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信長之野望創造1008000

發布時間:2024-05-10 15:15:30

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⑵ 信長之野望14:創造-創造性政策等要素分析


《信長之野望14:創造》中為什麼大名後期那麼厲害,為什麼保守大名沒前途?下面就為大家簡要分析一下,希望對各位玩家有所幫助(PS.僅適用於14創造不適用於PK版)。
拋磚引玉,輕噴
首先是本城與分城,這是基礎,也涉及到以後本城與分城的發展權衡。由於多數關於兵力的政策,無論常備兵還是領民兵,優缺點的區別就在於本城與分城之間的一增一減,那麼是重點發展本城呢,亦或是多築分城使得分城效果得到更大的提升?下面是本人簡單的看法,關於具體大名還需要結合獨有政策來看,之後再說。
一,本城最終有10個區劃,而區劃能夠建造二級建築,升級三級建築,相應的有極大發展自由度以模脊及發展空間,唯一要注意的是達到5W人口需要大量的時間,因此政策中有助於人口增長的政策適合發展主城
二,分城的優點:可以大量築造分城,而且分城可以拿去極為緩慢的鍛煉城主武將。缺點:築分城需要巨大的人力物力,8000錢或12勞力,都不是前期能夠隨隨便便負擔得起的。
三,本城實在是好過於分城太多了,初始分城三維數據有高有低還好說,自建分城實在堪憂,三維大致300~400浮動,也就是除非你大量築造用數量來彌補。畢竟當你覺得築分城無壓力的時候,多數情況下你都可以委任電腦軍團平推了,那之後只需要選擇一個合適的本據,使直轄軍團擁有足夠的收入以保障政策的持續施行即可。因為最大民忠是通用的,所以當分城達到一定數量的時候,提升最大民忠的政策可能更適用於築城狂魔。
其次是創造性的看法
①創造-中道-保守,一共3系;②本城農業-商業-兵舍一共3種;③公認最典型創造系的兵農分離,無視農業發展兵舍。
那麼我可以大致認為創造=兵舍,保守=農業,中道暫時不說先。
創造--保守,從兩種極端開始先。
從終極政策5000/月來看,創造兵農分離,+20民忠,主常備兵,兵舍相關;保守兵役強化,-10民忠,主領民兵,人口相關。
終極主城建設大致是這樣的,創造大名=商業+兵舍,保守大名=農業+商業。當然前期是要正常發展的,後期通過改建實現政策效用最大化
14里農業與商業收益大致是1:1的,這也是基礎背景
都是假設用終極政策的情況下,該類型比較典型的發展方式
我頭腦裡面還是比較亂的,不太好理清思路,大致就先區別一下創造和保守吧,中道留著最後講。
結合政策來看,精品區的全政策分析貼說的很明白了,創造政策加民忠最多,保守政策最少,這也跟字面上理解的創造、保守概念差不多。
創造大名發展路線大致是這樣的,著重於商業並用錢買糧,買軍備物資等,結合兵農分離實現主城暴兵。
保守大名則是大力發展農業商業,兵舍基本舍棄掉,用人口、民忠相關的領民兵來充實軍力。
比較一下就能看出創造之於保守的優勢了。
一,創造常備兵路線,發展兵捨得到常備兵是2X的,效果遠遠好於領民兵,通常創造主城兵力優於保守主城
二,保守領民兵路線,與人口、民忠相關的。①從人口來說,主城增長會有懲罰,每個主城都有一個上限值,時間越久,主城之間的人口差距會越來越小。而分城的人口增長幾乎可以忽略不計。②從民忠來說,創造政策民忠加成最多,兵農分離的副作用被大量的民忠加成抵消了很大一部分,創造後期主城幾乎都是100滿民忠。而保守政策加的民忠總和實在是少得可憐,偏偏保守終極的兵役強化本身就會-10點民忠,可想而知兵役強化的效果實際上是被削弱了不少的。
三,資源財富來說,創造就1商業收入,保守同時農業+商業。前面說到農業商業大致1:1,簡單看來保守更為富有一些。但是就游戲實際來看的話,創造更優。原因有①農運廳業來說的話,創造政策檢地·刀狩令的實際增加軍糧效果要好於保守的整備灌溉,而且刀狩令減少國人眾,幾乎無所謂,而整備灌溉是減少收入的,這個政策的花費遠遠高於1000/月的面板數據,其實際效果又降低了一個檔次。②商業來說,創造政策樂市樂座的加錢效果簡直是一個恐怖的存在,只要你開得起這個政策,你說3000一月有點多?呵呵,看一下增長的效果,絕對不會讓你虧的。而保守的所有政策只有一個整備灌溉的減錢效果。
哦最後是③通用政策的傳馬制,也是鼓勵商業,抑制農業的,這樣說來保守的整備灌溉主作用應該是提升農業開發的效果,以抵消傳馬制的副作用
總結一下,創造的政策效果通常是大於1的,而保守政策是小於1的,有虧損。最開始說旦悄滲的保守大名其立國之本的農業,在政策方面的優勢體現的也很不明顯。對於二者來說似乎通用中立的商業,也是創造有大優勢
簡單帶過一下國人眾。13天道里比較重要的國人眾這一因素,在本作里體現的不是很明顯,不是有這樣一種說法嘛,除了軍馬鐵炮直接送你戰略物資以及陣立加快兵力回復速度,就這3種國人眾,其他的都是沒用的。相信PK里會有加強
創造減少國人眾的政策有兩個,那就是刀狩令與兵農分離,剛才也說過了,這2個政策效果都是大於1的。並且民忠加成之和是+15
保守增加國人眾的政策就一個,合議制,這是一個逗比政策,正面效果幾乎為0,負面效果卻是幾乎50%比例的創造、中道武將忠誠度下降。唯一有用的可能就是民忠+5,但是中後期你的創造中道武將越來越多,你會為了5點民忠放棄他們的忠誠嗎?當然如果你覺得忠誠度沒啥用,那就另當別論了。
前期主城3000兵力,分城1000,差距不大。但是中後期,主城發展到一定規模,兵力上去了,那跟分城的差距就不是一兩個級別的了。
如果保守後期開兵役強化,5000一個月的效果,你會浪費主城的區劃去造兵舍嗎,然後被政策影響直接-50%?要麼就當一個不開終極5000政策的保守黨,或者增加創造性去玩中道,亦或者更上一層變成創造?
保守如果主城不發展兵舍,那麼就需要廣建分城,而且要建的緊湊,互為犄角
主城的兵力是很重要的,我不認可那些3獵場6獵場的觀點。你去正常玩一個檔試試,假設後期就剩3、5個勢力,每個勢力都起碼10個本城,你就會發現電腦的主城兵力非常少,少到什麼程度呢?
簡單說一下,除了北條這種獨有政策變態的,主城兵力會1W上下浮動,或者近畿富饒區域,其他勢力的主城兵力也就5、6000 然後打開本城數據,滿滿的都是米商、獵場、八幡(這個字念fan)宮、鍛造廠。然後野外打架,你各種夾擊,他部隊最多就5000一個兵勢,因為主城兵少呀,然後你信長直接主城出兵3W?4W?
所以說獵場八幡宮什麼的造法是靠不住的

⑶ 信長之野望14:創造的特色系統

這次合戰較之上代作品而言,戰場范圍有所擴大,可以進行比過去作品更大規模的戰斗。靈活使用戰略和戰術帶領大軍進行戰斗。
在游戲的戰斗中,玩家可以進行戰場上兩個不同視點間的快速切換。俯瞰視點,可以允許玩家同時對多支部隊的行進路線進行指示,並同時攻擊多個城池。因此,佯動、鉗形攻勢等多面作戰的靈活戰術都可以在戰斗中採用。
攻城部隊包圍敵據點並對其進行著燒討。通過燒討可以讓我方軍隊在敵地進行兵糧的補充,但陷落的據點其內政值也會明顯下降,重建城池需要花費大量時間和勞力。
在游戲的會戰中,描述部隊間具體沖突的場景會以接近視點展示,每個士兵的戰斗都會得到動態的描繪,戰斗場面將得到全面真實的還原。戰爭進行時的地理環境會根據天氣、時間帶等不同而發生變化,代入感極強。根據實戰狀況採取相應的陣形戰術,對於戰斗的勝利來講至關重要。游戲中作為合戰舞台的地圖地形不同,作戰方式也會發生變化。
游戲中的部隊有3種不同的狀態一種是移動能力優秀的行軍狀態,一種是戰鬥力優秀的布陣狀態,一種是為了壓制敵城的包圍狀態。狀態的改變基本上來說是在要沖進行,道路上也可以進行,不過花費的時間要比在要沖多。一般的流程就是在快要與敵軍相接的要沖改變為布陣狀態然後慢慢進軍這樣。 和其他國家建立友好的外交關系是使戰況對自己有利的一個重要手段。平時在這些方面做好努力的話,在危機之時會以同盟還有援軍的形式來幫你的。兩個不分伯仲的國家交戰,第三國的兵力倒向哪方有時候可以決定整個戰場的勝負。
在游戲中的各勢力,都有著與玩家勢力不同的獨立想法,這就是「外交姿態」。各勢力的外交姿態勢會隨著玩家的行動與各勢力自身行動的變化而變化,玩家能否及時把握這些情報,對於掌控整個全國的局勢至關重要。
通過使用工作指令,玩家可以從其他勢力那裡獲得「信用」。工作指令可獲得信任值的大小,是由目標勢力的「外交姿態」和實行武將的「謀略」大小所左右。一旦工作開始,在信用值達到最大之前,這項工作會自動性的執行。 這次游戲最大的主題也就是副標題的「創造」主要就是體現在內政上了。根據玩家內政建設的方向不同,城鎮的特性和外觀也有很大的區別。
在游戲中,玩家可以對自己領國內的城下町進行建設與發展。城下町的外觀會隨著產業重點的不同而發生很大地改變。重視農業開發的城下町水田面積會顯著增加,重視商業開發的城下町會有大量商人集結,豪華的建築物也會增加,玩家的選擇結果會在城下町的視覺感觀中得到反映。所以結合實際狀況和喜好進行城鎮的開發。 戰國傳分為大名錄和一般小名的戰國傳,大名錄一般有過場動畫,小名的戰國傳只是單純的觸發劇情對話。
戰國傳系統就是游戲中會出先一些根據史實而來的對話場景或者過場動畫,對話中會出現詢問玩家們的一些問題,玩家們的界面會出現幾個回答該問題的答案,會起到游戲指南的作用。
在游戲中達成特定的游條件後,戰國傳就會自動觸發,戰國傳被觸發後,玩家們可以選擇游戲在將來的走向。發生中的戰國傳,其達成條件,失敗條件,達成時的特典等內容都可以在菜單中確認。另外,玩家還可以中止正在進行中戰國傳。
在戰國傳中,除了有戰國大名家固有的歷史事件外,每個大名家也會發生一些通用事件。達成條件的話,玩家勢力的兵糧生產量、兵力等都可以穩步增加,國家的綜合實力將得到全面強化。 成就名稱內容達成所有紀錄達成『信長之野望・創造』所有紀錄的證明。 設施建設第一次建設設施的證明。 建築分城第一次建築分城的證明。 締結同盟第一次締結同盟的證明。 締結婚姻同盟第一次締結婚姻同盟的證明。 會戰勝利第一次在會戰中勝利的證明。 攻下敵方據點第一次攻下敵方據點的證明。 討伐敵方大名第一次消滅大名家的證明。 國人眾援軍第一次接受國人眾援軍的證明。 劇本全破第一次通過劇本的證明。 拉攏達成50次拉攏國人眾總計50次的證明。 建設所有設施建設過所有設施的證明。 人口達到70000據點人口達到70000的證明。 獲得信用達到5000獲得的信用總計達到5000的證明。 實施總無事令並通過游戲實施總無事令並通過游戲的證明。 實施所有政策實施過所有政策的證明。 學會所有專長學會所有專長的證明。 獲得所有家寶獲得所有家寶的證明。 達成織田家全大名錄達成織田家所有大名錄的證明。 達成武田家全大名錄達成武田家所有大名錄的證明。 達成上杉家全大名錄達成上杉家所有大名錄的證明。 達成毛利家全大名錄達成毛利家所有大名錄的證明。 達成北條家全大名錄達成北條家所有大名錄的證明。 通過劇本「繼承家督」通過劇本「繼承家督」的證明。 通過劇本「桶狹間之戰」通過劇本「桶狹間之戰」的證明。 通過劇本「信長包圍網」通過劇本「信長包圍網」的證明。 通過劇本「如夢似幻」通過劇本「如夢似幻」的證明。 以統一天下方式通過消滅所有大名家並通過游戲的證明。 獲得所有史實武將將所有史實武將作為家臣的證明。 達成所有大名錄達成所有大名錄的證明。 達成所有結局達成所有結局的證明。

⑷ 信長之野望14:創造的游戲設定

《信長之野望14:創造》是《信長之野望》系列30周年紀念新作。游戲題材仍然是策略模擬類,以新時代的創造作為游戲概念主題,並以真實性(Reality)、動態性(Dynamic)與戲劇性(Dramatic)這三個要點作為游戲主打。
游戲以日本戰國時代為背景,讓玩家能夠扮演織田家,武田家和上山家等各路大名並以統一日本為奮戰目標。玩家可以透過內政,外交或會戰等等國家營運手段來和其他勢力競爭。

⑸ 信長之野望14:創造實用技巧心得匯總


使用的是信長。第一個劇本,目前到59年(還沒到第二個劇本的時間)
現在已經破了包圍網。包裹若峽武田,還有北田家也都滅了。
目前兵力全國第一(利用兵農分離強壓了北條一頭),之後應該是掃尾時間了。
1,入城兵力消失
入城後兵力解散,然後陸續(很陸續,傳說要4個月)會自己回到原本城裡。
本作還原歷史,小兵都是農民。要回家過生活的。所以,如果成規模的,最好自己走回去。
入城一般是給慶次用的。當他打下了好多俘虜,能控制的時候。直接讓他入城。先把俘虜搞到手。免得自己回城的時候又發瘋把俘虜送出去了。
2,直轄范圍
請修路,整備。
修路能增加直銷范圍。
已經確認的。雖然具體機制不明。
所以如果你抱怨無法直轄某個城市,那麼就修一下那個城市與你大名本城的公路吧。
3,設營
設營是防守利器。
當你有一個3/3的營地。你的部隊能在上面得到2攻2防的加成!
如果你有一個據守技能的武將(在營地時效果上升),那麼是3攻3防
這樣你就得到一個可控防守型慶次。慶次的威力大家都懂的。
即便是只是2攻2防也很可觀了。
信長包圍網沒防住的可以參考這條。
相對的,對方的營地需要偷偷悄悄的先派一個小分隊去破壞掉。然後站住不要移動等待大部隊(你如果離開下個月電腦又會去修一個)
4,進攻時先不要直接點對方城市
一開始很痛苦。尤其是進攻觀音山。六角叫了三好的援軍。即便我也叫了淺進的援軍但第一次觀音山戰役我還是沒能打下來(雖然已經滅六角家兵力。
我當時兵分兩路,一路進攻觀音山。一路進攻北田家的御啥啥城。
結果觀音山失敗。後來發現不能直接點對方城市。點了後AI知道你要攻擊他立刻就會求援。等你到了,對方援軍也已經集合了。
所以,先移動到前線,再開始進攻。
第二次觀音山戰役便是如此(御山啥城已經打下,但當時是軍團,後來修路之後才變成直轄)
我集結了兵,對方援軍確實分批來的。這就可以分批吃掉對面了。
5,外交援軍很好用
這一代呼叫援軍很好用。
防守包圍網的時候。北田家已經被打殘廢(打下一個本城,另外一個本城也兵也不多),淺進家是我正面九級織田(稻穀葉)柴田(青州)強攻他(這貨主力去打若峽武田去了)
北面在山地防守朝倉(當時還沒發現設營的好處,不然更簡單)
另外一邊在御山霧城(好像是這個名字?)防守三好鈴木啥的。
御山這路我是叫了德川的援軍,圓伏明家康帶9000人威武霸氣。我只要派一些支城小摟摟在山地拖延下時間就好了。
北面是硬頂朝倉,打了一個時間差。一樣效用小摟摟拖時間。
然後織田柴田包圍下一剩谷。織田回城(稻穀葉)再出城(目的是留下傷兵回復)北面就退了。
柴田則繼續攻擊淺進。
6,進攻時盡量一氣呵廳則成
這是信長野望。不是太閣。所以別玩啥攻下一城後回家的事情。
前期距離近的時候,這個方案可行,因為可以把傷兵帶回去先去回復。
但是中期以後,這個方案就不行了。因為你恢復傷兵。AI也在回復。
這時候滅大明就要一氣呵成。
我滅淺近就是一波滅掉。回家後直接招降所有淺近的人。
滅朝倉也是。
集合足夠的兵力一口氣推過去,不給對方回復傷兵和叫援軍的機會。
這里有個小bug,AI很笨,每次只會叫一個地方的援軍。
在援軍來之前就打下城(可以安排一個拖延下時間),援軍就會退卻。但你不退,補充糧食後繼續打下一個。
在對方援軍回家之前是出不了援軍的。而AI一樣要消耗信賴度。2~3次以後就再也沒有援軍了。
7,政策
魔王不用說了,有錢(收入足夠)就開兵弄分離。沒錢的時候我開的是 傳馬制 (增加外交收入)小荷馱隊(減少糧食消耗,初期很有用,反正魔王勞力太多),能力主義(忠誠還是其次,主要是為了增加經驗,培養將領)
我是在打淺近之後開的兵農分離,目前打下二條。二條商業爆高8000快9000,收入大大的。
8,兵種選擇
前期還是不要用步槍和馬,因為太貴!有那個錢不如開政策,整備,買糧(早期缺糧)。早期最值得開的是小荷馱(對魔王來說)。可以減少糧食消耗。
中期打下觀音山(這個城可以打造鐵炮鋪,能降低鐵炮價格,市變種)才考慮鐵炮的事情。
至於騎兵,御山霧城可以造牧場(兵營變種),但魔王屬下擅長騎兵的就沒啥人。(只有淺近家的一個將有,還是最低級的馬術)可以暫時不考慮。
打下觀音山雖然有錢可以買鐵炮了。但是我把錢拿去開兵農分離了(感覺對整體提升更大)
當然,現在打下二條,可以橘告考慮買鐵炮,然後用鐵炮政策了。
9,合戰
魔王的技能其實不太適合前期合戰(沒啥鐵炮 窮啊)。
我給他配的是佐佐成政(先丟去支城當城主,開能力政策後,沒多久就會學會技能副將)增加攻擊力。再配一個劍豪。但基本不控制。
柴田的技能非常適合前期(鬼,猛將,猛攻啥的一堆),我就給他配和一個植啥的副將(有捕捉,忍等限制技能),但也不怎麼控制。
合戰最強的是竹中。配一個會臨戰的,和一個劍豪(比如說配北田具教,和蒲生啥秀有臨戰),那基本就是臨戰+詭計+劍豪一太刀。虐死對面。如果你喜歡玩無損,則配一個射擊方面的將比如六角賢治,劍豪+三段擊)
當然,利用切入切出大法,合戰要賺便宜還是不難的。
當然,由於竹中剛剛入手,還沒怎麼打過,這只是想當然(先丟去二條當城主養經驗)

⑹ 信長之野望14:創造-全劇本戰役詳細攻略


1551家督相續(1)
收起1551家督相續(1)1551家督相續(2)1551家督相續(3)1551家督相續(4)1551家督相續(5)1551家督相續(6)1551家督相續(7)1551家督相續(8)
1551家督相續
1551年4月,織田信長。史詩劇本戰役。
織田家的開局只有一座本城,物資也不算豐富。
不過良將較多,而且地扼咽喉。
屬於相對較易發展的態勢。
戰役
1551年,織田家家督織田信秀因孝態咐病身故。
年輕放盪的織田信長挑起了家督的重責。
師傅平手政秀決意好好輔佐信長。
但是這個頑劣的子弟看似一個扶不起的阿斗。
形勢
織田家地處東西日本的要沖。
但是周圍有地勢之利,不易多線受敵。
北面是清州織田家和姻親齋藤家。
屬於可靠的本家和同盟,基本可以放心的依靠。
東南邊是末森織田家和支持織田和齋藤的國人眾。
依然是可以依託的屏障。
所以,織田家的開局雖然本城少,但是形勢不壞。
真正的威脅來自南方的今川家勢力。
和織田家本城相望的就是接連四個今川家城池。
這個方向也是攻略的重點。
西北的島津家也是支閉遲持織田的。
最後,扼守西方咽喉的長島城被定為了最先攻略的目標。
因為占據此處,整個向西和向北方向的敵人就都被織田家及盟友拒之門外了。
當然,對勢力范圍內的國人眾進行巧純懷柔安撫是穩定大局的前提。

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