① 酷日本的取得成果
“美国占据了世界文化市场的一半,我们应该占据另一半”。21世纪初,当日本文化商人放出这句豪言壮语的时候,“酷日本”这个描绘日本现代文化的新词汇正不断出现在
世界各地。面对这股冲击波,美国媒体惊呼自己的文化产业遭遇了第二次“偷袭珍珠港”事件,不同的是,这次日本使用的不是枪炮,而是动漫和游戏,日本的“口袋妖怪”、“游戏王”、“皮卡丘”取代了“米老鼠”,成为伴随新一代少年儿童成长的卡通形象。
迅猛发展的动漫和游戏等文化产业在日本称作“内容产业”。随着数码技术的发展,“内容产业”渗透到日本的各个领域,此间专家比喻说,它像串儿烧一样,把新闻、出版、音乐、广告甚至手机、汽车等多种产业结合起来,衍生出与传统概念中的文化产业完全不同的“新文化产业”,它是实实在在的生产力。日本希望通过发展“新文化产业”,变“产品输出”为“文化输出”,推动日本经济发展。
日本的动画最早于20世纪60年代出口到国外。当时,欧美国家购买廉价的日本动画片,只是为了填补儿童节目的不足。然而,日本动漫的独特魅力逐渐征服了许多国家的观众。日本经济产业省的统计显示,在全世界放映的动画片中有近六成是日本制造的,韩国方面则认为其比重为65%。2003年,日本销往美国的动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁收入的4倍。如今,广义上动漫产业已经在日本国内生产总值中占十几个百分点,成为日本第三大产业。
蒸蒸日上的动漫产业不仅带来了可观的经济效益,也对“内容产业”的整体发展产生了巨大影响。仍以2003年为例。这一年,日本的内容产业市场规模即已达到14.7万亿日元(1美元约合110日元),其中,除动漫产业外,包括出版、广播电视、音乐、卡通形象等相关产业市场的规模合起来超过了10万亿日元。
2003年,日本政府成立了“知识财富战略本部”,正式把“新文化产业”确定为国家发展战略的一项重要内容,对这一产业放宽限制,增加预算,完善相关法律。同时,日本民间也开始积极兴办动漫学校,通过举办动漫和游戏大赛等各种方式,下大力培养人才,壮大动漫和游戏的创作队伍。如今,仅在东京,就有几千家动漫和游戏软件公司。这些公司的职员一般每天都要工作12个小时,他们所制作的新产品源源不断地被输往国外。
一位著名的日本动画界人士曾经指出,现实世界中存在着各种各样的标准和限制,文化世界却可以突破时间和空间的限制,创造出现实中不可能存在的人物和情节。也有学者用一个“酷”字来评论日本创作的动漫形象。相比之下,美国动画片中的主人公往往善恶分明,而日本动画中的人物性格相当复杂,主人公调皮、好色、孤独甚至有点残忍,具有独特、鲜活的个性;另外,美国的卡通形象在现实中一般都能找到原型,但像“皮卡丘”、“龙猫”乃至爱知世博会的吉祥物等日本卡通形象,都是非常抽象的,给人以新奇的幻想。
日本的动漫创作人员善于对外来文化包容、吸收后加以改良和发展,在求新求异中培育本国的内容产业。所谓的“酷”,其实就是指日本动漫的创新手法。因此,虽说许多日本动漫每一集的情节都大同小异,但其独特而新鲜的表述方式与韵味,依然深深吸引着各国观众。
日本的“内容产业”现已占世界市场的10.3%,但它仍有隐忧。该产业在日本的年增长率只有2.3%,大大低于5%的世界平均增长率。眼下,中国正以13.1%的速度追赶,日本方面已经感到了竞争的压力。为此,日本文化界人士纷纷呼吁政府巩固战场,打造和发展强势“新文化产业”。把出口“酷日本”文化当成国策,在世界上培养更多的“日本动漫迷”。
② 计算机研究性学习如何写
下面的回答我,你看呢?为了给大家一个参考,仅供参考! (“开始”的研究计划,一份研究报告格式参照附件)
研究计划(或公众根据报告的标题)的格式要求。一般包括:主题名称,主题背景的成就,原因在家里和国外,研究内容,目标,方法,步骤,和预期的结果。我的设计如下:在
主题名称:??可行性研究人工智能
主题的原因:随着时代的发展,社会分工日益复杂的劳动,某些类型的工作,从消费者水平有一定的风险,另一方面,随着经济水平的提高,导致对生活的要求越来越高,越来越多的人欣赏水平的迫切需要人们产生更多的为了追求良好的生活。导致两人没有满足社会生产,迫切需要一个更发达,更高效的生产工具,而不是生产过程中的人类人类之间的矛盾,唯一的办法,最好的似乎是提高发展质量的需要生活中,现代人工作压力大,压力和精神疾病可能是根本性的缓解,但也有利于和谐社会的建设。随着计算机技术的不断发展,我们看到了希望。依靠计算机技术的发展,人工智能,并进入生产领域的生活。
3,这项研究的目的和意义:本研究旨在探讨人工智能的原则,明确的发展人工智能的可行性。人工智能的发展,将极大地提高社会生产力,有利于提高我们的生活质量,将有助于社会,文化,教育和其他方面的改革。
4,活动方案和活动步骤:(包括分工,如果可能的话,最好的时间)
(1)领导者是负责数据收集,查询,排序,AI文献;
(2)两个团队成员负责数据查询的理论知识,了解人工智能原理;
(3)两名机组成员通过计算机专家的访谈,了解人工智能的可行性; BR /> (4)全体组员通过访谈,观察的情况和生活条件的人,工厂工人的工作压力,人们了解他们的需求;
(5)所有机组成员的查询和数据的收集和分析,完成研究。
5,可行性分析:
(1)本集团是在计算机技术非常感兴趣,并有很好的基础,尤其是人工智能感兴趣;
(2)联系我们计算机专业的教师,计算机专家和研究机构作为一个辅导员;
(3)人工智能的研究,提供了丰富的基础研究的主题;
(4)我们收集更多的资料和书籍。
6,小组分工:
(参见图4)研究方法:文献研究,访谈,观察法。
8,预期成果:论文,研究报告,访谈,调查报告
表达形式:幻灯片的实验模型,口头报告
10个研究资料来源:图书馆网络查询
>研究(转)
中学生阅读情况的调查朱眯了铹张的玉井镍鼓解放军
首先,调查的目的,
书人类进步的阶梯。课外阅读是高中学生的业余生活中不可或缺的一部分。随着引进的“负担”的原则,开始逐步减少课业负担,增加休闲时间,这势必会为高中课外阅读提供了一个机会。课外阅读已成为学生的“第二类”,这是特别重要的,以了解今天的初中课外阅读此研究不同的最喜欢的阅读材料中的电流高学校的学生通过调查,分析产生的原因,更多的质量思维的所取得的成绩和文件的年轻一代。
二,调查
高中学生在新华书店三联客户的范围内。
问卷330份问卷,问卷调查清晰的废物量为280份,有效容积。
在调查中发现,超过95%的高中学生喜欢的首选阅读不同课外阅读中,为了便于表达的结果,从人到人,我们只列出的结果最重要的研究结果表明(表8-3和表8-4)。
您喜爱的书籍,男孩和女孩始终放在第一的侦探小说“选项,这是意想不到的,因为这类小说的特点,逻辑性很强的情节49和弦的吸引力好奇的高中学生。 “木兰”分别占42%和51.6%的男生和女生,它的流行,必须满足现代高中学生的心理特点。电影小说男孩的出现,是合成一个新的趋势。这本小说仍然可以得到42%的男生的注意。英雄们似乎仍然吸引女性。相比之下,女生的青睐,经典的应该渗透团结文学的情感和细腻的心思。
适婚年龄的女孩都不会错过的时尚杂志。 “原因”,“逻辑”和“情节有吸引力的男,女学生占58.3%和77.4%,这应该是理性和感性思维。”文学“与”哲学“和”智能“选项少有人问津,这本书还没有成为主流。选项?“影响因子”,“个人兴趣”占据了主导地位,的确,??当代大学生要注意的独立性和个性,对媒体的影响力真的是不小。
早期高中课外阅读,两者之间有很多相似之处,但也有很多穷人。“最喜欢的书”一栏,“C +侦探”和“卡通”在初中学生中,男性冠军;初中学生还很小的时候,教师和指导经典的“经典”类型的正规教育,开始在初中学生中超过16目,41.2%的选票。很难找到高中学生阅读书的调查显着的范围内吗?宽初中学生,几乎无人问津的艺术成就之家“和”军事“,在初中,高中,有近15%的投票率。
一样,高中学生,得到的答案是更多元化的比例最高票“的插曲有吸引力的,只有61.5%,初中70.6%,降幅比的状态,除了”哲学“的地方本身由于这个原因,在高中和初中相比,上涨了近LO%,稍低于高中的学生占5.88%,和11.5%的初中学生在世界各地的媒体推荐“影响因素“,分别在初中和高中,高中的学生更靠近社区,更广阔的视野,越来越多的消除海战术,给孩子们一个不同的精神食粮。以上课外阅读的全力支持一半的父母,他们的孩子,也不会必然导致素质教育的进一步发展。最喜欢的书,约2/3的约l / 3的年轻人选择购买或租用,大方的父母在经济方面,可以作为学生的课外阅读的有利条件。
至于教师推荐阅读材料,可谓喜忧参半。嗨,大部分学生接受老师推荐的阅读材料,足够的知识来证明的学生 - 学生的教师,知识和理解,当然,最好的指南;担心介意教师的地位,一半以上的教师在学生的阅读比赛不关心,似乎是家长和老师的注意可比性,其实,学生读老师的地方不仅是可取的,但它是必要的,它的客户被忽略的元素。
五,结论和建议的
通过此次调查,我们有一个初步的了解,目前的中学课外阅读各种书籍:
(1)学生有一定的影响,但我们仍然有利于侦探,卡通,武术,和其他有趣的阅读。</ (2)不同性别,年龄,病因,选择这本书的分歧仍然存在,但相对而言,后者使穷人获得更多
(3)大部分学生自我张扬的,但因为选择书籍和媒体的作用是不小的。
(4)一些教师担心学生的课外阅读,但预计将有一定的距离。
根据以上结论,我们同伴扩展课外提的阅读,提出四点建议:在各方面知识的获取:
(1)综合工尺谱的“包袱”,一个广泛的观点。
(2)增加强度的媒体上定期向高中学生推荐阅读的大潮中去,起到一定的指导作用。
(3)学校内部加强这方面的教育,例如,通过课外阅读的选修课程,研讨会和其他活动,教师和学生之间可以交换意见,相互沟通,可以考虑作为一门学科的欢迎
(4)为主题的作品纳入教科书,探索新的思路和娱乐。
参考文献:略
5。回顾
该报告反映了一个更全面的调查报告,调查数据是合理的加工工艺,这样的结果可以直观地显示在结果分析,建议,并不能反映调查时间和事实分析的结果应该是标题更清晰。
③ 未经动画片制作公司同意,擅自将动画片里的卡通人物印刷在书籍中,是否侵犯动画片制作公司的智力成果权
好像只要不用于盈利,就不侵犯。
④ 画漫画用什么软件好
动漫绘画的软件有很多,总结一下有下面几种:
OpenCanvas,ComicStudio,ArtRage,Photoshop,Painter
下面我们来具体说下这些软件的使用:
1、OpenCanvas
OpenCanvas是一款让绘画初学者到高级用户都可广泛应用的Windows专用绘图软件。OpenCanvas的功能友好,专业性强,善于画出丰富的色彩。使用OpenCanvas可以画出丰富的笔触,是一款不错的动漫绘画软件。
2、ComicStudio
ComicStudio被称为漫画设计行业的Photoshop,ComicStudio可以模拟很多漫画专用笔触和技法,如直接勾画草图、增加画面集中线、网点背景库等等。可以说,ComicStudio把漫画的绘画技法整合到软件内,它就是专门为了画漫画而生的。
3、ArtRage
ArtRage模仿很多笔触,除了油画笔、铅笔、箱头笔、粉彩画笔、油画笔、蜡笔等笔刷,还提供刮刀和松节油等专用工具。
4、Photoshop
大名鼎鼎的Photoshop,几乎可以说是无人不知无人不晓了。Photoshop不仅可以做设计,还能剪视频音频,还可以画画。Photoshop的功能及其丰富强大,是设计从业人员必用的工具,但是因为其功能太丰富,在专业性上就会显得复杂。
5、Painter
Painter是一块绘画软件,适合绘制卡通漫画。其特点在于能模拟很多画笔的效果,Painter配合数位板使用更佳哦!关于更多使用方面的信息可以搜下轻微课,上面有很多使用的教程,清亲测不错。
常用到的动漫绘画软件就这些,另外还有一些软件大多是被同质化,动漫绘画方面精通这几款软件,其他的做到了解就够用了。
⑤ 陈颖的艺术成果
长期从事动漫、艺术设计类创作。先后以服装设计作品夜精灵入围中国服装设计师协会主办的茗牌杯中国国际女装原创设计大赛并获优秀奖;漫画“新消防战士”获全国消防卡通动漫大赛佳作奖;卡通形象设计获福州市消防卡通设计大赛一等奖;“幻想城”获福建省首届艺术设计大展优秀奖;漫画“南极”获北京科协举办的科普动漫大赛二等奖;“无限锐歌”获Adobe·中国数字艺术大赛优秀奖;作品“铤而走险”获2009福建反洗钱漫画大赛一等奖;《普法成荫利于民》获得2010年全国法制宣传漫画大赛三等奖;《飞鸟集插画系列》获2012中国西安原创动漫大赛提名奖 ……2008年至2009年为《百丈怀海禅师传奇》一书,长乐姚广孝纪念馆,郑忠华事迹馆等创作故事插画。作品《凤巢恋歌》被长乐市“东溪精舍”收藏。连续四年受邀为福建麦当劳餐厅做专题插画创作及餐厅节日气氛设计。漫画作品参加过十次的全国性漫画大展。已有五百幅漫画作品在《新京报》、《财经导报》、《创业者》、《福州日报》等报刊杂志发表,把生活的幽默与美,以动漫、插图形式最大限度地传播出去,得到了社会的良好反响。主策划长乐市首届动漫艺术展,并于2011年2月18日于长乐市赋苑开展,吸引中央台少儿频道、福建电视台、东南卫视、福建日报、福州日报等媒体关注并报道。
2012年10月6日—8日 在长乐博物馆举行长乐市第二届动漫艺术展。国际著名漫画家金政基(韩国)进行大幅面现场涂鸦,并举行他的中国首场漫画专业讲座《漫画中的透视》。长乐市动漫协会聘请漫画家金政基为协会名誉主席,长期对协会会员进行专业指导。聘请福建省青年美术家协会理事赵霖和西安优秀插画家李思为协会艺术顾问。
现成立“飞鸟踏月动漫工作室”,与各大动漫杂志和大型游戏公司进行动漫合作。
代表作:《三棵油王子爱情童话》系列、多格漫画《胡思乱想》、《飞鸟集插图系列》、瓷碗游鱼树脂绘画系列等。
⑥ 贾否 中国传媒大学,谁能介绍一下
贾否,1957年5月生,中国传媒大学动画学院教授、亚洲动漫研究中心主任,硕士研究生导师,中国传媒大学精品课程"动画概论"项目负责人,主讲教师。
1、工作简历
2002年-2005年 中国传媒大学动画学院任教期间在我国首创 "动画原理"、"动画设计理论与实践"、"动画学研究方法"等课程。
1997年-2002年 北京电影学院动画学院任教期间讲授"动画概论"、"动画运动规律"、"动画技法"、"动画创作"等课程。
1990年-1997年 北京科学教育电影制片厂从事动画编导工作
1982年-1989年 北京科学教育电影制片厂从事动画设计工作
1998年-1999年 北京电影学院进修"电影学"硕士研究生课程
1978年-1982年 北京电影学院美术系学习动画专业
1973年-1976年 西安美术学院学习绘画专业
2、科研成果
1982年 ----- 论文《论动画图形的非具象性》 (发表于北京电影学院学报创刊号)
2001年-2004年 广电部和北京市人文社科项目"动画运动规律研究"负责人(已结项)
2002年 -----出版专著《动画概论》(中国传媒大学出版社)
2003年----- 出版专著《动画创作基础》(清华大学出版社)
2003年-2005年 动画专业系列教材《动画概论》(修订版)、《动画技法》、《动画运动原理与规律》、《动画创作理论与实践》(中国传媒大学出版社)
2003年-2006年 担任211工程科研项目"动画创作与理论研究"项目负责人;担任动画本体研究项目之"动画史论研究"课题负责人
2003年-2008年 担任校级及北京市精品课《动画概论》项目负责人
2004年 ----- 论文《中国动画专业教育的问题与趋势》(《美术观察》2004年第六期)
2004年-2006 年 主编教育部考试中心"计算机图形图像系列教材",包括《动画基础》、《剪辑技术》等
2008年 ----- 出版专著《动画原理》(安徽美术出版社)
3、获奖作品
1990年 ----- 编导动画片《果实》(CCTV第二届全国优秀动画片评选提名)
1991年 ----- 执导动画片《方脸爷爷和圆脸奶奶》,并获"华表奖"(1992年)
1993年 ----- 撰写卡通动画一点通节目(13集),并在北京电视台播出;
1997年-1998年 指导北京电影学院动画96级毕业实习创作《健康歌》获第五届"康佳杯"MTV大赛最佳美术设计奖
2005年 ----- 中国传媒大学动画片《墙--献给母亲》,担任制片人,统筹创作和生产流程,该片获杭州首届国际动漫画节评委会特别奖,并且入选2006年国际动画经典短片展映
2005年 ----- 分担奥运会吉祥物发布宣传片内容策划、流程管理和动画设计等工作
2007年 ----- 荣获北京市工会授予的 "教育创新奖"
2008年 -----精品课"动画概论" 荣获中国传媒大学教学成果一等奖
2008年 -----"动画专业课程体系与教材建设"项目荣获北京市教委授予的教学成果二等奖
2009 年 -----获得中国传媒大学名师荣誉