期音樂也很有特色,而且多樣化,詳細的在下也難以一一道來,有興趣的玩家自己去品味吧。
用一句話概括,《聖劍傳說3》是一款不象A-RPG的A-RPG,因為它克服了所有A-RPG的缺點。
7、真A-RPG《天地創造》
正統A-RPG,ENIX出品,32MBit
與淡化操作要求的《聖劍傳說3》相比,《天地創造》顯然更為注意動作的要素。感覺中規中矩,單一的主人公,完全自由的動作操作……非常正統,所以這款游戲可以說是在傳統的基礎上加以發展的結果。(不愧是ENIX)劇情比較有新意,說的是主人公創造異世界的過程。先是象《聖經》中的「六日創世」那樣創造大地和各種生命,之後再發展文明,隨著文明的發展,主人公的力量也會日益提高。總之是讓人聞所未聞的怪異情節。
前面已經說過,這是正統的A-RPG,所以系統方面當然就沒什麼太大的發展。值得一提的是它的操作感極佳,爽快無比。畫面顯然是ENIX精心策劃過的,一改簡陋的作風,變得絢麗多彩。其中對一些動物角色的刻劃尤其傳神。(如那個小獅子,簡直就是「辛巴」的翻版)音樂以清脆悅耳為特色,感覺十分「透明」,令人心曠神怡。
作為正統,這款游戲無疑是成功的,雖然在系統上失之古板,但其新穎的劇情卻彌補了系統的不足。
8、浪漫的世界《浪漫傳說3》(《ROMANCING SAGA 3)
著名系列的第3作,SQUARE出品,32Mbit
有著許多怪異系統的RPG,雖然一開始讓人感到不習慣,但熟悉了後就會迷上這種浪漫的魅力。一般RPG的劇情都是由一條或數條主線加若干分支劇情所組成的,但這款游戲不同,它完全是由分支劇情構成,具有極高的自由度。玩家對主人公們下一步的行動有充分的選擇,如果玩家覺得某一部分的故事太難完成,不妨先去進行別的故事,等獲得了經驗和強力裝備後再說。所以游戲難度雖高,但卻不容易被「卡住」。
系統上也讓人有古怪的感覺。與《LIVE A LIVE》一樣,採用了戰斗後HP完全回復的系統,但由於敵人的強大且敵人會隨主人公們的級別提高而提高能力,所以難度非但不降低反而提高。還有被稱為「POINT MOVE」的系統,就是在城市或其他重要地點之間只要用游標點到就能「瞬間移動」而無需步行,雖然感覺怪異,但也使是游戲更為簡練。說到最了不起的還是戰斗系統,游戲的戰斗系統十分復雜,每個角色都有「技」和「術」兩種特殊能力,其中"技"是類似武技巧,以武器的不同而分類,依靠在戰斗中的隨機領悟而成長;"術"則是魔法之類的技巧,以屬性分為六大類,依靠購買獲得,兩者的威力都隨著相應熟練度的增加而提高。而且還有獨創的"司令官模式",在這個模式中能使用最多五人的組合技或組合術,效果絕佳。
與系列的前兩作一樣,游戲中的角色(仲間)很多,都各具特色,有的還具有獨門的特殊能力,如吸血鬼伯爵。這款游戲在畫面和音樂上倒並不很出色,比不上之前的幾部經典。總的說來,《浪漫傳說3》雖然不是非常的突出,但其波瀾壯闊的劇情,和獨到的系統也使之有很多擁護者。
9、正統的王者《勇者斗惡龍6》(DRAGON QUEST Ⅵ)
著名系列的正統RPG,ENIX出品,32Mbit
在銷量上唯一能與SQUARE的「FF」系列相抗衡的就是這個系列了。「DQ」和「FF」之間的戰爭已經持續了多年,兩著以不同的方向發展,向世人展示著自己的價值。與以往一樣,《DQ6》的劇情還是那麼復雜,氣勢相當宏大。而且本作還加入了獨特的雙重平行世界,使游戲的故事更加曲折離奇。游戲系統上也有了新的發展,其中之一就是多達16種職業的轉職系統;另一點就是除了魔法,角色還能用特技,這就使以前只會普通攻擊的戰士系角色更具有魅力。
盡管劇情和系統相當不錯,但事實上被它感動的玩家卻並不多,相信造成這種情況的主要原因是畫面的簡陋。雖然與以往幾作相比,《DQ6的畫面不能不說是有了相當大的進步,不過與同時代的其它作品一比,缺點馬上就暴露無遺了。地圖畫面還不錯,角色形象也還勉強合格,但戰斗畫面就實在太……早就過時的主視角戰斗,簡單的特效畫面,大量的文字說明……都給人一種疲倦的感覺。這樣的畫面甚至影響到了劇情的表達。在下一向認為,游戲最重要的是平衡性,顯然《DQ6》在畫面這一點上失去了平衡。
ENIX在音樂上還是有相當的實力的。「DQ」系列一向以交響樂式的BGM為自己的風格,本作也繼承了這個傳統,並利用SFC的機能和大容量將其發揮得更是淋漓盡致。
盡管有著這樣那樣的缺點,但似乎並沒有影響《DQ6》的銷量,在96年度SFC軟體評比上還是獲得了大量獎項和高度評價。也許「DQ」系列吸引人的並不是游戲本身,而是它那種正統的象徵。
10、鬼神再現《幕末降臨傳》
ONI的系列的正統RPG,BANPRESTO出品,32Mbit
在四周大作名作的包圍下仍然閃閃發光,BANPRESTO的PANDORA'S BOX創意小組的絕作,《鬼神降臨傳》的續集。與前作一樣,這款游戲同樣日本味十足,但由於容量增加了一倍,所以各方面都有很大的進步。
故事背景不再是古老的平安時代,而是日本幕末和維新運動的時期,主人公「大和丸」與夥伴們斬妖除魔的故事。游戲中出現了許多歷史人物和事件,如新撰組的近藤勇、土方歲三、沖田總司等。當然人物雖是歷史人物,但故事本身卻絕對是虛構的,使人有一種怪怪的感覺。另外,游戲後期還有出海去美國的劇情,PANDORA'S BOX的製作精神實在讓人佩服,因為在美國的風格完全不再有日本味道,取而代之的是相當正宗的西部片感覺。
系統則是前作的發展,角色除了「神降」,還有「法術」和「劍術」兩種特技,而且畫面華麗,使戰斗更吸引人。由於運用了32Mbit的大容量,所以畫面和音樂上的進步是顯而易見的,游戲中那充滿日本味的主題曲做得相當出色。
在SFC的後期,RPG世界中幾乎都是SQUARE和ENIX的天下,這款游戲的出現不能不說是帶來了一股新風。
11、驚異!《神秘的約櫃》(《MYSTIC ARK》)
正統RPG,ENIX出品,32Mbit
令人吃驚,游戲中最突出的優點居然會是ENIX最為薄弱的戰斗畫面。游戲講述的是主人公為拯救世界,分別前往八個不同空間進行冒險的故事。本身還是相當老套的,但由於這是第一部完美地加入AVG要素的RPG作品(之後這類游戲最好的應該是PS上的《寄生前夜》),所以在情節上顯得曲折異常,從而也使難度大大增加。
系統上ENIX並沒什麼創新,用的是相當「勇者」的系統。也許ENIX覺悟到要與SQUARE競爭不在畫面上下功夫不行,所以游戲畫面可以說達到了前所未有的高度。八個不同世界的氣氛營造得極好,背景也相當細致。而最突出的就是戰斗畫面了,模擬人的角色設計,逼真的光影效果,人物生動的動作,華麗的特技,都讓人有「電影」的感覺。
音樂上……(不好意思,在下忘了,不過既然沒印象,恐怕也不是特別的好。)總之還是相當值得一玩的作品,但AVG的要素相當大,謎題百出,玩家要有心理准備呀。
12、逝去的輝煌《勇者斗惡龍3》(《DRAGON QUEST Ⅲ》)
著名正統RPG的復刻阪,ENIX出品,32Mbit
來源自FC上最受歡迎游戲之一,在原基礎上進行了很大的強化,加入了游樂場等新場所。在劇情和方面與FC版基本一致,即勇者洛特的後代進行冒險並打倒魔王的故事,是洛特三部曲的終章。系統也是沒什麼太大的分別,只是融入了《DQ6》的一些要素,增加了一些特技和一個新的職業——小偷。
畫面和音樂可謂是強化了不少,這也是理所當然的,畢竟FC與SFC的機能是不可同日而語的。並且游戲在這方面還超越了《DQ6》。就在下認為,ENIX出這款游戲完全是沒有意義的,過去的最好在現在則不一定能再創輝煌,反而有炒冷飯的感覺。客觀地來說,《DQ3》還是不錯的,追求正統的玩家還是不應該錯過。
後記
1.在下在SFC上還玩過好一些RPG,但其水準不能與上述作品相比,所以在下也沒收入。
2.都說評論要客觀真實,而最重要的就是要對游戲熟悉,上述游戲在下大多都CLEAR了,另一些也至少有80%的完成度,所以上述應該是沒什麼失實。
3.其實還有《宿命傳說》和《星海傳奇》聽說是極好的RPG,但那時在下的SFC已經......
⑸ 新番天地創造設計部,有什麼值得追的亮點
大家知道人類是怎麼來的,那地球上千千萬萬種其他動物又是怎麼來的呢?看完這個提問,各位看官恐怕是陷入思考中了。想不出、不想都沒關系,一部關於世間的動物是怎麼來的動漫來咯。《天地創造設計部》就是一部講述生物的作品,也是正在連載中的漫畫。

再看看《工作細胞》獲取的成績,B站1.8億播放量,拿下第25屆上海電視節白玉蘭獎最佳動畫劇本獎,央視、江西衛視都點贊表揚!所以現在還會認為榎木淳彌挑錯劇本嗎?看來這部動畫是潛力股,也可能是一月黑馬新番,大家一起拭目以待吧。
⑹ 創世封魔錄的游戲介紹
《創世封魔錄》、《蓋亞幻想紀》與《天地創造》雖為三部曲游戲,但三個游戲其實分別很大,劇情上也沒有什麼聯系,圖像和故事有很大區別,不過玩起來有種視似曾相識的感覺。其中《創世封魔錄》與《蓋亞幻想記》的操作、字體、菜單等方面都非常相似,應該屬同一個游戲引擎製作的。
QUINTET小組在SFC時代是ENIX旗下製作游戲的,會社名字QUINTET(クインテット)就是音樂術語的五重奏之意,意思是游戲軟體的製作主要由程序、企畫、圖象、聲音、製作人這5個部分構成。QUINTET小組除了這個ARPG三部曲外,代表作還有動作游戲《阿蕾莎》等,《天地創造》之後離開ENIX並入SEGA(世嘉)。
《創世封魔錄》形式上沒什麼新東西,傳統的ARPG:劇情簡單、系統簡單、重戰斗,很多方面有《塞爾達傳說》的影子。系統簡潔,游戲模式單一,流程就是收集、開門,不過每種敵人的攻擊方式都不同,而且場景都不同,特別是Leo's Lab一關的地形對戰斗影響很大,敵人在左右管道上跳來跳去,使流程不至於枯燥無味。戰斗手感很好,QUINTET的ARPG一貫的優良傳統;BOSS戰也有點意思,並不是連打就能過。缺點就是要素太單一,8把劍區別都不大,如果游戲不是比較短,會很單調。魔法設計不過不失,只是常用的只有兩三個。劇情的主題三步曲都是一脈相承,玩過《蓋亞幻想紀》和《天地創造》的玩家都知道復原世界是什麼樣了,流程就很刻版,救了一個到下一個。不過細節卻值得品味,Dr.Leo死之前說:「科學本來是為了改善人類生活而出現的,但運用得不好卻會毀掉一個文明。有些人在追求幸福上總是過於急功近利,他們不明白幸福是靠不懈的努力慢慢創造出來的。」各個世界不同的人與事,隱含著許多道理。
《創世封魔錄》里主角揮劍的攻擊判定很大,因此,攻擊時候跟敵人永遠保持45度對角位是最理想的。因為游戲中能斜向行走或攻擊的敵人少之又少,一般的敵人要接近你會先走到垂直或水平的位置,保持對角就可以贏取大量的攻擊時間,幾乎沒有人能碰到你了圍著主角身邊繞圈的SOUL也可以稍加控制的,頂著牆邊的時候按方向鍵就可以發現。放火球的時候最好可以按R或L架劍確定方向,而架劍的時候判定也是很大的,雖然威力比不上揮劍,但是可以持續攻擊,而且按L或R架劍的時候可以把遠處的GEM吸過來。《創世封魔錄》耗時不長,推薦給喜歡傳統ARPG愛好者。

⑺ 創世封魔錄的原聲音樂
中文名稱:創世封魔錄 原聲音樂
日文名稱:ソウルブレイダー オリジナルサウンドトラック
英文名稱:SoulBlader OriginalSoundtrack
音樂容量:CD X 1(58分鍾)
發行時間:1992年2月21日
專輯介紹:
《創世封魔錄》是原ENIX旗下的QUNTET公司為SFC製作的一款ARPG。作為「創世三部曲」(其餘兩個是《蓋亞幻想紀》和《天地創造》,對SFC時代的玩家來說都是如雷貫耳的大作吧!)的開端,在操作與畫面、系統、劇情上均有不俗表現,而音樂方面更是為後面的兩作奠定了一個良好的基石。《LONELY TOWN》讓人感覺到濃重的思鄉氣息,《戀人のいない夜》描述了對遙遠身處遙遠地方夢中女孩的思念……除了一些讓人陶醉的靜謐之音,也有諸多迷宮音樂在表現出緊張氣氛的同時還讓人熱血沸騰!
值得一提的是,專輯中還收錄了游戲里沒有的《戀人のいない夜》的VOCAL版(演唱者就是游戲的作曲者)。總之這是一張極具收藏價值的游戲原聲。
專輯曲目:
01. 地上へのいざない
02. 神のほこら
03. ロンリー?タウン
04. 採掘場
05. イントゥ?ザ?ドリーム
06. 悪魔の世界
07. リヴリー?タウン
08. ワールド?オブ?ソウルブレイダー
09. ロストサイトの沼地
10. 朽ち果てた神殿
11. セントエルズの海底
12. 離れ島
13. レイノール氷原
14. レオの研究所
15. マグリッド城
16. 幻惑の空間
17. 解放への戦い
18. 魔王デストール
19. 平穏な日々
20. 戀人のいない夜
21. 同(唱:タケカワユキヒデ)

⑻ 天地創造的游戲介紹
《天地創造》是當年ENIX旗下QUINTET製作組的「天地三部曲」之終章。之前的《創世封魔錄》和《蓋亞幻想記》已經有了非常出色的表現,而本作更是把系列的水準提升到了巔峰!《天地創造》這次採用貼圖效果的CG作為過場畫,發揮了SFC畫面最高水平的偽三維場景,雪景、河谷、沙塵、荒野等強烈刺激視覺的畫面不斷浮現在玩家面前,演繹了『生態復甦』的宏偉景象。
游戲使用了32M容量,故事發生在地表和地底兩個平行世界,主角需要靠自己的力量來創造大地和各種生命,發展文明,消滅一切阻礙生命成長的敵人,而自身的力量將會隨著文明的發展而提高。作為A·RPG,游戲中增加了跳躍動作使得操作性顯著提高,而在劇本方面也達到了相當高的水準,文明的發展和善惡的交織,兩個世界的相互影響,還有小獅子等同伴加入的插曲,充分體現了製作者的用心。游戲的畫面可以說是16位主機的極限,CG般的動態插圖在那個時代實屬不易,而音樂音效的配合也無懈可擊。
《天地創造》的原聲音樂相當優美,作曲是小林美代子、拽地正則。特別最後結尾的ENDING曲目以憂郁的笛子聲帶出輕盈的旋律,然後靜靜地看著無盡的小鳥飛翔,讓人意猶未盡。游戲前期是那麼一帆風順的開拓世界,我在享受動作元素的樂趣;後期在曲折奇妙地經歷人類社會發展讓我感悟劇情。能真正通關感受游戲,相信很多玩家看了結局都有傷感的共鳴。
可惜本作也沒有逃過QUINTET作品向來叫好不叫座的怪圈,游戲銷量只有20萬,與競爭對手SQUARE同時期相似類型的《聖劍傳說3》相比可謂是黯然失色。這也是QUINTET為ENIX製作的最後一個作品,之後,由於該廠長期以來無法為ENIX賺取足夠的商業利益而遭到了無情的拋棄,取而代之的就是TRIACE。後來QUINTET加入了SS的軟體製作組GD-NET,製作了《獨奏危機》和《Code R》等作品,但依然是叫好不叫座,最終黯然的消失在玩家的視線中。
本作的FAMI通評分雖然也只有30分,不過在日本玩家最期待推出續作的排行版內卻長期居高不下,但玩家們即使等到了《女神側身像》,也始終沒有該作續集的任何消息傳出,或許它真的已經隨著QUINTET離去了。實際上也有不少的玩家認為,這樣的作品,也許沒有續作才是對它的最大尊重。

⑼ sfc天地創造中文版下載
附件為:天地創造 簡體中文v2.00漢化版 Necrosaro
⑽ 鴻蒙三部曲是什麼
鴻蒙三部曲是《星辰變》、《盤龍》、《吞噬星空》。
其中《星辰變》以一個龐大的修真世界為背景,講述了主角秦羽不甘於沒落、努力修煉跨越先天不足的劣勢,一步步踏上強者之路,最終成為鴻蒙掌控者的故事。
鴻蒙背景神秘,是鴻蒙空間自然孕育而生,可謂是鴻蒙空間的主人,鑒於所有的存在都在鴻蒙空間中,而且其他掌控者都是由其任命,推定為最強。

(10)天地創造三部曲擴展閱讀:
《星辰變》主要角色:
1、秦羽:男主角。
秦始皇後人,大楚王朝鎮東王「秦德」的三世子。由於體內丹田先天不足,決定了無法修煉內功的劣勢,但本人不甘沒落,從小有著成為強者的決心,為了保護保護心愛的人而勤修苦練。
一次偶然的機會,他獲得了「流星淚」,從此擁有了強大的生命力與靈魂境界,正式走上了強者之路。
通過自己不懈的努力和一次次的機遇不斷取得突破,最終成為了宇宙中獨一無二的神——鴻蒙金榜第三人——秦蒙(前兩人為鴻蒙<鴻蒙空間第一個生命體>和林蒙<即《盤龍》的主角林雷>)。
2、姜立:女主角。
秦羽的妻子,神界北極飄雪城的公主,瀾叔的侄女,生命神王死後所化的兩顆流星淚之一的擁有者。
她隨叔叔姜瀾來到下界,在深海峽谷碰到了另一顆流星淚的擁有者秦羽,兩人相處後漸生情愫。後來奉父親之命回到飄雪城,為了與秦羽相見而努力修煉。
在飄雪城的招親上,因不滿父親的決定,與秦羽私奔。二人後來生有兩個子女——秦思、秦霜。最後她跟隨秦羽來到了他的世界一起創造萬物。
3、黑羽:主要角色之一。
秦羽的結拜兄弟,變異的超級神獸,當年和金翅鵬王爭奪鵬魔皇之位的鵬族超級神獸——暗電鵬王方崇之子。
自小流落凡人界,長期陪伴在秦羽身邊。後來與秦羽、候費結為兄弟,黑羽排第三,秦羽稱其為「小黑」。
4、侯費:主要角色之一。
秦羽的結拜兄弟,超級神獸火睛水猿,其父是三大天尊之一的逍遙天尊。最開始作為姜瀾的弟子待在內谷修行,後來跟隨秦羽闖盪天下。其性格頑皮暴躁,酷愛和強者交手。與秦羽、黑羽結為兄弟後侯費排第二。