1. unity怎麼讓粒子在scene編輯模式下全部播放,像ue4那種
把粒子效果放在一個object下,統一管理
2. unity animation怎麼編輯
FBX是無法編輯的 而且做動畫 添加uv這些最好在專業軟體下完成 比如maya或者3ds max 因為unity的動畫編輯很回繁瑣效果也不是答很好 題主可以修改原文件 然後再導出fbx 或者試著用3ds max打開fbx(我不確定效果) 另外特效的話 可以考慮下partical system
3. unity 怎麼獲得剪輯動畫長度
從你的截圖來看,出復現的制問題是idle站立狀態沒有切換圖片,還有UV大小也不是1,首先確保執行了切換idle狀態,如果你的上面寫的debug輸出了hello,說明是執行了的,但是顯示依然是沒有換圖,說明有其他因素將它改了回來,所以接下來先考慮代碼修改的原因,只要在所有你換圖的代碼後面輸出列印即可,如果有輸出,說明代碼重復執行,又改了回來。。。
不過我好像沒發現代碼問題,如果你只有這點代碼的話。。雖然你代碼結構好別扭。。。
如果上面的測試也沒問題,就考慮動畫修改了,我看你是加了animation組件的,動畫也是可以改材質紋理的,你可以打開看看是否有修改。
如果上面的所有方式都試過了,還沒找到問題,不介意的話,發我吧,我給看看
4. unity怎麼在編輯器中添加新的功能
在項目面板(Project面板)上點右鍵,選擇import package->character controller即可導入角色控制器包,裡面就有第回一和第三人稱角答色控制器。第一人稱控制器自帶Character Motor組件。 但第三人稱控制器在3.5版本中有點bug,首先其動作數組默認為
5. 怎麼把unity的vs2017 unity編輯器改成vs
不需要卸載mono啊 引擎設置有指定IDE軟體的設置的,你先安裝好VS2013後 打開u3d 然後在Edit-- >Preferences-->External Tools面板有一個版External Script Editor 可以選擇你的腳本編輯權軟體 你選擇vs2013就可以了 默認是mono的
6. 如何用unity3d屬性編輯器中的tag下拉菜單為游戲物體創建一個新的標簽
可以用多層的GUI來做。 如按下一個按鈕,打開一個GUI,裡面有一些按鈕, 按下一個按鈕,關閉當前GUI,打開一個新的GUI,這樣嵌套。 新手一個,有可能錯,還望海涵。
7. unity 編輯器腳本怎麼創建animatoroverridecontroller
1、Machine的優點我就不累贅了網上現在已經一大堆了。
2、Prefab自動化生成的方法我也不累贅了,如果模型的Prefab你還在手動做的話我建議你一定要換成自動生成的方法。盡量讓美術不要碰U3D,只讓美術出原始模型、貼圖、動作、策劃提供一個表格來描述 每個Prefab是由那些模型、動畫、貼圖組成,程序自動生成Prefab。
上代碼
C#
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using UnityEditorInternal;
public class Test :Editor {
[MenuItem("Test/Test")]
static void DoCreateAnimationAssets()
{
//創建animationController文件,保存在Assets路徑下
AnimatorController animatorController = AnimatorController.("Assets/animation.controller");
//得到它的Layer, 默認layer為base 你可以去拓展
AnimatorControllerLayer layer = animatorController.GetLayer(0);
//把動畫文件保存在我們創建的AnimationController中
AddStateTransition("Assets/Resources/[email protected]",layer);
AddStateTransition("Assets/Resources/[email protected]",layer);
AddStateTransition("Assets/Resources/[email protected]",layer);
}
private static void AddStateTransition(string path, AnimatorControllerLayer layer)
{
UnityEditorInternal.StateMachine sm = layer.stateMachine;
//根據動畫文件讀取它的AnimationClip對象
AnimationClip newClip = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(AnimationClip)) as AnimationClip;
//取出動畫名子 添加到state裡面
State state = sm.AddState(newClip.name);
state.SetAnimationClip(newClip,layer);
//把state添加在layer裡面
Transition trans = sm.AddAnyStateTransition(state);
//把默認的時間條件刪除
trans.RemoveCondition(0);
}
}
在導航菜單里點擊Test按鈕,你的AnimatorController文件就創建好了。
接下來就是生成Prefab ,你可以根據美術提供的描述文件,來生成Prefab,生成的時候把我們創建的AnimatorController綁到生成的Prefab上面。
我覺得用Machine動畫最好的一點就是可以多個模型的骨骼可以並用,這樣的話可以減少包的大小。但是我個人覺得既然骨骼重用,那麼肯定是行為比較相似的模型的可以重用,一些比較有個性的模型恐怕也不能重用。如果要用machine動畫我覺得策劃和美術就需要在這里考慮了,把模型分好類分好哪一類模型重用一套骨骼。(如果你有更好的經驗請在下面留言,謝謝)
8. Unity怎麼讓聲音文件只播放自己需要的那段,其它的片段不播放怎麼剪輯。。新手跪求。。高手指導!!
修改AudioSource.time,在時間上取樣
9. 如何在unity編輯器按鈕創建一個窗口
用層GUI做 按按鈕打GUI面些按鈕 按按鈕關閉前GUI打新GUI嵌套 新手能錯望海涵
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10. 怎麼在Unity3d編輯器運行時覆蓋更新一個已有的類
控制角色移動播放動作或者其他邏輯則需要給這個橘色節點綁定邏輯腳本,UNity支持多種腳本語言,在此是用JAVA腳本.
創建 腳本Assets --> Create ----> JavaScript 創建一個空的邏輯腳本,並將這個腳本綁定在主角對象身上,綁定方式是直接拖拽到主角節點即可。
對腳本的編寫:
類及介面主要參照幫助文檔,這里只介紹腳本基本結構和簡單示例:
每個腳本至少都有兩個函數: function Start() 可以認為是初始化 function Updata()則是每幀更新函數。
要實現對角色位置的控制移動首先要定義該角色,
首先 定義GameObject對象也就是要控制的目標: private var _MainRole:GameObject;;
在function Start() 函數中初始化該對象: inRole = GameObject.Find("MainRole"); // 從場景中查找到名叫"MainRole"的對象也就是主角。
在每幀更新時偵聽鍵盤事件,如果按鍵按下W則空對象向前移動
if(Input.GetKey(KeyCode.W))
{
_MainRole.transform.Translate( Vector3.forward * 0.05 );
}
至此,就已經完成按鍵控制角色移動的全部過程,運行游戲就可以用按鍵控制角色移動。