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發明一個物體

發布時間:2021-01-11 21:25:13

Ⅰ 科學家發明創造的小故事不超過150字

愛因斯坦是當代偉大的物理學家。他遇事愛思考、研究,常常從一點小事中受到啟發。內

有一次,他要把牆上的一容幅舊畫換下來。就搬來一架梯子,一步一步爬上去。突然,他又想起一個問題,沉思起來,忘記自己做什麼了,猛地從梯子上摔下來。摔到地上以後,他顧不得疼痛,馬上想到:人為什麼會筆直地掉下來呢?看來物體總是沿著引力最小的線路運動的。愛因斯坦想到這里馬上站立起來,一瘸一拐地走到桌邊,提筆把自己的這個想法記了下來。這對他正在研究的問題——相對論有很大的啟發。
子,一步一步爬上去。突然,他又想起一個問

Ⅱ 有一個發明創造的方案,如何將方案中的物體製造出來,變成實物

你可以跟隨青年科技創新活動,拓寬他們的視野,活躍的思維,我們向您介紹幾個共同主題思想和創作手法搞小發明。我希望你獲得精神的鼓勵和靈感的方法,產生的研究與靈感,將認真說:「我能行!」
一,什麼是科學小發明

提到的「發明」,一些學生害怕,有多難!事實上,發明並不神秘,發明了很多小學,初中學校的學生已經贏得了在國內甚至國際獎!

科學小發明是在一天到一天的學習,生活,勞動,青年感到不滿意,不方便的事情,利用科學知識的經驗教訓,設計,製造仍然沒有更可取,更方便的新項目或新方法。比較它與「發明」,范圍比較窄的選擇來解決這個問題是比較簡單,比較容易找到的材料使用,資金沒有花,所謂的「小玩意兒」。

發明有沒有質量標准?那裡。一個優秀的發明應該有「三化」,即新穎性,創造性和實用性。

1新奇。新奇之前完成這個小發明不會出現相同的內容或技術的產品。也就是說,你不能在街上的商店購買同樣的產品,也沒有看過的書籍,廣播和電視,或聽到描述,同樣的發明創造,,既不由他人向專利局的專利申請文件中的應用程序和文檔,也不報告由他人參加各級發明競賽。不過,如果你有其他發明,新功能,新方法,新用途,或巧妙地結合在一起,形成一個新的實體的原有項目增加,增加了一項新功能,可以被認為是新奇。

好客鞋,魏羌族學生與他們的父親到來賓在一個朋友的房子,把他送到門口,難住了:主人家鋪著地毯,不換鞋顯得不禮貌。改變他的鞋,腳和臭。回國後,魏強想:如果有一個拖鞋,不要脫下涼鞋就能穿那該多好!後來,他得到啟發魔術貼運動鞋:鞋拖鞋迴路配有魔術貼一掀打開脂肪瘦趕上點擊可以調整?於是,他得到了一雙舊拖鞋,切鞋循環,魔術貼縫上,製成的「好客鞋。這個小發明在第四屆全國青少年發明創造比賽中獲三等獎。

事實上,強衛小玩意兒只是尼龍的發明人移植到拖鞋,但拖鞋的新功能,尼龍搭扣也有一個新的目的,本發明還與新奇。

創意小發明創造力。現有技術相比與同類產品,突出的實質性特點和顯著的進步。

方便肥皂盒

一般的肥皂盒裝點水,肥皂會發粘,不容易冒了出來,肥皂壽命很短。天津范平的學生利用杠桿原理發明了方便肥皂盒。打開肥皂盒,肥皂會站起來,而類似的產品,技術上是先進的,第一屆全國青少年發明大賽一等獎。

實用性。實用是指該發明能夠製造或使用,並有積極的作用。小發明可以真正的項目,而不只是想法或設計圖紙,而且還能夠解決實際問題的生產和生活。

蟲害樹裙
他想:>臨縣,山西省豐富的日期,大棗歌昆蟲日期傷害。劉岩學生仔細觀察日期首歌昆蟲生長活動規律,發現爬上樹乾女性和男性的交配摧毀了葉子,樹的果實。軀干半腰圍一圈硬塑料片材的方式,內層塗有一個驅蟲葯膏,雌樹不能。這個簡單而巧妙的蟲害樹裙,實用,棗農的歡迎,榮獲一等獎第六屆全國青少年發明比賽。

當然,完成發明不皺起了眉頭,得到的想法這么簡單,它是通過主題的想法?設計,生產,測試和改進的實踐,成功的第一步。

搞小發明的第一步是確定本發明的對象,考慮研究什麼問題,這是選題,對青少年來說,應該是熟悉的生活現實,學校,家庭及周邊生活區尋找標的物的發明。例如,當你在學習,生活中遇到了一些困難,你肯定會說:「如果有某些事情,例如。你要想要發明的東西「,可作為本發明的對象,然而,學生在題目一定要結合自己的水平,知識和設計生產能力,不要夢想不可能的發明,其次是概念設計

流派選擇。基本的科學原則和經驗的基礎上,設計的主題對象的形狀,結構,方法和實施例。想出幾套盡可能的設計思路,根據的可行性和實用性選擇最好的程序結構。程序繪制簡單,聰明和容易,缺點是至少一樣好。

主意的成熟,可以開始做,應盡可能利用現有條件完成後可能,少花錢甚至不花錢的前提下,使細膩的作品。一些技術上的問題,你可以問老師和家長,有時你可以找到一些幫助的廠家生產的一些部件。

小發明樣品,而且測試的實踐和改進,即將推出的作品需要花費一些時間,家長,教師和學生在使用徵求意見中發現的問題,看有沒有改進或不合理的,然後綜合意見來自四面八方,改善小玩意兒。幾乎每一個優秀的發明是「變」出來。

此時,你會享受成功的喜悅,接下來,你就可以申請各級招生年輕人發明的游戲專利或向新聞界的貢獻。主要包括回報,項目說明和證明材料,由組委會提供比賽存檔,項目說明:本發明的課題是如何找到解決方案,本發明是如何設計,發明作品如何?本發明體現了新穎性,創造性和實用性如何?你的創造性貢獻是什麼?本發明進一步完善的建議和想法。附加的外部視圖(最好用黑與白的照片),結構圖,原理圖和其他必要的圖表數據。Gizmo的項目涉及醫療保健用品,新品種的植物和動物,國家二級保護植物和動物,還必須提供相關部門的證據。

科學發明是一個人人都可以做的,也是一個有趣的實踐活動,只要我們仔細觀察周圍的事物,善於發現問題,提出問題,大膽探索,動手實踐,勇於突破舊的桎梏中解放出來規則將創新發明。

發明主題思想

列舉的缺點找選題

學習搞小發明,我們首先要學會選擇本發明的主題。<BR /的重要途徑,從學習,生活不順的時候不方便,不如意的事情開始,援引缺點,問:「有什麼缺點被克服?去尋找一種方法來克服,根據現有項目的缺點,並提出了改革思路說的缺點列舉法,也可以選擇小本發明一種簡單而有效的方法。

四,防觸電保護插座

電源插座幾乎家家都有,但它是很容易觸電,特別是危險年幼的孩子,插頭拔掉了不少麻煩。上海的徐陳同學解剖幾個傳統的電源插座,設計「四觸電插座,這個插座插孔普通出口閥,安裝兩個絕緣,只有插頭插入兩個插孔電源之前,因此,當孩子做不要注意的小手或釘子入任意一個插孔,兩個門擋著,將沒有觸電的危險。本發明榮獲第二屆參加全國青少年科技創新大賽一等獎。

壓力水瓶改善

壓力瓶的缺點是其出口管道線瓶底部,所以每次水的壓力,在底部的沉澱物往往使壓出的水變得渾濁。北京張雪克學生缺點,氣壓水瓶已得到改進,他的嘴的吸入配管連接橡膠軟管的長度,噴嘴和一個塑料浮球始終是浮在水面上的,所以上面的壓力瓶的底部,而不是從移液管的沉積物本發明的第二屆全國青少年發明大賽三等獎。

上市的項目的缺點是實際找出問題,創造發明正是為了解決存在的問題,因此,我們每個人都發現一個缺點,提出一個問題,往往發現本發明的一個主題。

那麼,如何研究和發現故障?

首先,我們必須留意他們的日常使用的物品有哪些缺點或不便,好抓住一個項目去底部細挖。傘,常用工具遮陽避雨,不似乎做什麼的文章大小發明者抓住不放的格局一天不同的翻新,如太陽傘,雙層傘,折疊傘,母親和傘,快乾傘,天文,傘......層出不窮。可以看出,本發明的題材很多,可以從事不同的發明一件事,同樣的題材也可以使用各種不同的設計。筆,一個偶然的機會,它的不足之處,如蓋容易脫落或丟失,小費是不易堵塞,圓筆是很容易掉下來的表和損害的筆尖,晚上停電或現場工作寫作不能看到......盡可能當你列出若干項目的諸多缺點,然後根據你的能力來選擇一個缺陷或研究的一些缺點,確定的Gizmo的主題。
上海聯鑫>

充氣太陽灶,太陽的人非常有吸引力,但目前的成本高,太陽灶,復雜的過程,重(50公斤),調節也麻煩,野外作業和旅遊攜帶不方便。和其他學生的調查的基礎上,明確主攻方向:太陽灶簡化了生產工藝,減輕重量,降低材料消耗,降低成本,最大限度地提高功率。他們的前兩個圓形塑料薄膜邊緣粘接,充氣膨脹後成菜,然後將其粘貼真空鍍鋁聚酯不幹膠薄膜上反射面。泵助威向內,改變內部的氣體壓力,用振作,提出了最高一層透明的薄膜,反射凹導向,可以實現目的自動收斂的反射光。「無基板充氣太陽灶重量只有4公斤,拆裝方便,便於攜帶,贏得的第三個全國青少年科技發明大賽一等獎。

發明實際上是各種移植的結果:他們的充氣玩具技術,日常商品商標的貼片膠,凸透鏡狀拋物面結構,移植到新的太陽灶他們的教科書光學知識,流體力學原則,移植到太陽灶的設計,成功地完成了小發明。

蠟燭點燃蠟燭

人使用的照明工具,但怕風,蠟燭的火焰蠟燭的身體是很容易固定,亮度無法控制。如何改善這些缺點?監利縣劉郭洪中學生到考慮固定燭身的風,他的蠟燭在一個鐵缸,蒙上了一層玻璃。他認為固定卡口燈泡,借蠟燭燈,在彈簧上,使蠟燭的火焰,以保持最好的中心位置,在樹蔭下。

如何讓蠟燭不流淚?解決這個問題,我們必須繼續蠟燭的頂部,以降低溫度,使熱傳導到周圍分布。在前面的汽車的發動機有一個金屬散熱片也可以學習蠟燭亮起來?在舒緩唇膏金屬盒中鑽一個大洞,將剪好的散熱片,切成一塊扇形的發揮同樣在中心的大洞,剪切良好的散熱片焊接的墨盒(孔對齊)。

如何控制蠟燭的火焰的亮度?靈感來自燃氣灶,帶氣窗內外的空氣閥一起設置陷阱(低於另做一個塑料環外圈帶內錫散熱片),通過打開的閥門控制氣流,渴望朱彥亮度調節。本發明可說是「移花接木」,燈罩從燈用煤油,固定卡口燈泡,從汽車的散熱器。

由此可以看出,移植是一種有意義的想法?本發明中,學生有很好的把握,能夠拿出一個很好的發明。
移植的方法,關鍵是要拓寬自己的知識和了解一些新技術,定期分析一些項目的結構,功能或原則。通過這種方式,大腦可用於移植的資料,你搞小發明可以派上用場,供您使用。

Ⅲ 愛因斯坦發明了什麼東西

愛因斯坦不是發明家,他沒有發明具體的東西,但是他的發現和理論,指導後人完成了許多足以改變歷史進程的發明。

愛因斯坦1905年創立狹義相對論,1915年創立廣義相對論。

1905年,愛因斯坦提出光量子假說,解決了光電效應問題。光照射到金屬上,引起物質的電性質發生變化。這類光變致電的現象被人們統稱為光電效應(Photoelectric effect)。愛因斯坦從更新的高度,闡明了物質不滅定律和能量守恆定律的實質,指出了兩條定律之間的密切關系,使人類對大自然的認識又深了一步。

愛因斯坦在提出相對論的時候,曾將宇宙常數(為了解釋物質密度不為零的靜態宇宙的存在,他在引力場方程中引進一個與度規張量成比例的項,用符號Λ表示。該比例常數很小,在銀河系尺度范圍可忽略不計。只在宇宙尺度下,Λ才可能有意義,所以叫作宇宙常數。即所謂的反引力的固定數值)代入他的方程。

在狹義相對論中,愛因斯坦提出了著名的質能公式:E=mc^2(這里的E代表能量,m代表多少質量,c代表光的速度,近似值為3×10^8m/s,這說明能量可以用減少質量的方法創造)。

(3)發明一個物體擴展閱讀:

阿爾伯特·愛因斯坦(Albert.Einstein,1879年3月14日—1955年4月18日),出生於德國符騰堡王國烏爾姆市,畢業於蘇黎世聯邦理工學院,猶太裔物理學家。

愛因斯坦1879年出生於德國烏爾姆市的一個猶太人家庭(父母均為猶太人),1900年畢業於蘇黎世聯邦理工學院,入瑞士國籍。1905年,獲蘇黎世大學哲學博士學位,愛因斯坦提出光子假設,成功解釋了光電效應,因此獲得1921年諾貝爾物理獎,1905年創立狹義相對論。1915年創立廣義相對論。1955年4月18日去世,享年76歲。

愛因斯坦為核能開發奠定了理論基礎,開創了現代科學技術新紀元,被公認為是繼伽利略、牛頓以來最偉大的物理學家。1999年12月26日,愛因斯坦被美國《時代周刊》評選為「世紀偉人」。

愛因斯坦常常被稱為一個孤獨的人。數學想像的領域有助於把精神從紛繁的俗物中解脫出來,就這個意義而言,我認為他確實是一個孤獨的人。他的哲學可以叫做一種超驗的唯物論,這種哲學達到了形而上學的前沿,那裡可以完全割斷對自我世界的糾纏。對我來說,科學和藝術都是我們天性的表現,它們高出我們的生物學需要之上而具有終極價值。(泰戈爾評價)

Ⅳ 看過一部美國科幻電影,分三個故事,第一個故事是一個人發明了什麼東西可以讓自己和物體速度很快……,第

愛情魔法

Ⅳ 誰能發明個四維物體

對於畫家畫畫,手機拍照,等等:1)相對靜止的物體是三維物體。2)運動的物體是四維物體。比如行駛的火車,那麼不同時刻火車周圍大的背景是不一樣的;比如看運動員如何,還要知道他是在什麼時間。即長、寬、高、時間四維不是誰發明的,而是生產生活逐漸完善和總結產生的。

Ⅵ 40個發明原理的內容是什麼

阿奇舒勒對大量的專利進行了研究、分析和總結,提煉出了TRIZ中最重要的、具有普遍用途的這40個發明原理,原理是獲得沖突解所應遵循的一般規律。TRIZ主要研究技術與物理兩種沖突。技術沖突是指傳統設計中所說的折中,即由於系統本身某一部分的影響,所需要的狀態不能達到。物理沖突是指一個物體有相反的需求。TRIZ引導設計者挑選能解決特定沖突的原理,其前提是要按標准參數確定沖突,然後利用39×39條標准沖突和40條發明創造原理解決沖突。
1.分割原則

a.將物體分成獨立的部分。

b.使物體成為可拆卸的。

c.增加物體的分割程度。

2.拆出原則
從物體中拆出"干擾'部分("干擾"特性)或者相反,分出唯一需要的部分或需要的特性。

與上述把物體分成幾個相同部分的技法相反,這里是要把物體分成幾個不同的部分.

3.局部性質原則
a.從物體或外部介質(外部作用)的一致結構過渡到不一致結構。

b.物體的不同部分應當具有不同的功能

c.物體的每一部分均應具備最適於它工作的條件。

4.不對稱原則
a.物體的對稱形式轉為不對稱形式。

b.如果物體不是對稱的,則加強它的不對稱程度,

5.聯合原則
a.把相同的物體或完成類似操作的物體聯合起來,

b.把時間上相同或類似的操作聯合起來.

例:雙聯顯微鏡組;由一個人操作,另一個人觀察和記錄。

6.多功能原則
一個物體執行多種不同功能,因而不需要其他物體。

例:提包的提手可同時作為拉力器(蘇聯發明證書187964)。

7.'瑪特廖什卡'原則
a.一個物體位於另一物體之內,而後者又位於第三個物體之內,等等。

b.一個物體通過另一個物體的空腔。

8.反重量原則
a.將物體與具有上升力的另一物體結合以抵消其重量。

b.將物體與介質(最好是氣動力和液動力)相互作用以抵消其重量。

9.預先反作用原則
如果按課題條件必須完成某種作用,則應提前完成反作用。

例:杯形車刀車削方法是:在車削過程中車刀繞自己的幾何軸轉動。其特徵是為了防止產生振動,應預先向杯形車刀施加負荷力,此力應與切削過程中產生的力大小相近,方向相反" (蘇聯發明證書~536866)

Ⅶ 找一部電影!說是一個學校發生了奇怪事件,最後知道是個教授發明了一種葯水可以讓物體和人高速運動快到人

《無限世界》
詳見抄網路:
http://ke..com/subview/1293256/5368669.htm
劇情節選:

威爾士提出此並非物理現象,得到簡和季伯尼的支持。他們發現馬克一直在研究刺激神經系統有關實驗,並研究出一種加速劑,由人用快得看不見的移動而引起「隱形」。威爾士和季伯尼試用試劑,才在靜止的世界找到就要老死馬克。

Ⅷ 未來的世界會發明些什麼

1、

量子傳送器

據一項研究稱,量子傳送在小物體上一直很成功。奧地利維也納大學實驗物理學院研究員魯珀特?烏爾辛(Rupert Ursin)表示:「我們首次在大學實驗室以外地方完成了量子傳送實驗。」在量子傳送中,處於量子狀態的物體被破壞和改造,不再是物體本身。因此,量子傳送無法以完整的物理形態傳送動物或非動物物質(或能量)。因此該設備是在新位置上復制原先的物體,而原先的物體在復制完成後不再存在。

第2頁:第六感技術

2、

第六感技術

在TED會議(名字代表技術、娛樂和設計)上,來自麻省理工學院的人推出了難以置信的西,一種5-10年裡將成為我們生活一部分的多功能設備工作原型。名為「第六感」的裝置只用各種帽子組成,由一台多功能設備接收。看下視頻了解如何操作,眼見為實。

第3頁:360度3D全息顯示器

3、

360度3D全息顯示器

ZCam 是一個可以捕捉深度信息(用於建立3D模型)和視頻的攝像機,由3DV Systems製作。該技術是根據飛行時間原理開發的,在這個技術中,設備發送紅外光脈沖,並檢測物體表面反射的光來獲得3D深度數據。利用光脈沖發射到目標物體及返回的時間,計算出距離,並建立場景中所有物體的3D深度信息。

第4頁:光劍(Lightsaber)

4、光劍(Lightsaber)

我們認為這只是科幻。光劍由製作好的劍柄(發射1米長的能量束(離子))組成。光劍發出的能量束可不費力地切割多數物體。雖然會留下燒灼的傷口,但遇到另一個光子劍的能量束或能量盾(牆)後會扭曲。HowStuffWorks發表了詳細的指導資料,告訴人們如何製作,同時證實在ebay上已經出售光劍。對光子劍技術的存在,還有一些理論解釋,但我們沒有真的看到有關真實產品的細節。

我們將其列入這個名單,是因為我們想其會成為很好的產品,畢竟誰不想看到光劍戰鬥成為奧運會的一部

Ⅸ 它是在金屬物體發明之前發明的。它叫什麼

電是一種客觀存在,不能說是發明,只能說是發現。早在2500多年前,古希臘人就發現用毛皮磨擦過的琥珀能吸引一些像絨毛、麥桿等一些輕小的東西,他們把這種現象稱作"電"。
一、電的歷史
公元1600年,英國醫生吉爾伯特(1544~1603)做了多年的實驗,發現了"電力","電吸引"等許多現象,並最先使用了"電力","電吸引"等專用術語,因此許多人稱他是電學研究之父.1734年法國人杜伐發現了同號電相互排斥,異號電相互吸引的現象.1745,普魯士(德國的前身)的一位副主教克萊斯特在實驗中發現了放電現象
18世紀中葉,在大洋彼岸的美國,大電學家富蘭克林又做了多次實驗,進一步揭示了電的性質,並提出了電流這一術語.他認為電是一種沒有重量的流體,存在於所有的物體之中.如果一個物體得到了比它正常的份量更多的電,它就被稱之為帶正電(或"陽電");如果一個物體少於它正常份量的電,它就被稱之為帶負電(或"陰電").所謂放電就是正電流向負電的過程.
1800年春季,有關電流起因的爭論有了進一步的突破.伏打發明了著名的"伏打電池".這種電池是由一系列圓形鋅片和銀片相互交迭而成的裝置,在每一對銀片和鋅片之間,用一種在鹽水或其他導電溶液中浸過的紙板隔開.銀片和鋅片是兩種不同的金屬,鹽水或其他導電溶液作為電解液,它們構成了電流迴路.這是一種比較原始的電池,是由很多銀鋅電池連接而成的電池組.但在當時,伏打能發明這種電池確是很不容易的. 伏打電池的發明使人們第一次獲得了可以人為控制的持續電流,為今後電流現象的研究提供了物質基礎,也為電流效應的應用打開了前景,並很快成為進行電磁學和化學研究的有力工具. 二、電的意義
電和電流被發現以後,電的影響便無處不在,它的產生還大大改變了人們的生活方式,加速了世界工業的現代化進程,開創了人類歷史的新紀元.

Ⅹ 日本發明的一個這三角形的虛擬現實物體叫什麼

多感知性(Multi-Sensory)
所謂多感知是指除了一般計算機技術所具有的視覺感知之外,還有聽覺感知、力覺感知、觸覺感知、運動感知,甚至包括味覺感知、嗅覺感知等。理想的虛擬現實技術應該具有一切人所具有的感知功能。由於相關技術,特別是感測技術的限制,目前虛擬現實技術所具有的感知功能僅限於視覺、聽覺、力覺、觸覺、運動等幾種。
浸沒感(Immersion)
又稱臨場感,指用戶感到作為主角存在於模擬環境中的真實程度。理想的模擬環境應該使用戶難以分辨真假,使用戶全身心地投入到計算機創建的三維虛擬環境中,該環境中的一切看上去是真的,聽上去是真的,動起來是真的,甚至聞起來、嘗起來等一切感覺都是真的,如同在現實世界中的感覺一樣。
交互性(Interactivity)
指用戶對模擬環境內物體的可操作程度和從環境得到反饋的自然程度(包括實時性)。例如,用戶可以用手去直接抓取模擬環境中虛擬的物體,這時手有握著東西的感覺,並可以感覺物體的重量,視野中被抓的物體也能立刻隨著手的移動而移動。
構想性(Imagination)
強調虛擬現實技術應具有廣闊的可想像空間,可拓寬人類認知范圍,不僅可再現真實存在的環境,也可以隨意構想客觀不存在的甚至是不可能發生的環境。
由於浸沒感、交互性和構想性三個特性的英文單詞的第一個字母均為I,所以這三個特性又通常被統稱為3I特性。
一般來說,一個完整的虛擬現實系統由虛擬環境、以高性能計算機為核心的虛擬環境處理器、以頭盔顯示器為核心的視覺系統、以語音識別、聲音合成與聲音定位為核心的聽覺系統、以方位跟蹤器、數據手套和數據衣為主體的身體方位姿態跟蹤設備,以及味覺、嗅覺、觸覺與力覺反饋系統等功能單元構成。

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