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成果玩梦幻

发布时间:2021-07-30 12:47:44

1. 梦幻西游平民怎么刷成就

一、梦幻剧情

这里除了特定的剧情任务外,还有一个快速刷成就的秘诀——西凉剧情挑战。西凉剧情挑战分两类,单人挑战&组队挑战,每一场怪都有3点成就,分别为挑战成功、满血、15回合以内,可能个别剧情有例外。

组队挑战就要考验大家的配合程度了,有些等级低的玩家挑战高级剧情还是比较吃力的,需要一些技巧,作者认为JQ、水清是比较常用的特技,因为有些怪是DF很喜欢毒,掉血又有伤是很头疼的事。

还有个奇葩特技在这里可以给大家参考一下——身似菩提,将自己受到的法术反作用给施法者,持续两回合,这对挑战一些难度较高的剧情还是很有帮助的。

二、西梁女国剧情挑战

1、玩家可以渡劫159PT,拉上个159四扫DT,全部三百多点双人挑战剧情成就可以轻松毕业。

2、PT刷单人挑战剧情成就变高永恒卡,经济实惠,单人挑战成就除了个别战斗15回合(比丘国孙悟空、盘丝岭小孩子会召唤好几波怪)的成就拿不到,300多点基本都可以刷到。

三、累积成就

1、适合每天游戏时间稳定、有毅力的玩家。

2、连续成就例如:连续30天2个江湖传闻,连续30天个人空间上传截图、连续56天5个百晓,连续365天师门20个,连续365天25个太清符,连续30天飘香香等。

3、可以给自己做了张列表,每天对照表格刷连续任务,完成的标注出来,这个方法特别好用。目前除了365天的基本都刷到了,没有遗漏过。

4、累积成就比如:宝象国领取的七彩玲珑石、官职任务(包括文官和武官)、坐骑日常任务、战神山储备箱任务、押镖、打图等。

5、个人感觉累积任务中除了战神山任务,其他任务长期刷都是稳赚不亏的。

四、小游戏

比如卡牌、猜拳、乾坤盘、五子棋、数独、大富翁、三界杀等,这些成就都是可以双开互刷的,像卡牌、乾坤盘、大富翁只需要一个号逃跑,另一个号就可以获得胜利的成就,而其他的就需要玩家有耐心慢慢刷了。

五、神器、副本、特殊活动成就

1、叫上4个成就党小伙伴,组队去刷。

2、神器成就中4X5X对队伍配置要求高一些,个别成就(如星斗盘灭火、清泽浦打天兵)配合起来比较难,索药成就需要上交200品三药。

3、除此之外,大多数成就都可以通过队长带队、和队友的配合刷到。

4、80%副本成就也可以轻松刷到,四门和上古密宝目前已经绝版,金豆豆、通天河、侠水的部分副本成就需要两个队伍配合互刷。

5、慈心渡鬼、天降辰星、寻梦追忆、雁塔地宫等特殊活动成就,抱职业队长大腿刷。

六、家园、牧场成就

1、强烈建议去开个牧场,夫妻牧场大部分成就归房屋所有人。

2、先把牧场升到高级(是否专精不影响刷成就,专精多赚点储备金),每天按顺序收获、清洁、带出去繁殖、喂养。禽鸟、哺乳、爬行三类窝不会断,珍稀窝不专精的话偶尔会断。

3、累积饲养300只动物有成就。饲养技能达到5级会出牧场守护兽,炼化出售高级产物有成就。

4、每天双100会出特殊产物,累积收获有成就,还会遇到牧场收购员,用白花花的现金收购成年动物。

5、如果是双开运作专精牧场,每天几十万储备金。单开为了成就刷高级牧场,基本维持在不亏的水平,出采购员会赚。

七、剧情技能成就

1、按照效率依次排名,奇门遁甲插旗全部44点成就可以最快速刷完,建议优先学习。然后洗掉学妙手空空,妙手一级就能偷但是成功率太低,偷500次物品会刷到吐血,露珠学的满级妙手500次物品三个晚上就轻松毕业了。

2、仙灵店铺成就多而且刷的也比较快,探索成就运气好可以赚一笔,但是需要狂买水黄莲、鬼切草、包子也是很占地方。

3、调息、打坐一级就可以轻松刷到10点成就,但是想刷回复100w血蓝的成就很花时间,露珠刷了3个月才刷了50w点血和30w点蓝,想拿这最后2点成就毕业的同学可以考虑最后学习调息打坐。

4、火眼金睛和变化之术有大量成就点,但二级和高级变身卡难找,变异不容易出,也要花费大量时间,建议放在后面学习。

5、学习宝石工艺可以刷到制作碎石锤的4点成就,但是合宝石的成就不需要学习宝石就可以刷到。造房子的成就不需要学习建筑之术就可以刷到,但是紫气不容易出。

2. 梦幻西游成就哪些好刷

15门派NPC 全部点一遍
各暗雷场合 各打5盘 野怪也是

有钱的话 直接秒锦衣 瑞祥 成就装饰
学习帮派技能 各点低级

都是比较好刷的

3. 重玩梦幻西游

给的分好少 稍微说下 可能和大多人想法不一样``
1.个人认为物理系中STL不如DT``
首先 STL局限性大
所有攻击技能需要需要变身``
而且受到MP的限制`而物理门派又决定了没有多余的魔点来加
所以就会出现遇到PSMM而哭天喊地的尴尬局面`
也会因为MP不足而在大型PK的末期出现没有蓝的尴尬局面
再者 战斗持续回合过长的话 STL可能需要多次变身
我想很多人应该知道高手之间的PK中``
1回合的浪费很可能是致命的`
然后论技能
STL所有攻击技能需要耗蓝且在变身状态下
这个前边已经说过了`
技能方面STL比DT好的一点是STL有不占用多余回合的狮子`
不像DT一样后发需要蓄气一回合,横扫需要休息一回合`这个是占有绝对优势的
但是DT的后发蓄气回合是增加速度,防御和灵力的`
所以和速度快的DT`PK是很吃亏的
DT技能战斗的消耗是气血`所以命归或者是命疗都可以成为DT延长战斗时间的很好的助手`
而STL应该不会带一件凝气或者凝神吧``
最后是连击的问题
对于这个争议比较大``
大多数人认为STL的连环好
理由是:最多可以连到6而DT只能到3
连环完了以后不降防御``
这个是DT最最羡慕的``
共同点`横扫和连环完了以后都不可以做任何行动`
但是看伤害加成``
连环是没有伤害加成的`而且会越打越少`而横扫相反``会越打越多
这里就需要提到一个破防的问题`
DT的很多人都应该可以感觉到抓鬼时扫牛头的感觉``
60多级的时候很容易扫出 60+ 60+ 190+这样的数字``
这里的190+就是在一定程度上的破防了``
具体概念不多解释了``换作STL的连环(连3次) 打出的数字应该是60+ 60+ 50+
这里我们就很容易看出来技能的优劣了
再看后期``
STL可以连6次#89而DT依然是3次#75
好象还是STL比较厉害``
到了这里就要拼装备拼修炼
穷人(游戏中)是练不出JP号的
好修炼的STL到了后期的确很牛B`不多赘述`
最后看种族`
STL魔 DT人
魔族的血量和力量的成长高而人族平均
理论上说是STL的攻击高吧
但是事实上我们应该有点感觉是DT的攻击会高点`
很重要的一点是DT有加命中的门派技能
而3点命中就加1点伤害
等级高了累计起来以后这就是一个很不小的数字
会稍微比种族的成长带来的差距高那么一点点`
最后谈修炼
二着同是物理门派
修炼需要都一样
是双抗和物伤
STL由于有6连所以比DT占很多光`
而且超高的血量(相对DT)再点了抗以后优势更加明显`
所以后期的STL优势就很明显了``
同时随着等级的提高MP的值也渐渐加大
也更适合大型的战斗`
物理系中新近出现了一种5力DF
他的出现是基于魔族的高力量成长和隐身技能的`
个人感觉挺厉害的`但是没有真正的物理技能`
不知道到了游戏后期会怎么样`
而5力加点又决定了他的门派技能不会得到很好的发挥`
含糊中……

2.封系
封系无疑是PK中的第一发动者(一高手告诉我的)
所以在PK中封系一直很强`
个人觉得封系中FC是最强的``
多种多样的加点方法和各种策略封`
FC是没有双封的`
也就是因为这个`FC的命中才比其他封系的高`
相信大家有这种感觉吧`
而且FC的封是降属性的``#83 这个才是最最恐怖的`
一个失心或者失魂可以叫对手更早的结束生命`
而被定身后的攻宠面临的就是被一回合秒杀的危险
且FC拥有自己的单体法术五雷咒`
大多人觉得很垃圾`
但是我们知道封系是要点法伤的`
修炼起来以后五雷咒造成的伤害是极其恐怖的`
配合定身和失心`会叫很多人郁闷#75
所以这里要说封系中最厉害的首推FC
在杀人中(强调是对方倒地而不是逃跑之类的)
FC拥有全梦幻最恐怖的催眠符`
一旦中封此回合的所有操作都无效`包括逃跑和防御`
这样好技能的FC配合速度合适的宝宝可以杀敌于梦中`#83(好象太诗意了```)
所以平时惹谁都不要惹方寸#83
其余的封系各有特点
但是在他们的技能看来
很大的程度是为任务而生的
个人感觉仅次与FC的封系应该是PSMM.
魔族的高血量使得她比较耐打`
而且有勾魂和摄魄来延长战斗回合`
更是对敌放造成伤害的有效手段`
很多PS常常不点的一个技能:魔音
其实是很厉害的
专门对付对方医生的
我们知道医生的防御和灵力都很好
且血量也很高
本身抗PS和NE的封
这个使得医生在群P中很吃香#28(终于说到自己了:本人4个医生号``热爱此门派之今)
所以很多门派对医生都是很没办法的
而魔音可以封住对手的嘴叫他没办法恢复
这样也就使得对方的医生成了一个废人``
而且群P中对对方队长使用这个技能后可以轻松拆队``
PS的天罗地网在前一段时间得到了很大的加强
就是带有了一定的攻击性
而且是固定伤害``
PSMM该欢呼了 ``
姐妹同心很少人用`
所以不是很了解
但是被打中后掉的蓝是非常恐怖的```#83
下一个比较牛的封系就是NE了
其实PS和NE之间很难分出谁比较厉害``
NE有天生的加速度的技能
而且这个门派的速度成长也高`
所以NE可以在敏点上少花点工夫
也就腾出了空间加到血和防上
封系的PK关键在与速度上
NE占有了巨大的优势
而且也有很牛的攻击手段:暗器
无视防御和等级
好象到最后等级差好大的时候会抗一点`
但是NE的暗器是带毒的``
这就可以叫很多不会解毒的门派郁闷`
毒虽然被削弱到了8个回合
但是后期毒掉的血往往比打掉的多`
还有一种很无耻的打法(NE姐姐不会怪我吧)
就是毒到以后楚楚然后看人受罪#78
这个是和把对方封住以后下毒是一样的
且"命中"是100%``
而带感知的宠是很少数
在后期才会多起来`
NE有自己的单封
打法很灵活`
下一个TG
很平均的门派
平均到5点平均分好象都可以`
只能说是60%封系吧
3个封
固定成功率的百万神兵(感觉好象不是固定,听说而已)``
镇妖和错乱
觉得最有意思的封是错乱
因为TG多是2体3耐加的
错乱会有一定几率使攻击出现偏差
所以单P中
中了错乱的物理门派常常会出现连TG的宝宝都打不到的郁闷场面
多次点宝宝结果总是踹到钢板上``
TG还有降对手灵力的天雷斩
还有按比例伤害的五雷轰顶`
感觉命中不是很好`
且耗蓝严重
按传统加点的TG在前期根本就轰不了几下`
而TG的蓝少也就成为大型PK中最大的弊端
TG的天神护体是相当牛X的
很大的程度上增大法术的抵抗力
使得TG成为一块不折不扣的钢板#84
最后一个封系:WZ
也是很平均的一个门派
几乎什么都会
且有不俗的回蓝技能
在群P中大大提高了队伍延长回合的能力
有气宗和剑宗两路
前者偏向辅助,后者偏向攻击
各有千秋``
剑宗到了后期单P是非常厉害的`有时可以把STL打的很郁闷
真正含义上的高连#26

3.法术系
没说的自然是LG和MW
选LG的很多很多
是梦幻三大"火烧级"的门牌
原因就是秒的多
也因此就有很多人忽略了魔王这个门派
甚至有人居然在打怪升级的时候歧视MW```
其实我觉得魔王的法是要比LG的厉害的
传说中最厉害的单法(事实证明也是如此)三味真火与龙腾相比好象不相上下
大多人也偏向与看中LG秒的多的优势而觉得LG比MW要好
其实秒的少的优势在伤害高
这个不难发现吧`满等级的MW和LG相比
MW是要厉害很多的
而在PK中
MW比LG更能坚持回合
虽然已经出现了3魔加点的LG
但是似乎还是不如魔王``
二者各有千秋吧`

4.半法半辅助类
PT
固定伤害
可以加血带疗伤
不俗的攻击手段
可以救人
血和抗都很好
还有看起来垃圾其实累计起来伤害很可怕的小黄帽``
前段时间改版的最大收益者之一
杀怪中五行可以群秒
使得PTMM在烧双中大受欢迎
很好的门派

5.肉盾/物理/法术?
DF
多种练法
以前很多都是全血加的
现在多了不少全力的
不管怎么说2者各有各的道理
前者的主要伤害手段是毒和判官以及宝宝
后者则是靠隐身后物理攻击
虽然没有特别的物理技能
但是配合门派特色(夜战)以及抗30%的封
还是很厉害的
虽然受FC的影响大点
但是FC本身没有非常拉风的攻击手段也不足为惧``

6.纯辅助系
HS
被人称为医生
感触最深的门派直到今天还是至爱
传统的中血双抗练法
在任务中最受欢迎但在烧双中最受歧视的门派之一(并列为FC)
绝对是属于越练越强的门派
随着等级的提升辅助状态和加血技能不断提升
飞升后的佛法无边和舍生取义几乎使HS被公认为飞升最大的受益者
但是想知道为什么很多医生飞升后不会佛法无边吗
请不要怪他们 这个技能在加伤害的技能上…(网易真黑)
这里不想多说了
体谅一下医生
他们照顾你们真的很辛苦
平时烧双带带他们,但是不要叫他们秒
他们可以给你省下很多包子
也可以叫你的宝宝更安全
请记住以下数字
针灸=160两
推气过宫=400两
所以请在进入战斗前吃点包子
包子=150两
……
医生没有赚钱的技能
只有烧钱的技能```
但是请相信在我的队伍里
只要我还站着
就不会有人倒下……

写了3个小时#83
终于完了
可能有些不正确的地方
希望高手可以指正
珍惜别人的劳动成果
请勿盗版

4. 梦幻西游怎么玩啊

练个大唐官府或者龙宫吧,这是梦幻里目前最火的门派。大唐可以给你省下很多的钱,+4力1耐。龙宫则是最普遍的法术门派,+3魔1体1耐,这些+点都是很适合新手的:\~第一个号练到40左右的时候你就差不多了解梦幻了,可以考虑练个别的门派。至于+点,一下就可以了,有很多好的文章。
0—10级:跑完新手环之后就会到6,然后在沉船2找带新人队伍,或者几个好朋友一起练,很快就会上到10!(最好弄只不错的海毛虫)
11—20级:注意速度!找人带塔,或者回沉2,朋友一起去国境...熬过去就好了~
21—30:刷师门!虽然很累,但是绝对快。有朋友可以把剧情过了。
31—40:无论烧双,刷师门,跑商...都感觉特别慢,但熬过去就好了。找个大号带塔,5W10只鬼...
41—60:可以跑商,但推荐一种别致的方法——打牌!经验和烧双一样,还有钱。不过运气不好就算了吧,打上个15分钟还没决出胜负,最后还输了,岂不毁了玩游戏的兴致?
60—69:很难。现在流行停在69,因为70以后的师门不好做。点好技能,攒好经验直接升75,毕竟75的剧情经验好多哦~努努力1星期就80了(建议之前不要搞BB)
70—80:真空时期。不用我多说了
80—89:这是很多门派出头的等级。找只好队伍抓鬼不错,官职还凑合,但我认为最佳的选择是封妖和活动,毕竟能跟上你的经验的只有这个了。
90—100:建议这时候全神贯注的冲级!因为100的师门好诱人啊`~~
这个时候别搞律法女娲(100以后高手必带BB之一),不是不让你用,这个时期练级都没时间呢,搞BB有个毛毛用?如果你都用金柳露去洗的话,那我只能说你不适合玩梦幻——没有耐心!
101—109:这是你对梦幻的一大停留时期,已经对梦幻有了初步的认识,要确定以下几点:
1,修炼10以上
2,强身100,烹饪65,养生健身40+,打造和练药自己看着办
3,一套豪宅,最好带宠室
4,一只律法,一只肉宠
5,+个好帮,不一定多么多么厉害,但一定要有好技能
6,交几个高级玩家做好友,以后任务都靠他们帮忙,一起玩着也开心
7,有一套永不磨损的装备,毕竟是一辈子的事,实在没钱也可以以后慢慢来
8,千万别停太久!!最多3个月,好一点2个月。如果你一停就是半年的话,那你就属于不想玩的那伙人了
最后,诚然我的号还没练到飞升就被盗了,现在已经没有动力再去耍了,唯一能做的就是稍稍指点一下热血沸腾的新人,祝你在梦幻的道路上成功

5. 梦幻西游有哪些简单容易刷的成就

梦幻西游简单易刷成就介绍,梦幻西游有哪些简单易刷成就?成就那么多,累了困了?那就来看看下面小编为大家分享的吧!

梦幻成就系统是一个比较好玩,很多玩家苦于对刷成就的苦恼。因此,今天我来给大家福利一下一些简单易刷的成就以及刷成就的一些思路,希望可以帮助大家。

免费成就

场景战斗

1、场景战斗总共:177点(包括小西天);

2、怪物战斗总共:255点(包括小西天的怪);

3、场景霸主总共:33点(包括小西天和稀有怪,有些场景祛除稀有怪比较难拿,但是能拿一部分);

幻卡

幻卡是来点数最快的,节假日半价的时候送空白幻卡(95俩一张的),节假日邮寄费1w一张,总体互刷下来大概1500W左右,个人觉得还是蛮值的。全部339点幻卡。

1、幻卡迷共:19点;

2、成套印章共:39点;

3、发送的卡片:140;

4、收到的卡片:141点(多一点天牢的);

不怎么花钱成就

1、修改法宝五行(这个只需要经验就可以);

2、修改召唤兽五行(用大海龟去修改比较便宜);

3、修改装备五行(只需要0级的武器就可以);

4、召唤兽认证法术(用巨蛙去验证是免费的);

5、收集装备图鉴及召唤兽图鉴(同件装备或者召唤兽可以无限制作图鉴);

6、各大门派强化符成就;

7、上交上古护符、上古咒符、上古灵符;

8、小龟赛跑成就;

9、帮派捐白虎堂献物品成就(这个建议自己建一个新帮派,把帮派成就能刷的都刷了,到时候帮派倒闭时有一个隐藏成就)。

6. 想要把梦幻成就刷到5千,一般需要多少时间

它是现阶段成就国服排名榜,全是8800之上的。这种在排名榜上的朋友们们非常累的,梦幻2每一次重做每一次新主题活动新瑞祥锦衣成就都需要紧跟,要不然便会被后边的人超出。

今日我们不用说如何上成就排名榜,我们只探讨如何从2500成就刷出5000成就。下面的图是5100成就能够选购的粉驴。

牧场成就看见有530点,实际上许多全是空的,提议朋友们把第一次饲养刷了就不必刷了,牧场成就大约能刷100点上下。只为买猪驴的不用有意刷。

(牧场有很多益处,最合适每日能抽出来三十分钟玩梦幻2的人,牧场积分能够换储蓄金和修炼果,人修宠修全是小意思,我这个号牧场刚升至高级,提议一开始不必积分兑换物件,要升级牧场)

最终便是一些散点了,休闲娱乐游戏玩法日常每日任务也有游戏玩家世家这些许多成就能刷,能够开启所有成就找一下简易的刷一刷。

7. 梦幻西游如何快速刷成就

1、日常任务

日常任务中很多都是累计的成就,所以这就很考验玩家的耐心与精力。就拿师门连续成就来说,连续365天真心不是一件容易的事。

刷成就前期可以试着每天刷10-20次小任务,如每天的师门、战神任务、官职任务、飘香香任务、打宝图、押镖、捉鬼、鬼王、种族等等,不要小看这每天10-20次任务的积累,只要能坚持,成就会给你回报。

2、特殊活动

特殊活动中主要包含了周末活动以及一些跟pk有关的成就。跟pk有关的如跨服挑战、华山、精武天神、群雄逐鹿、竞技馆等,在这里就不多说,喜欢pk的玩家自然而然可以刷到。

当然,竞技馆的成就还是有技巧的,1v1和5v5的连续胜利成就可以和小伙伴们互刷。还有就是社区活动,社区活动有三种——宝藏山、赛诗会、五谷丰登。

七色玲珑石任务也可以当作日常任务来刷,每天刷30个慢慢积累,刷的时候可以领双和三倍,所给的经验还是非常可观的。

3、梦幻剧情

这里除了特定的剧情任务外,还有一个快速刷成就的秘诀——西凉剧情挑战。西凉剧情挑战分两类,单人挑战&组队挑战,每一场怪都有3点成就,分别为挑战成功、满血、15回合以内,可能个别剧情有例外。

组队挑战就要考验大家的配合程度了,有些等级低的玩家挑战高级剧情还是比较吃力的,需要一些技巧,因为有些怪是DF很喜欢毒,掉血又有伤是很头疼的事。

8. 梦幻西游五开59三小时成果咋样

梦幻西游2新梦幻序列号
MY46-5789-5225-9876
MY46-1675-0571-7615
MY46-4511-2584-2590
MY46-3733-7652-3716
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MY46-8228-8454-2244
MY46-3168-5283-1078
MY46-2829-8376-9921
MY46-7619-3982-9862
MY46-8126-8371-7235
MY46-9841-8242-5074
MY46-5961-6508-7107
MY46-7766-9164-7353
MY46-0356-5200-0535
MY46-8863-2655-3761
MY46-5586-8774-6794
MY46-9215-6868-0253
得这些不错了我5开最好一次3个玫瑰1个如意丹 恭喜呀

9. “梦幻西游”发行以来,成果得到人民网的点赞,究竟是为什么呢

梦幻西游这款游戏可以说是非常好玩儿的,而在这个游戏发行之后,也是受到了众多玩家的喜爱,甚至直接得到了人民网的点赞。说到底,这个游戏最大的优势就是在于开创了回合制对战的先河,让这种类型的游戏直接出现在了众多玩家的眼中,这样的游戏机制,对于当年来说绝对是没有的,所以才能够得到这样的成就。


所以在我看来,梦幻西游确实是一个不错的游戏,毕竟其中的很多东西,都是我觉得非常不错的,这款游戏本身也充满了趣味性,众多优点都是让玩家们喜欢它的原因之一。

10. 玩梦幻西游的进!!!

地府终极加点启示录全集(一)
一开始写加点启示录,就是为了结束地府论坛那些无意义的加点方式探讨,加点是不能随流的,因为很多人都只是看到了加点的优势却忽略了劣势,这样很容易走错路。

这篇帖子是我写的所有加点启示录的转贴,希望对那些不知道该怎么加点的,以及寻求王道加点的同门有所帮助,当然我每篇启示录都很长,这篇就是超长,长是长但是个人认为完全解决了现阶段地府的加点问题,以及王道加点各类加点的争论,所以对于不会加点以及加错点需要改点的人,想要使自己加点方式发挥到极限的人有所帮助。

这篇帖子是所有帖子的集合,连带每个帖子关于加点的探讨,只要是想知道应该怎么加点,看这一个帖子就行了,帖子在这里也做过修改,再加上这篇帖子例出了和部分朋友在加点方面比较有意义的探讨,就不用再翻查以前的帖子了,这样也比较方便。
从加点启示录1一直到最后都是本着加点思维来探讨的,而启示录末篇谈的就是实际的加点取向,前后是互为因果,先从哪处开始看,那看读者自己喜好,没那么多时间也可翻查帖子。

加点启示录1技能战术演化的加点思考→。
看到论坛这么多讨论地府加点的,这是很容易走错路,有的人看加点不重要,RMB堆出来的重要,那我告诉你,你们同是RMB玩出的号,你全敏地府就是不如血耐地府,这是一个事实,而有人3000RMB却不如1500RMB玩出来的厉害,这就是智商和运气问题,加点没有最NB的,RMB的才NB,但是RMB的碰上克制他加点的,这加点就比RMB的NB。
做为地府,固定伤害,有白天晚上差别,这决定了地府加点方式可以有很多种,大家知道加点每种都是相互克制的,没有最正确的加点。所以虽然有很多种,练出自己喜欢的那种,而又‘克制大多数门派’,这就是目的。

我的话题,只对单P进行探讨,当然并没放弃群P,只是单P更好说明问题,做为地府要想单P厉害,就要去思考怎么对付12门派,包括同门,在自己门派PK都不行的,在其他门派也就能P过半数,这算不错了。

而适合地府特色的加点法,对其他门派也有很大帮助,所以我也不想多说,明白就明白不明白就算了。
加点最主要是看你喜欢哪个发展方向,自己喜欢才是最重要的。

加点要结合自身门派技能,加点自己必须要知道,你的加点主要针对,哪个门派的主流有克制作用。或是对哪几个。
当遇到对手时,首先预测对方是哪个门派的,这个门派的主流加点是什么样的,自身加点哪有优势,对方会有什么弱点是比你防高还是什么,知道对方是什么门派是很重要的,然后比的就是装备宝宝等级等等。

地府真正厉害的加点,就是克制所有门派的,当然不能完全克制,完全克制就无敌了,这个不完全克制是怎么克制克制多少看看下边,再想想看。
12门派有5个是封系门派,2个物理,2个法术,3个特定门派,每个门派的技能设置都有弱点,也有各自的特色和优点,玩梦幻的前提必须是有钱,你连好装备的钱都没有那就别想PK厉害了,地府加点个人认为最低保证2血,低于2血的就不讨论了,推荐血比魔王多。

在对法术门派时,当然是以降低对方对自己的伤害为出发点,因为法术伤害对地府很有威胁,怎么降低自己想吧,想好怎么降低,再去想怎么打击他吧,而当不能降低时,最重要的就是怎么打击他,怎么和他耗,关于双方的优势,自己思考下,这是克制思维的出发点。

对于物理门派来说,物理门派的攻击力强而防御力弱,相对其他门派,血和防综合,防弱就是他的致命点,也就是当他遇到的伤害和他的伤害一样时就是他的最大打击,地府的血和防是一定的,所以对于物理门派的单一一次攻击,对地府是没有致命性的,这对于物理门派的单一攻击或连续攻击却能造成伤害,甚至是致命性的,而要怎么给他这种致命打击或是连续的打击,首先需要你的属性够抗打或是有杀伤力,才能给对手连续的打击,这里就看出地府血多是比较重要的,如何给予大堂致命和连续打击综合自己的加点来看,这帖子只是思维,下边还有辅助。

下边看封系,地府门派特色比较好,个人认为修炼其他不修,法修也最好修的最高,这才不浪费特色也是因为封系比较难打。

上边说过,每个门派都有技能上的弱点,有的封系防低敏高,有的血多敏高点,有的防高血中灵低,有的命中低,就技能来看刨除封法,剩下的技能都是每个门派,在封不到对方时或封上后所能利用的特色技能,地府暗器一定要学,对付血少的封系是有一些优势,其他相比之下,地府优势还是比较大的,怎么P是最好的往技能特色上思考,再根据附注和本贴一起思考吧。

对于特定门派,地府,PT,HS,对地府来说是比较好P的,因为地府血多有克制,想要克制的多,综合这个思维帖子,加上附注自己思考吧,会找到你需要的。
好了,还要说一点,有时血多也不是好事,因为技能也相互克制,比如TG的5雷。

说这么多,你会认为,我并没说应该怎么加点,不过我说了这个是思维贴,加点法是存在帖子里的,只是有些地方没明说,靠自己来发掘和思考吧,免得说多了别的门派看到,又回到起点了,每种加点都有自己的缺点,不管是力不力,耐不耐,血不血的,降低自身的缺点,提高对大多数加点的压制,才能达到目的。
在说明克制大多数门派前,地府的最好特别了解自己的技能(优缺点),然后从个别门派开始入手分析,(这个是个人观点,如果这帖子对你有启示,你也可以换个角度来看问题),梦幻主要攻击方式,不管是单P还是群P,都以物理攻击为主,所以就先以物理门派来探讨。

不管你是力地还是血地,要找出最适合你的加点,也就是除了主要发展方向(力或血),其余的你要怎么加,以物理门派入手,不是提倡大家多加耐,梦幻不可能出现的人物是4项水平都高的(这里的高是达到一定程度,相对而言),就是血高,防高,敏高,攻击水平高。

通过玩家的发展可以达到双高,甚至有些通过RMB可以达到3高(NB有钱人败家子),却绝不可能达到4高(除了GM)。
这里以达到双高来讨论,当你达到双高,你思考的注意力应该落在其他的2项上,因为那是你的弱点也可能是致命弱点,克制大多数门派就是补充弱点,克制对方,怎么补充这个弱点,由于刚才心情不好,思路有点打乱了。。怎么补充,大体就是利用自身优点20%以及20%加点属性克制,60%其他因素(包括战术等)剩下的自己想吧。

对自身优势20%提示一下,比如大堂,攻击高,可连击,他的高攻补充了防,达到先发制人,压制对手。
克制大多数门派,个人认为从物理门派入手,不论你是力地还是血地,在除主要发展方向,也就是加力或加血外,其他的点数是加什么,对手以大堂来说,主流加点是311还有41,结合技能,以及对方的优缺点,只要所有上边说明的思维,计算出能达到低于百分比的克制(相对克制)就够了,(不是完全克制),因为就算你加很多血耐也不会完全克制一个门派,只能达到百分比克制,而加过多血耐的百分比克制有局限,对其他门派却没有优势,最后得出一个结论,再思考一些其中因素的必要。

然后再从其他高杀伤力和克制地府的门派开始研究,得出结论,12门派的技能和主流发展方向以及优缺点,必须很了解,然后得出结论,其中克制比较低的利用补充原则,再结合结论就能计算出你的除了主要发展方向外,应该怎么加了,再多思考,就会知道你的加点相对,你所要对付的门派采用什么战术最好了,其中具体的数值,自己实践和思考吧。

当然加点最好的还是,先不考虑发展方向,综合起来,以自己的喜好再来确立发展方向。

另外我还在这帖子提自己的观点,不喜欢就不要看了,加3耐的地府是错误的(只对本贴读者说因为违背本贴主要原则),虽然对物理有免疫,但是却很难达到2高(上个帖子不清楚,防高包括灵防),这样只对物理门派有优势,而且物理门派若是变换战术,加上其他的相互转变克制,你的优势就会降低,引用我上个帖子的加点思维方式,如果耐杂的加法和同门单P,没有丝毫优势,同门都P不过,在和12门派的对决中,充其量是能杀过4个门派(个别主流和非主流加点),不要拿自己和TG比,TG的高防也是结合了一定他门派技能的特点,你要做的是要了解自己的优缺点!

网友问答:
如果你玩的是DT,那我就不能和你说怎么克制地府或是DT应该做到什么。
只是稍微说下我个人的看法吧,DT现在的主流是311和41,但是如果按本帖的思维来看,DT门派的话,这两个加点311还是可以的,做为现在的主流还算可以,但这2个加点,只是练级和普通PK而已,PK在战术和运用上对比来说还是不出众的,并没有达到大堂真正的王道。
可以说不光大堂,很多门派都没有达到王道而自认为是王道,很多门派都认为大堂不是BT的不厉害,其实是因为DT没有达到王道的缘故,DT是12门里最依赖装备的。
虽然保证高伤害,但是后期只是当做功宠作用,相对来说并没突出大堂各种特点的优势,这是我玩大堂的感觉,对于大堂克制其他门派并没研究多少,所以就说这些,说多了也怕引起大堂朋友的抗议。

问答2:
真晕,我说那么多不是罗嗦,说少了明白的人就更少了,不明白可以多看几遍,总会得到些启发的。
回楼上的,每次升级5点属性,怎么分都不能面面具到,所以才需要本帖子加点思维和补充战术,就你的2血2耐1魔来看,加点还是可以的,不过血低了点,耐在魔族来说成长低些,所以如果你注重加耐,应该加2。5血1。5耐这样比较好,这样加比你那个加点灵多出来了,而且血也多出来了,虽然耐少了0。5但是却一点都不明显,而多出的属性却是十分明显,就1魔来说的确是够了,总体来说在100级时也就比全血地府多20左右的灵力,所以感觉你这加点还是不如4血1耐的,4血1耐血是你的2倍,灵没比你少多少,再根据本帖血防切换,他的抗打程度比你的加点还要多出很多。
再依照本帖子克制大多数门派的原则,2血2耐1魔的地府在本门PK中也是不如血耐和力地的,所以也还是对个别门派充其量的关系,并不能大多数克制。
地府魔应该加,但是最好不要每级都加,加到50级的1魔基本上就可以了。
说这些不是说我不反对血地府,对于我自己的加点以后有缘的话,再透露。

问答3:
依照我帖子的原则,我不支持3力2血,不管是哪种类型地府血不满2。5的我都不支持,其他的加了力就不能加魔了,加耐也有局限,没什么效果,力地还是比较难练的,有钱会玩行,没钱又不会运用,还不如玩STL呢,最起码都是攻击技能。

问答4:
对于地府加点,在我的其他两篇帖子,也就是启示录2和启示录2附注里,对于全血做过比较透彻的分析,即使装备上不打光芒而加点是全血也是达不到效果的,因为装备以及修炼因素全都考虑到,全血的弊端也是很大的,包括宠的技能,人物的技能,特技,加点等等对全血都是最大的威胁,这样看来全血非但没有克制别人,反倒叫对手克制,有时甚至是完全克制,对于防的问题是很重要的,全血通过修炼和装备提的防,效果并不明显,反倒后期对全血的威胁加大,这些伤害就是在考虑到装备和防的情况下说的。当然,你是DT的,门派的出发点不同所以对其他因素以及主要发展的观点也不同,地府和其他所有门派是不一样的,并不象LG可以和MW法术门派的血和防对比那么简单,地府和其他门派的属性是没法互补来比较的。哪种加点法都有弱点,这我很赞同,这也是我加点启示录的观点,这就看怎么来弥补,说到防的问题,有些同门可能会说特技修落咒就可以弥补,这就是个误区,特技是弥补用的但是主要还是看运用,整个防的问题,是比较大的因素不只是一个特技就可以弥补得了的,还是启示录的原则,加点达到的王道,是降低自身加点带来的弱点,通过补充原则来实现克制,所以看加点,就看他的弱点是大是小还是中,通过弥补会达到什么效果,当然如果是大的,就不需要讨论了,再弥补也不会把他的特点除掉。

所以既然全血的弱点是大的,本人就不支持。

地府终极加点启示录全集(二)
这篇算是启示录中篇吧,说的不多,而且有很多大家都知道,这篇同样是以单P来看,这两篇一起看,再思考思考会对你有帮助的,至于下篇是所有的结合也包括新的加点,由于还没弄全,所以以后有可能的话,我再发表,帖子都是思维,真正重要的还是靠这些思维,自己思考出来的。

还是主帖子的思维,加点以PK看,克制大多数门派是要达到的目的,这里也运用主帖子的思维方式,在同门里PK弱的只是充其量的关系,克制大多数门派的加点也绝对不是单一加点和单方向克制,这就是说你不光要有“防”,你还要有杀伤力,也就是主帖子里的4高之中的2项,对于一些高杀伤力的门派,能防住是最好的,但是面对高伤应该把思考放在给予对方伤害上,这样就达到攻防兼备了,特技等因素正好弥补了不足。

主帖子里对4高其中的血也说明过,TG的5雷就是很能对付血多,这也就是说不管是哪项水平,都有克制的对象,要站在不同角度看问题,地府对特技的依赖也是比较大的,要想特技配合加点达到克制效果,不管是力地还是血地,最低需要带3个特技。

特技是死的,大家都知道特技,真正的加点不单单只结合技能,而是要结合和自身有关系的所有因素,至于加点结合特技,比如力地,如果特技里没有破血,那谁用地府都不会加力了,所以特技是按加点类型来看的,反过来就是说加点也要结合特技。

命归是所有人都喜欢的,而网易却改了,这对于血多的人是一个打击,有很多全血地府也是由于这点才加点的,而且修落咒是血地府都知道的,也是必备的特技,他对于物理门派是比较不错的,但是不光是技能(5雷)里有对付血多的,特技里也有对血多有威胁的,就是大家也多用的,诅咒之伤,每次降低20%以及吸血,这可以说对于血地府是比较有杀伤力的,所以这里也补充了启示录1的说明,单一加点的弊端也是很大的,在后期,全血地府被对方宠爆个善恶达到2600+甚至是2900+已经不是什么有可能的了。

以上说的是血地府,地府可以说是12门里血最多的门派,而特技和技能的相互克制运用好了,也是很不错的,这些也都算在启示录1所划分的其他因素内,也就是说不能单一加点,普遍的应该追求主帖里的双高,这是所有人大体发展方向,以下点评几个对地府比较重要的特技(不包括力地)。

修落咒,是对地府克制物理门派最好的特技,启示录1本人提倡加血比魔王多,也就是100级以上时最低比魔王多800+以上,这血量足够用这个特技了,而且并没违反帖子的主要原则。

诅咒之伤,是地府比较有效的攻击特技,减HP20%也不是小数,魔族的血量都是很多的,而且人族也有向血高方向发展,这里出现过大家知道的血女儿,以及血敏FC,所以个人认为诅咒之伤是必备的。

凝神决,恢复自身MP,等级上100级能恢复好几百的MP,这对地府缺少MP和依靠法术的来说,是比较好的特技。
太级护法,地府的灵还是比较低的,这个技能也弥补了地府的防。
天衣无逢,这个是本人认为对地府来说,比较好的特技,配合地府特色使用效果还是比较突出的。
冥王暴杀,还可以的特技,使用的少,效果一般,情况不同,可给予对方连续打击,不加太多评说。
帝释无双,这个特技主要是针对法术门派的,法术门派对地府也是比较有威胁的,此特技也弥补了地府杀伤力的不足。
身似菩提,面对封系,有时甚至可以扭转乾坤的特技,不过SP消耗过大。
心如明镜,同样是抵抗封系和附加的,这特技也使得地府比较能耗。
笑里藏刀,减70点愤怒,这特技不管是单P还是群P,有时会使对方意想不到,而受创,同时也打击了对方心理。
水清决,解除异常状态,比较好的特技,对地府来说不光解封,可以解毒也是比较实用的。

以上所说的特技,大家也都知道,我只是简单的提一提,以特技的特点看来,地府的血不要太多,所以本人不支持全血,但是就特技结合地府的特点来看,血多对地府来说还是很重要的,本人推荐的血量是最低2。5血(包括力地),耐是一定要加的(看地府的类型特点来说),而对于特技来说修落对物理门派有压制,也同样要考虑到宠的因素,所以耐就看自己了,个人认为只要装备修炼可以,1耐足够了,由帝试可以看出,地府也完全可以,利用自身优势来打击法术门派。
就特技而言,本身就是弥补攻击防御的不足,利用好了与技能战术相结合,就可以达到克制大多数门派,而达到这样低于百分比的克制大多数门派,需要结合自身的所有因素才能达到,通过技能,特技,以及战术来看加点,多思考就会找到你需要的。

而就特技和属性而言,有的也可以用其他因素来补充,根据主帖子的补充原则就可以,当然不光有装备和其他属性的补充。
烹饪学高了所做出的高品质药在将来的PK中是会起到主导作用的。
而装备上的特效也不可小看,比如愤怒要带。
神农项链+丹元,可以比上气归甚至命归了,当然这也说明了只有好的加点配合属性RMB而来的才能达到真正的克制,而就本身来说,只要你能负担起一般的极品装,按思维来看也会起到克制作用,甚至会克制不一样成长起来的RMB加点。

启示录1的主帖子和附注是以技能和战术来看加点,这篇则是以特技和补充原则来看加点,1的思维成型,1+2思维就比较完善了,所以两个帖子结合看,大体就会明白1里所不明白的了。当然这是大部分,还有比较重要的没有明确说明,有些还是要读者通过思维模式,自己发掘和思考,先写到这吧。

问答1;谢楼上的回复,我的2集启示录都是探讨加点思维的,既然是说加点的,就多探讨的。

你前期是全血加法,后期要改成2血2敏1魔,你不加耐吗?我的主帖子说明了耐的作用,在后期对方宠爆你善恶一下2800+可不是假的,你有多少血给他爆啊,没错,极品宠是少,但是你必须考虑攻击,即使不出2800+,你的血能抗多久,不用说装备和修炼,这就是在修炼和装备的情况下说的,耐对于每个门派都是探讨的话题,这是一个问题。

其次,就我2篇启示录的帖子的说明,地府不是改变加点来达到效果,而是利用其他因素的转变,我不知道你后边加1魔是做什么,也不知道你这么加加到多少级,按帖子的观点来看,血耐地府是需要加魔的,主要是弥补灵力,血地是不需要加魔的,当然这里的加魔是适度加魔,如果魔实在不够用可以加魔,但是不要每级都加也不要加超过1魔,如果真是为了MP直而加魔你会后悔的,而就灵力来说你的全血加法,是不需要加魔的。

就敏来说,你加2敏会起反作用,除非你很有钱用装备修炼等等来平衡,但是你也要会运用。
如果这些你都是有自己的想法,什么都想过了就好,不然的话还是思考一下吧,毕竟有些点放在其他属性上,会比你这么加点的好处多些,加点主要还是看自己喜欢,我的2篇帖子只是加点思维。

问答2:
你的加点错误出现在前期就是,0-80加点4攻0。5防0。5敏,地府是以血为主的门派,血达不到2。5就是比较弱的,当然个别力地加2血这个除外,因为力地是比较特殊的。也就是说升级必须加的就是血,这是地府的特点也可以说是特长,我很佩服你的毅力,呵呵,你这样后期补点也可以。
下边来看你后边的加点,由于网易的改动,你开始洗点,这里没有说清楚,不知道你把点洗成什么样了,这是一个问题,从71-105开始加全血,这是个明智的选择,不过你上边说0-80是那么加点的,这里又从71开始,这就有冲突了,这是一个问题。然后,你并没说你想改成什么样的地府,地府的两大主流,力地血耐都各有优缺点,你依据优缺点选择一个,我才能就你所选择的发展方向来建议你改点,毕竟想达到什么效果看你,地府杂加点都能找到乐趣,呵呵,不行你2力2血1防吧~~~开个玩笑。

其实,四不象也挺好的,依照帖子原则,血耐地府可以加魔,你的加点比较杂,一直以攻击为主了,力地的加点加魔是错误的,既然你加了这么多的力就做力地吧,先就力地提些建议,如果想做血耐再探讨吧。

以力地来说,你该把106-109的0。5魔移换成0。5防或0。5血,这看你自己,因为力地依赖魔比较少,你是力地,法直还是靠冥想,如果是血耐加些魔还可以。
敏可能对你PK物理门派和杀宝宝有些用,但是用处不大,你这里加的很不错,虽然整体点加错了,但是魔防和敏,你加点控制的不错,0。5敏确实够了,建议你把敏洗下去25级的0。5敏换成血,敏自己少加点,然后全靠装备吧,这样点数换到血上就很多了,敏也会赶超其他门派的。
由于我现在练的力地,级不高,所以对于防也没什么深的看法,但是力地加防效果也不太好,你感觉防差一不二就行了配合修炼达到标准防就行了,毕竟保证高伤高血才是力地的发展方向。

然后,你计算自己分配的点数,除了以上对于魔,敏,防的建议外,达到普通力地的主流分配方式就可以了,力地我不是太熟悉,当然血多是好事,你现在的血量已经可以了,相当于2。1的血吧(估算)改完点之后前途还是很可观的。
血耐我提倡加魔,因为一个加点方式只有弱点小才是出发点,加魔是弥补一定的灵力,达到全血的灵力是血耐的标准,这样也带来了一定的法直,所以加魔对于血耐是不错的,而对于全血加魔来说,有的加4血1魔,全血的弊端有的同门以及我都多次说明验证的,所以血型是错误,加魔又是错误,所以加魔只对血耐来说,而力地也参照全血的灵力标准已经是够了,从灵力算够了,再从法直来看,力地依赖法术相对较小,所以力地以灵力和法直来看是不需要加魔的,只要冥想高了法直就足够了,对于有些人认为对PS吸蓝来看加魔,这是一个错误观点,还是启示录观点,地府不是通过改变加点达到效果的,所以力地不需要加魔。
从这个原则看,你把魔切换成其他属性会给你带来好处,而不是弱点。

既然你的号,已经这么加点练到现在了,力的点数这么高,还是发展力吧,就力地来说,按启示录的观点,必须有钱发展装备修炼才能达到效果,再加上你的敏已经可以运用好了,所以你把洗点的钱也用在修炼上会不错的。

综合你的加点方式,来看看应该怎样改点吧,你的加点现在不知道洗成的是什么样,就你提的加点来分析,魔刚才说过了,先把敏洗了加血,以后把魔洗了加血吧,做力地就别再洗力了,把以后的点全放到血上,先把血的点数提上来,另外你上边给的数据好象不正确,你加这么少的血不应该达到4900的,是不是血装啊,一切还是看你自己吧,血量超过ST和MW就可以了,注重防的话,在提些防,保证高伤和高血就行,既然加了敏就按我说的洗那么多就够了,规划好血防和敏,就按力地的主流方式来加点,就可以了。

地府终极加点启示录全集(三)
力地和血耐是地府的主要类型,个人认为这两种加点会一直并存下去,不会被对方战胜,因为各自的好处不一样,不过力地不适合不会运用的和没钱的人玩,而血耐相对来说比较简单,这是一个事实。引用以前帖子的观点,地府的加点,只要注重扬长避短+取长补短,达到克制大多数门派,完善了地府的特点,这就是王道,其他的只能说是暂时的主流。

经过本人测试的很多数据显示,地府是以血为根本的,不管是血耐也好力地也好都必须保证高血,本人认为低于2。5的就不行了,个别力地除外。虽然特技改了,但是血高是地府的特点,地府的特点不要改。

地府先要保证自己的生存空间,然后进行主要发展→也就是抗打,要么杀伤力高(启示录1观点),从表面看是没有攻防兼备的,而如果要达到攻防兼备就必须从其他因素着手,而不是用加点属性弥补(比如加魔),这样才能克制别人,不然就会被别人克制,加魔本人还是同意的,但是要适度,魔和敏一样,加不好就会起反作用,对于其他门派的加点,只能是借鉴,因为各门派都有自己的特点,所以地府的加点并不能和其他门派一样,就特定门派来说,虽然个别特点一样,但是地府的加点和HS,PT就不能一样,要体现自身优势,当然,其他门派必须要考虑,因为要克制他们,所以加点也要克制,同样也要借鉴,就好比魔王,3M2T是一直认为的王道,只因当时级别高的少,对于后期的研究少,所以现在的王道改变了开始加防,防可以说是12门派都在探讨的话题,因为防很重要,而怎么恰倒好处的提防,体现门派特点的加防是值得思考的。

就我启示录曾经说过,加点不能随大流,就现在探讨加点的帖子,很多都说要加魔,加敏,这些要靠读者自己思考,因为很多如果错了,就可能是全盘都错了,至于加敏对不对,这个问题还是不好回答,因为敏和魔都是有不一样的属性,加敏主要是运用,运用不好或是弥补不好反作用也是相当大的,而加敏和魔还要看玩家是怎么想的,看个人需要加多少,而不是依靠别人说的一个层次,不是我说的一个层次,这些是让读者自己选择的。

对于地府的单一加点(全血),我在个别帖子和回贴也进行说明过,本人的启示录是不支持单一属性加点的,如果是体现单一的单一方面加点还可以(4血1耐)

力地其实也不需要探讨可行性,因为力地不好练,但是力地也有高手,没钱就别练力地了。

说这么多,意思就是当你考虑你的加点属性时,主要看自己应当怎么权衡,加多少能实现自己的效果,而不是别人的效果,希望我的启示录的加点思维能帮助大家,先写到这。

问答1:
魔和敏加多少,主要看个人的情况,因为不是每个人都喜欢PK,有的喜欢冲级,有的喜欢任务强,在PK方面和属性方面

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