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角色創造大師

發布時間:2021-01-15 07:20:46

① 現在製作游戲的行情怎麼樣啊~!我想學,高手請指點一下。

游戲製作的主要流程

電腦游戲開發小組中的任何一個人(這個角色通常有策劃擔任),只要有了一個新的想法 或念頭,就孕育著一個新游戲的誕生。在這個創意被充分討論之後,再加上對其操作過程的趣味性及市場銷售的可行性的預測等因素的准確判斷,一個完整的策劃方案才可能產生。在經過充分的討論後,策劃人員必須將討論的重點寫成文字,也就是提出完整的策劃方案,經決策者同意認可後,才能進下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個游戲的故事、流程、內容、方式、游戲畫面、角色造型、 場景規劃、人工智慧、硬體配備、市場評估等。對整個游戲過程的詳細描述及實施規劃都應 記錄在案。 當進入創作過程之後,策劃還必須隨時和美術設計師和程序設計員保持聯系,以免游戲程序的編寫失控。策劃應能對游戲設置的內容與精神了如指掌,與各個小組及時溝通,並且控制整個游戲製作的進程。

2.游戲設計基本論
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要設計一個游戲,首先你必須要確定幾個重要方針,第一是你要設計的游戲是屬於那一種類型,第二是時代背景,第三是模式,第四是程式技術,第五是表現手法,第六是市場定位,第七是研發時間,在掌握上述七個方針之後,你就可以再做詳細的規劃內容及調配資源,那麽何謂是七項方針呢? 筆者以範例來說明之!
一、類型:
所謂的類型是指這個游戲所著眼的一個游戲方式,通過這個方式來使玩者達到娛樂的目的,這個游戲方式有專有名詞來各別予以命名,茲如下述:

(1) RGP角色扮演:
這個類型的游戲以通過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個世界,這類型態的游戲多半透過戰斗升級系統及人物對話的方式來一步步完成設計者所布下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾所設計的 "太空戰士系列" 及國內大宇資訊所設計的"仙劍奇俠傳",當然還有很多部作品例如"神奇傳說"等也是此中的佼佼者。
在RGP的類型中,在近幾年來又分支了幾個類似的型態,例如說Blizzard的"暗黑破壞神"Dirblo"被定位為"動作RPG",因其動作成分相當高所至,而"神奇傳說"、"超時空英雄傳說"則被定位盡"戰略RPG",只因戰略成分比重較高所以又有別於傳統RPG。

(2) SLG戰略:
談起戰略游戲,大家最耳熟能詳的應是日本光榮公司所出品的"三個系列",KOEI的三國志風靡東亞,從一代進化到現階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰略游戲則是透過經營→戰爭→擴大領土三個手段來蠃得游戲最終目標,一般而言動態成分少,最較偏重於花費腦力的游戲,但從WestWood的新型態戰略游戲"沙丘魔堡"問世之後,戰略游戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國志系列被稱為回合制戰略游戲,一是以WestWood代表的C&C及Blizzard所代表的魔獸爭霸被稱為即時制戰略游戲,和回合制所不同的是,即時制擁有較多可由玩家與電腦互動的機會,比較不花費腦力,所進行的 方式是建設→生產→攻擊→殲滅,在業界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制游戲像是自己當了個大將軍(元首),運籌帷幄決勝千里之外,而玩即時制游戲則像是個士官長(部隊指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以了解到這兩個型態的異同的了。

(3) ACT動作:
所謂的動作游戲其實就完全靠玩家的反應來做過關的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ 等,在動作游戲中也分支了相當多的類型,例如快打旋風、鐵拳Ⅲ等被定位為格鬥型態,主要游戲方式就是二人到四人互相對打一直到分出勝負為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動作冒險游戲,主要目的為殺敵闖關,再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸游戲,游戲方式就是以攻擊跳躍等動作來走過一連串的關卡,表現方式多為2D卷動畫面的方式在進行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動作射擊游戲,游戲方式就是閃躲射擊沖過火網進而殲滅守關魔王為止,這些分支型態有共 通特點卻又那樣的不同,這也是動作游戲吸引人的重要原因。

(4) PZL益智:
這類型的游戲以趣味性的思考為游戲的主軸,內容可以包羅萬,思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的"台灣十六張麻將"、"大富翁"、"倉庫番"等,而棋盤式的思考方式著名的有"決戰中國象棋"及光譜資訊的"五子棋大師"等,這些游戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態的開發較有市場,成本也較低。

(5) ADV冒險:
冒險游戲的內涵多半脫離不了解謎的成分,是的!這類型的游戲讓玩家抽絲剖繭的找出設在游戲背後暗藏的謎底,以順利完成游戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這類型的游戲年齡層較高,比較不適合國內廠商來研發。
當你在構思一個新的游戲企劃時即應預先想的所屬意的類型,然後才進行下一步的計劃,一般而言國內市場接受度最高的莫過於 RPG角色扮演類型,這也是為何國內廠商會如此的大力研發RPG型態的游戲。

二、時代背景:
對於游戲美術來說是一個很重要的方針,因為決定一個時代背景所意味的是資料的搜尋工作方便與否,與美術人員在制定造形時需依據的範例;以國內市場來說多半能接受中國古代時代背景,基本上時代背景有好幾種,例如說WestWood的紅色警戒架構在公元2000年左右的未來,而魔獸爭霸則定在虛幻的歐洲中古世紀中,三國志定位在漢朝末年,星海爭霸架構在外太空世界,軒轅劍則定在春秋戰國時代等。
時代背景絕對是企劃人員在第一階段規劃整個游戲時已先決定好了,如此美術人員才能放心的去搜集資料。

三、模式:
當決定好類型及時代背景之後,再來就開始要去構思游戲中所要呈現的模式,如假設你的背景訂在古代中國,而類型是定為即時戰略,這時你必去思考出遊戲內容的進行方式,可能你的游戲需要生產的因素,這個因素是什麽? 可以是糧食、礦產及木材,也可以是火山能源、石油、太陽能或天然氣等,隨著你故事情節上的需要而去制定項目,在作戰方式上你所設計的模式可能會去考慮到地形因素、天候因素及資源因素,而且會大量運用到各種戰術及攻擊方法等,因為如此所以同一種類型的游戲雖多,但模式上卻各有特色各有偏重的游戲路線,也各自聚集了擁護者,這就是模式設定的一個重要性,切記千萬不可去抄襲他人所定的模式,因為這樣一來,當你所設計的游戲完成之後,眼尖的玩家們會把你的產品以過時抄襲為由而棄如敝履,這在這劇烈競爭的國內市場而言是無法存活太久的。

四、程式技術:
無論你對一個游戲想得多好,架構設計多龐大,如果程式人員本身的技術無法配合的話,那其實一切還是流於空談,所以在設計一個游戲之前必要先去徵詢程式人員的意見,在現在這個環境中不僅程式人員要會Windows98及Wi-ndows NT相關技術,一個完整的系統分析及系統規劃是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可預期的錯誤出現,而且在一個游戲設計中最好有二個程式人員在運作,一個負責內部程式 (游戲核心引擎) ,一個負責外部程式(介面程式),這樣方可發揮完整的戰力。

五、表現手法:
在這個環節中,企劃人員、程式人員、美術人員要做完善的溝通及討論,一般我們知道大部份的電腦游戲是256 色的系統,在這些游戲中對於色盤的控制有相當嚴苛的要求,為了達到最好的視覺效果,美術人員通常會向程式人員要求多重色盤的資源,而程式人員則會考量到切換時的狀況及記憶體配置是否能完全充份,在系統上的問題確定之後,企劃人員會提出呈現效果的建議,例如說爆炸效果的表現方式,由內而外擴張到消失的火焰激烈型或包容大量煙霧的燃燒型,這要由企劃人員依故事內容來給予定義,同時以物理性邏輯給予美術人員一個建議,再由美術人員前去繪制。
還有一個例子,以"C&C之紅色警戒"與"AGO Empir世紀帝國"的海岸來說明,在"AGO Empir 世紀帝國"的海岸表現是靜止的,海水不會流動,最多隻有魚在海中央跳躍,而"C&C"之紅色警戒"的海岸表現手法是會流動的,但海中沒有任何的特異之處,這兩種表現手法各有各的好處及考量,但以筆者而言仍較偏愛"C&C之紅色警戒"。
游戲內容的表現手法通常伴隨著同類型游戲間的相異處而有不同的評價及支持者,而不光是美術效果的表現手法,企劃人員構思的游戲玩法及程式人員的程式表現都有密切的關系。

六、市場定位:
不論你所設計的游戲構想如何的好,如果你沒有去清楚的定位出你的市場走向,那麽到時製作完成的游戲軟體可能會面臨到銷售不佳的窘狀,所以在設計游戲之前你得知道你所定位的族群在那裡,從下表中你可作一個市場定位的叄考:
年齡層 教育程度適合的類型內容

7~12歲 國小動作、益智較多趣味性、教學性
13~18歲 國中、高中動作、益智、 較多思考性質、圖形精美化同 角色扮演、戰略時又較多反射
19歲以上 低知識水平益智、動作較暴力及冒險、趣味性質,操 作簡單
19~30歲 大專、大學以上角色扮演、戰略富含多重思維性,可以影射周 、冒險、模擬、 遭事物,解謎及創造性運動

七、研發時間:
這是企劃人員在初步規劃中的最後一個項目,針對上述的製作方針你必須對美術人員及程式人員安排一個完整的SCHEDULE,從這個SCHEDULE中去研判律發時間,從企劃的角度來說,為了不使良好的點子被其他游戲公司搶先推出,同時也要避免推出後模式已落伍,一個游戲的研發最好在一年內,最多不可超過18個月,以成本控制的角度來說比較符合獲利標准。
假設你規劃這個游戲需要一年的時間,那麽你就要去區分出美術製作時間 (第一線)及程式製作時(第二線)間的差異,並考量推出DEMO 版及游戲完成的時間,在適當時機打出遊戲知名度,為游戲銷售上打下一記商機。

製作流程
一個游戲的製作如果不能充份控制整個作業程序,那即有delay 的危險,大家都知道游戲軟體delay對於銷售上的影響會有多大,所以如何盡量避免de-lay是每個游戲設計者應極力去避免的,而要去避免游戲開發作業上delay的情況最重要的是嚴密控管作業流程及計劃表。
那麽究竟游戲製作流程是一個什麽樣的情形呢? 首先企劃人員在執行製作的前一個月即要定出企劃大綱及搜集可用資源,並經程式人員及美術人員確認後開始執行,我們以一個即時戰略的游戲來說明,在製作分期程式人員即投入地圖編輯器的撰寫,而地圖編輯器的邏輯設定要由企劃人員先期規劃,然後程式人員才根據企劃人員的規劃而進行程式寫作。
在此同一時期美術人員即開始分工合作,一般一個游戲工作小組會有四位美術人員,他們分別負責造形、人物動作、介面、地圖四個部分來製作,但這只粗分法,國內游戲公司較常使用這樣的組合,在國外美術人員分為造形、人物動作、介面、地圖、片頭、過場、後制分鏡、場景等九大部份,每個部份皆可能都有二人以上在作業,並有一名監制在執行風格及水準的品質控管,這些人統一由後制人員來與程式人員做交圖及配合修圖等溝通上的交流,所以說後製作美術人員的成敗實關繫到整個游戲品質的高低。
由於程式人員在設計地圖編輯器時需要利用到一些圖素來做測試,所以地圖圖素設計人員要先一步繪制出程式人員所需要的圖素,在程式人員測試通過之後方可進入大量生產的階段,由於地圖編輯器的設計者多半直接負責游戲引擎的製作,所以在初期企劃人員便開始著手人工智慧AI的邏輯判斷作詳細的敘述,以期在程式人員撰寫地圖編輯器之後能立即作人工智慧AI的撰寫,而在此同時負責撰寫介面的程式人員亦與負責介面設計的美術人員作密切的配合,開始著手製作各個介面,因為介面不僅在游戲中是一個主司控制整個游戲的操作盤,同時也是一個游戲的外觀,一個擁有優良創意的介面是很受 玩家喜歡的。 在測試地圖編輯器時,程式人員亦需要利用移動物件(人)來測試地圖上的障礙物判斷及最短路徑搜尋法,所以設計人物動作的美術人員在此時要先去做出一組人物動作供程式人員作測試,待程式人員把地圖編輯器製作出來之後,人物動作設計的美術人員則只要不斷的做並不斷的把圖給程式人員即可

② 如何激勵你的團隊

我覺得首先是要讓團隊的成員都認可你,然後針對團隊每個人的特點進行激勵。

③ 怎樣才能做好一名出色的管理者

一、 過硬的專業能力
基層管理者即是管理者,同時又肩負了具體的工作和事務,所以個人過硬的業務能力各素質是在組織中「讓人心服口服」為前提。同時,企業的各種業務培訓一般也是通過基層管理者進行的,所以業務能力對基層管理人員來說佔有舉足輕重的份量。
1、 具備相適應的專業、技能、理論知識。
2、 熟悉自己專業范圍的工作內容、程序、方法、技巧、熟練運用本專業工具的才能。
3、 業務精通,科學決策、組織、協調溝通能力。
二、 優良的品德素質
1、 以公司、集體利益為重,堅持真理,實事求是。
2、 具有寬闊的胸懷。
3、 具有公正用權意識。
4、 具有求真務實作風。
5、 具有理智的感情。
優良的品德是走好人生道路的必要條件,也是帶班管理的資本。優良的品德,是好學、善良、真誠、勤勉、進取以寬闊的胸懷,正派的作風,表裡如一的形象方面的總和。
三、 相適應的文化素質
全民文化教育不斷提高,員工文化水平普遍較高,同時新技術、新設備,不斷涌現,辦公手段日益現代化。管理文化素質更要提高,必須具有較強的觀察能力、思維能力,應變能力、分析判斷能力、決策運籌能力、計劃組織能力、協調控制能力,總結匯報能力以創新能力等。這些能力的提高,都需要豐富的文化知識作基礎。
1、 有一定的文化政治理論知識。
2、 精通本職的專業知識。
3、 有廣博的相關學科知識。
四、 有強烈的事業心和責任
事業心和責任心,是干好一切工作的首要條件,也是做好一名合格的管理者的重要思想基礎。有了這一點,就會努力學習,提高各方面的本領,就會嚴格要求自己,處處以身作則,就會盡職盡責地工作。這就說明了事業心在管理者素質中所具有極其重要的地位和作用。
1、 有熱愛公司、熱愛團隊、熱愛崗位、建功立業思想。
2、 有以公司為家,一心撲到工作上的職責意識。
3、 有嚴肅認真的態度,一絲不苟的態度。
4、 有埋頭苦幹,奮力拚搏的工作精神。
五、 有對員工的正確態度和深厚感情
對員工的態度和感情問題,歷來是管理工作的一個根本問題。以正確的態度對待員工,做到「以情帶班,以理服人」。是新時期管理工作的一個本性問題。對員工的態度與感情是密切聯系在一起的,端正態度是產生感情的前提和基礎,深厚的感情是態度端正的具體體現。做好「管教」工作,必須具有以下幾種「心」
1、 尊重的心:管理者必須尊重自己組織中的每個員工。所謂「想人怎樣待己便應該怎樣待人」,尊重是贏得真誠的前提。盡管在組織中,每個員工的身世背景,家庭可能各有不同,但是以平等的心對待每個員工,才能謀求一個融洽的氛圍,讓員工從心裡願意和你共事,願意為你排憂解難,共謀發展。
2、 關心的心:基層管理者直接接觸的就是一線員工,因而他們的「疾苦、心聲」基層管理者知道得最清楚。關心才能顯示出自己的仁愛之心。
3、 體恤的心:既然有了關心,就應該在他們出現個人問題時,體恤他們同時,學會換位思考,所謂「己所不欲勿施於人」。
4、 賞識的心:當你賞識一個人的時候,你就可以激勵他。作為管理者,就要不斷用賞識的眼光對待員工,不斷地在工作中表達自己的賞識,使員工受到鼓舞和激勵,尤其是在員工做得優秀的時候。管理者不能默認員工的表現,一味地讓員工猜測自己的態度,默認和猜測都將導致溝通的障礙,使員工對管理者喪失信心。你所能做的就是對員工說出你的常識和你對他們的評價,讓員工從你的表情和語言中感受你的真誠,激勵員工的士氣。
5、 分享的心:分享是最好的學習態度,也是最好的管理方式。管理者就是要在工作當中不斷地和員工分享知識、分享經驗、分享目標、分享一切值得分享的東西,通過分享,管理者不斷能很好地傳達理念,表達想法,不斷形成影響力,用影響力和威信管理者也能不斷從員工那裡吸取更多有用的東西,形成管理都與員工之間的互動,相互學習,相互進步。
6、 授權的心:授權賦能既是經理的職責所在,也是高效管理的心備條件,管理者只有把應授出的權力授予員工,員工才會願意對工作負責,才會更有把工作做好的動機,經理必須在授權上多加用心,把授權工作做好,讓授權成為解放自我,管好員工的法寶,授權的心更表現為自己夠有勇氣去「舉賢」,能夠容忍下屬超越自己。
7、 服務的心:所謂服務就是把員工當成自己的客戶。管理者是為員工提供服務的供應商。你所要做的就是充分利用手中的職權和資源為員工提供工作上的方便為其清除障礙,致力於無障礙工作環境的建設,讓員工體驗的管理的效率和辦事的高速度,不斷鼓舞員工的士氣。
六、 有良好的自身形象
以身作則,樹立良好形象,是管理者素質的綜合反映和具體體現,員工接受管理者的教育和管理,不僅要聽其言,更要觀其行。要增強管理的權威性和說服力,必須以身作則,樹立良好形象,堅持以行帶班。
1、 對工作盡心盡力,認真負責,勤勤懇懇,兢兢業業,有強烈的工作責任感和集體榮譽,時時刻刻以集體的榮譽和利益為重,才能使部屬產生尊敬和欽佩感,激發部屬的集體榮譽感和責任感。
2、 遵紀守法,嚴於律己的形象。
3、 身先士卒,勇挑重擔的形象,要求員工做到的,自己首先做到。「敢喊、敢做」,「跟我來」,「看我的」做出好樣子。
4、 公道正派的形象,堅持原則,不分親疏、一視同仁。
5、 顧全大局,維護團結形象,建立和諧的內部關系,增強內部大團結,是作為管理者的重要職能。
七、 有勝任本職的管理能力
管理能力是最重要的管理素質,其內容非常廣泛,極為豐富。是新時期基層管理工作發展的需要。管理者必須具備的四種能力:
1、 運用管理規章制度帶班的能力。幹部按制去管,員工按制度去做。
2、 發現問題和解決問題的能力。要善於發現問題,勤於分析問題,正確解決問題。首先,要善於通過與員工實行「五同」觀其變化,尋其徵兆。及時發現存在問題。其次,要通過對了解到的情況進行認真的思考和分析,弄清問題出現的原因,及時拿出解決的措施和辦法,真正做到「四個知道,一個根上」,把可能發生的問題消滅在萌芽狀態。
3、 嚴格管理與說服教育相結合的能力,必須努力提高嚴格管理與說服教育相結合的能力,切實做到:既能堅持嚴格管理,從嚴帶班,又能堅持說服教育,以理帶班,並善於把這兩個方面有機地結合起來。
4、 做好人別人思想轉化工作的能力。「人上一面,形形色色。」
八、 團隊建設能力:
基層管理者除了要有過硬的業務能力,那麼體現管理者魅力和價值的就是團隊建建設的能力。一個人的業績可能非常優秀,但是只注重個人的業績而忽視了團隊,充其量只是一個業務精英。如果將團隊發揮巨大的效能作用,便是一個管理者的最大喜悅。
如何建設一個團隊呢?
1、 充滿※※。※※可以感染組織的每個人,而且※※可以激發每個成員的戰鬥力,讓員工對遠景充滿信心和希望。試想一個沒有※※的人如何可以組建一個有※※的團隊呢?
2、 善於激勵:在工作遇到難題時,作為一個精神的鼓勵者使員工疲倦時可以重新振奮的去面對難題,而且只有激勵,才能讓能力不足、信心不強的人成長起來。
3、 善於組合;團隊中必然有各種性格特點的人,那麼發現他們個人的人優缺點,發揮個人的優勢力加以組合,使團隊發揮最大效能。基層管理者也要學會布局——強與弱的搭配,活躍與循規蹈矩組合……然後,再將他們安排到隊中的不同位置。
九、 領導力
基層管理者雖然是「管理者」,但由於本身所處的角色,需要更多發揮自己的領導力而非行政賜於的管理能力,之間的區別在於:
第一、 管理者一般是被任命的,其影響力來自職位所賦予的正式權力。而領導者可以被任命,也可以從群體中產生的,影響力主要來自非職位權力。
第二、 管理可以運用職權迫使人們去從事某項工作,而領導是依靠個人的魅力去影響他人。
第三、 管理者是依靠制度、管理工具達到目的;而領導者依靠的是遠景規劃、激勵去實現目標。
十、 與上司相處的能力
授命於基層管理者的是上司,因而保持與上司良好的溝通是獲得進一步提升的關鍵。有很多基層管理者可以贏得下屬的尊重,業務能力也非常優秀,卻無法獲得進一步提升滿足自己的更大追求,原因是往往忽視了與上司的溝通。

④ 歷史名人的資料

在我的認識里,評價一個君主到底是暴君還是明君,要看他做的什麼事來判斷,亦或者是功大於過亦或者是過大於功來看待。

嬴政生活的年代是戰國的末期,當時戰國七雄之間彼此攻伐無度,最受苦的就是列國之中的百姓。周朝建立八百年的時間里,諸侯國之間頻繁的攻打,由起初的幾百個諸侯國,發展到最後變成七個諸侯國之間彼此攻打。

從這個層面上來看,秦始皇的功勞絕對大過他的過錯,在我看來,修皇陵確實奢侈了一些,但正因為如此,還給我們留下了足以震懾世人的秦兵馬俑。

總之我認為,秦始皇算是個明君。

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