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动画的创造过程

发布时间:2021-08-05 00:33:53

1. Flash动画创作的一般步骤

一、一般制作过程

Flash作品可以有多种形式,如演示文稿、教材、产品演示、幻灯片甚至游戏。无论Flash作品用于何处,通常都按照以下步骤进行创建:

(1)在Flash中绘制或导入图形。

(2)修整按钮、独立的动画和将用作素材的所有元素。

(3)将矢量图形、位图和组件等电影元素放置在舞台上。

(4)为按钮、电影剪辑或时间线上的帧添加动作,以使它们可以产生交互。

(5)选择舞台上的某个帧、素材、笔画、填充内容或文本块,通过不同的面板调整其属性。

在制作过程中,要记住:任何时候,舞台上的内容都代表时间线上当前帧的内容。如果将放映头移到不同的帧,舞台上的场景将发生改变。将舞台上的内容重新排列到多个帧中,然后按一定的顺序浏览,就会产生动画。要想轻松处理时间线上包含的多个帧,可以将编辑文件分解为“场景”,把场景看作编辑文件的页。页与页不同,一个编辑文件可以有任意个场景。但是,所有场景都是单个导出电影的一部分。设计场景只是将时间线分割成易管理的多个部分,从而简化编辑环境的内容创建。

二、滚动文字

运动是动画制作中最常用的一种表现形式,如何通过运动动画把物体活灵活现地表现在舞台上,是学习动画制作的出发点。运动动画可以产生素材、群组及文本框的变化。在Flash中主要包括淡出/淡入、放大/缩小、滑入/滑出、旋转/螺旋、翻转、倾斜、闪烁、弹跳、变形、变色、增加、减少、逐渐显示、聚焦等动画效果,也可以综合使用以上效果,以产生更加复杂的动画。

例9-1:制作一组文字(F、L、A、S、H5个字符)滚动到屏幕中央的动画。

操作步骤如下:

(1)选择菜单命令“文件(F)/新建(N)”,选择默认选项“常规/Flash文档”,在舞台中新建一个文件,如图9-33所示。

图9-33 新建一个文件

(2)选择菜单命令“窗口(W)/属性(P)”,打开电影属性对话框,如图9-34所示,单击颜色设置按钮,选择黑色作为电影的背景颜色(实际操作中,由于电影制作的不可预知性,可以不断调整设置)。

图9-34 电影属性对话框

提示:在Flash MX 2004中,各属性对话框都统一在场景区的下方,在下边线中点处有一小三角形,它是一个乒乓开关,用鼠标单击它可打开或关闭属性对话框。在属性对话框的左上角也有类似作用的小黑三角形。

(3)单击绘图工具栏中的文字工具,在舞台中单击鼠标,这时舞台中会出现一个文字框,如图9-35所示。

(4)选择舞台下方的文本属性面板,如图9-36所示。

(5)拖动文本属性面板中的文字大小滑竿,将文字的大小改为48,如图9-36所示。

注意:舞台中的文本框边缘的拖动标志不是用来改变文字大小的,而是用来改变该文本框的输入方式的,不能混淆。

(6)单击文本属性面板中的颜色设置按钮,将文字的颜色设置为红色,如图9-36所示。

图9-35 舞台中出现文字框

图9-36 文字面板

(7)在舞台的文本框位置输入“F”,如图9-37所示。将鼠标移动到其他位置,单击鼠标完成输入。

(8)在舞台中,选中字母“F”。选择菜单命令“修改(M)/转换成组件(C)”,弹出如图9-38所示对话框,在名称框中输入“F”,在行为类型中选择图形,将舞台中的字符转换为图形类组件。

图9-37 在舞台中输入字母“F”

(9)选择菜单命令“窗口(W)/库(L)”,打开库窗口,如图9-39所示。可以看到在库窗口中有一个名称为“F”的图符,这个图符可以供其他操作反复使用。

(10)单击绘图工具栏中的箭头工具

,选择图符。

图9-38 将字符转换为图形类组件

图9-39 库窗口

(11)利用箭头工具

将图符移动到电影区域的左侧,如图9-40所示。这一步操作的作用是使电影开始的时候,屏幕上不显示图符。

图9-40 将图符移到电影区域左侧

(12)将鼠标移动到时间轴的第40帧处,单击鼠标右键,在弹出菜单中选择“插入关键帧”命令。单击时间轴的第40帧,单击绘图工具栏的箭头工具

,选择图符“F”,按住“Shift”键,将图符向右拖动一段距离,放置于电影屏幕的适当位置。

注:此时按下“Shift”键的作用是使图符水平移动。

(13)将鼠标移动到时间轴的第1帧,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“创建补间动画”命令,在1到40帧之间增加动画,此时时间轴如图9-41所示,表示添加动作成功。

(14)选择舞台下方的帧面板,如图9-42所示,完成必要的设置。用鼠标单击舞台,按下“Enter”键,可以测试字符“F”的运动动画。

(15)双击图层栏中的“图层1”处,如图9-43所示,键入“F”,即将名称“图层1”改为F。

图9-41 产生运动动画

图9-42 帧面板

图9-43 修改图层名称

(16)单击图层栏中的插入图层按钮

,新建四个图层,分别命名为“L”、“A”、“S”、“H”。在“L”、“A”、“S”、“H”各个图层中建立一个与“F”相同的动画。运动的最终位置如图9-44所示。

图9-44 建立五层动画

(17)用鼠标单击“F”图层的时间轴动画范围,鼠标成手形标志,拖动鼠标,将1-40帧向后移动20帧,用同样的方法,将“L”、“A”、“S”各层的1-40帧分别向后移动15、10、5帧,单击每个图层的第60帧,按下F5键,将每个图层的帧数增加到60。此时时间轴窗口变为图9-45所示的情形。

图9-45 帧移动后的效果

(18)用鼠标单击舞台,按下“Enter”键,测试电影。可以看到:五个字符依次从舞台外滚动着进入舞台中,速度逐渐变慢,最后停在舞台中。

三、书写“汉”字

例9-2:“汉”字的笔顺教学。

制作“汉”字的书写动画,具体操作步骤如下:

(1)单击

,新建一个Flash空白文档。

(2)用鼠标在工具栏里单击文本工具

,再将鼠标移至工作场景中单击左键,输入文字“汉”。

(3)单击箭头工具

,然后点击屏幕下方的属性工具栏(如图9-46所示)。

图9-46

(4)将文本字体改为楷体_GB2312,字体大小为76,颜色为黑色,完成后如图9-47所示。

(5)按二次Ctrl+B,将“汉”字打散,打散前后如图9-48所示。

图9-47 文本属性对话框

图9-48 文字打散前后对比

图9-49

(6)第3、5、7、9帧处插入关键帧(选中相应帧按F6键,如图9-49所示)。

(7)在第1、3、5、7、帧中分别只保留第一笔、第一、二笔、第一、二、三笔、第一、二、三、四笔,用橡皮擦工具擦去其余的笔画。按Ctrl+Enter可看到动画效果。

2. 制作动漫的一般流程是什么

对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:

1、总体设计阶段

1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。

3)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

2、设计制作阶段

1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。

2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

3、具体创作阶段

1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。

2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。

3)誉清和描线。前几个阶段所完成的动画设计均是铅笔绘制的草图。草图完成后,使用特制的静电复印机将草图誉印到醋酸胶片上然后。再用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨。

4)着色。由于动画片通常都是彩色的。这一步是对描线后的胶片进行着色(或称上色)。

4、拍摄制作阶段

3. 完成一部动画片制作,大概要经过哪些步骤

3、传统动画的制作过程

对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:

1、总体设计阶段

1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。

3)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

2、设计制作阶段

1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。

2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

3、具体创作阶段

1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。

2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。
3)誉清和描线。前几个阶段所完成的动画设计均是铅笔绘制的草图。草图完成后,使用特制的静电复印机将草图誉印到醋酸胶片上然后。再用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨。

4)着色。由于动画片通常都是彩色的。这一步是对描线后的胶片进行着色(或称上色)。

4、拍摄制作阶段

1)检查。检查是拍摄阶段的第一步。在每一个镜头的每一幅画面全部着色完成之后,拍摄之前,动画设计师需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查。

2)拍摄。动画片的拍摄,使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄象机的专用摄制台。拍摄时将背景放在最下一层,中间各层放置不同的角色或前景等。拍摄中可以移动各层产生动画效果,还可以利用摄象机的移动、变焦、旋转等变化和淡入等特技上的功能,生成多种动画特技效果。

3)编辑。编辑是后期制作的一部片。编辑过程主要完成动画各片段的连接、排序、剪辑等。

4)录音。编辑完成之后,编辑人员和导演开始选择音响效果配合动画的动作。在所有音响效果选定并能很好地与动作同步之后,编辑和导演一起对音乐进行复制。再把声音、对话、音乐、音响都混合到一个声道上 ,最后记录在胶片或录象带上。

传统的动画制作,尤其是大型动画片的创作,是一项集体性劳动,创作人员的集体合作是影响动画创作效率的关键因素。一部长篇动画片的生产需要许多人员,有导演、制片、动画设计人员和动画辅助制作人员。动画辅助制作人员是专门进行中间画面添加工作的,即动画设计人员画出一个动作的两个极端画面,动画辅助人员则画出它们中间的画面。画面整理人员把画出的草图进行整理,描线人员负责对整理后画面上的人物进行描线,着色人员把描线后的图着色。由于长篇动画制作周期较长,还需专职调色人员调色,以保证动画片中某一角色所着色前后一致。此外还特技人员、编辑人员、摄影人员及生产人员和行政人员。

4、二维电脑动画制作

一般来说,按电脑软件在动画制作中的作用分类,电脑动画有电脑辅助动画和造型动画两种。电脑辅助动画属二维动画,其主要用途是辅助动画师制作传统动画,而造型动画则属于三维动画。二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。不过电脑的使用,大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。这主要表现在以下几方面。

·关键帧(原画)的产生

关键帧以及背景画面,可以用摄象机、扫描仪、数字化仪实现数字化输入,(中央电视台动画技术部)是用扫描仪输入铅笔原画,再用电脑生产流水线后期制作)也可以用相应软件直接绘制。动画软件都会提供各种工具、方便你的绘图。这大大改进了传统动画画面的制作过程,可以随时存储、检索、修改和删除任意画面。传统动画制作中的角色设计及原画创作等几个步骤,一步就完成了。

·中间画面的生成

利用电脑对两幅关键帧进行插值计算,自动生成中间画面,这是电脑辅助动画的主要优点之一。这不仅精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。

·分层制作合成

传统动画的一帧画面,是由多层透明胶片上的图画叠加合成的,这是保证质量、提高效率的一种方法,但制作中需要精确对位,而且受透光率的影响,透明胶片最多不超过4张。在动画软件中,也同样使用了分层的方法,但对位非常简单,层数从理论上说没有限制,对层的各种控制,像移动、旋转等,也非常容易。

·着色

动画着色是非常重要的一个环节。电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着****线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。动画软件一般都会提供许多绘画颜料效果,如喷笔、调色板等,这也是很接近传统的绘画技术。

·预演

在生成和制作特技效果之前,可以直接在电脑屏幕上演示一下草图或原画,检查动画过程中的动画和时限以便及时发现问题并进行问题并进行修改。

·库图的使用

动画中的各种角色造型以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用,而且修改也十分方便。在动画中套用动画,就可以使用图库来完成。

二、动画制作应注意的问题

动画所表现的内容,是以客观世界的物体为基础的,但它又有自己的特点,决不是简单的模拟。为此,我们就所需要注意的问题加以讨论,以引起你的重视。

1、速度的处理

动画中的处理是指动画物体变化的快慢,这里的变化,含义广泛,既可以是位移,也可以是变形,还可以是颜色的改变。显然,在变化程度一定的情况下,所占用时间越长,速度就越慢;时间越短,速度就越快。在动画中这就体现为帧数的多少。同样,对于加速和减速运动来说,分段调整所用帧数,就可以模拟出速度的变化。

一般来说,在动画中完成一个变化过程,比真实来源:( http://blog.sina.com.cn/s/blog_62bab16c0100gfgf.html) - 一部动画片制作的完整过程_美工蓝子_新浪博客世界中的同样变化过程要短。这是动画中速度处理的一个特点。例如,以每秒25帧的速度计算,真人走路时,迈一步需14帧,在动画中就只需12帧来达到同样的效果。这样做的原因有两个:第一,动画中的造型采用单线平涂,比较简洁,如果采用与真实世界相同的处理时间,就会感到速度较慢;第二,为了取得鲜明强烈的效果,动画中的动作幅度处理得比真实动作幅度夸张些。如果你注意看电视动画片,很快就会发现这一特点。

一个物体运动得快时,你所看到的物体形象是模糊的。当物体运动速度加快时,这种现象更加明显,以致你只看到一些模糊的线条,如电风扇旋转、自行车运动时的辐条等。因此从视觉上讲,你只要看到这样一些线条,就会有高速运动的感觉。在动画中表现运动物体,往往在其后面加上几条线,就是利用这种感觉来强化运动效果,这些线称之为速度线。速度线的运用,除了增强速度感之外,在动画的间隔比较大的情况下,也作为形象变化的辅助手段。一般来说,速度线不能比前面的物体的外形长。但有时为了使表现的速度有强烈的印象,常常加以夸张和加强。甚至在某种情况下,只画速度线在运动,而没有物体本身。这也是漫画中的效果用法。

2、循环动画

许多物体的变化,都可以分解为连续重复而有规律的变化。因此在动画制作中,可以尽制作几幅画面,然后像走马灯一样重复循环使用,长时间播放,这就是循环动画。

循环动画由几幅画面构成,要根据动作的循环规律确定。但是,只有三张以上的画面才能产生循环变化效果,两幅画面只能起到晃动的效果。在循环动画中有一种特殊情况,就是反向循环。比如鞠躬的过程,可以只制作弯腰动作的画面,因为用相反的循序播放这些画面就是抬起的动作。掌握循环动画制作方法,可以减轻工作量,大大提高工作效率。因此在动画制作中,要养成使用循环动画的习惯。

动画中常用的虚线运动、下雨、下雪、水流、火焰、烟、气流、风、电流、声波、人行走、动物奔跑,鸟飞翔,轮子的转动,机械运动以及有规律的曲线运动、圆周运动等等,都可以采用循环动画。但事情总是一分为二的,循环动画的不足之处就是动作比较死板,缺少变化。为此,长时间的循环动画,应该进一步采用多套循环动画的方式进行处理。

3、夸张与拟人

夸张与拟人,是动画制作中常用的艺术手法。许多优秀的作品,无不在这方面有所建树。因此,发挥你的想象力,赋予非生命以生命,化抽象为形象,把人们的幻想与现实紧密交织在一起,创造出强烈、奇妙和出人意料的视觉形象,才能引起用户的共鸣、认可。实际上,这也是动画艺术区别于其他影视艺术的重要特征。

实际上你要真正认识动画,你不得不用心去体会。用孩子的心+动画手绘技法+电脑动画软件操作技术==新世纪的动画。

4. 制作动画的过程是

动画片的制作过程,大体可分为筹备策划、绘制和后期制作三个阶段。其中导演、美术设计、制片人等主创人员,在动画片制作前的筹备策划阶段所耗费的时间、精力,往往并不亚于整体制作。因为在社会媒体与现代生活如此密切的当今,一部动画片从开始创作到影片的上映,是一个艺术行为向商业行为的转化,更需要把握好影片的最终社会效益和经济效益。对所要制作的影片,必须事先在剧情内涵、思想方式和风格类型等方面,根据时代的要求和市场调查的结果,进行反复推敲与预测,并在确保预期收益的基础上制订出切实可行的计划,使投资者看到未来的前景,才能有可能使制片工作得以进行。在动画片的制作流程中,前期筹备策划决定着影片的成败,而大规模的整体制作阶段则涉及到人员、系统设备和机构环境,以及影片制作方案的实施和质量。动画片的制作分工非常细致,每个环节都很严谨,制作人员必须相互协作,严格服从设计规定,它是动画片顺利完成的保证。 当制作一部既符合市场和观众群需要,又有利于人文教育的动画影片构想已经产生,或者出品人拥有了一个较满意的故事原形并决定投产以后,就应由有经验的动画导演、造型设计师、场景设计师、作曲家、影视市场预测专家等,一起讨论故事大纲的实施计划,进行创意定位工作。通过研究分析剧情内容和角色个性,开始对剧中主要、次要角色造型,道具、场景和摄影特效等进行一系列的设计。在时间分配、镜头切换、剧情编排、风格统一、画面连接和人景合成等等方面,也要求精确而严格的规划。 制作一部动画片,会有很大的工作量。一部十分钟的影片,一般要画8000到10000张左右的动画和大约150张的场景彩稿,还需做许多有关声音、声效和对白的制作工作,如歌曲创作、背景音乐和语言对白录音等等。这样大的工作量,需要通过许多人员的集体创作,才能在规定的时间内使影片与市场宣传相互呼应如期上市。由此可见,对于动画影片这样一种大规模,多领域的视听艺术集体创作,必需制订周密计划,统一步调和按照规范的工艺制作流程,有条不紊地进行。 其实,动画影片的实际制作流程要复杂得多。
1. 筹备策划阶段 这一阶段工作的特点是过程较长,有时一部影片的前期制作可长达几年之久,但其工作人员数量较整体制作少,人员工作分工较广,且专业技术含量高、工作领域行业跨度大,从表面上看,没有明显的规模制作模式。 动画片的筹备策划包括:
(1)企划草案:是指最初提出的故事原形或故事思想和表述特色的文稿。 (2)市场调查:是对该故事可能占据的市场份额、观众兴趣度的调查统计以及数据整理和市场前景分析。 (3)市场预测:指对影片的销售利润、观众指数、市场份额、发行销售量等做出预算和对制作费用及利润回收周期、延伸产品市场效应、利润等做出的预算报告。 (4)市场定位:即确定观众群,制定市场细分计划,分析延伸产品的投放种类、投放时间,以及指定营销策略和战术。 (5)版权注册:是通过法律途径,取得故事原作的使用权、发行权等权限;通过注册取得影片角色等的独家版权;通过批准取得影片的播映权和出版权等。 (6)创意定位:确定制作中要表现的思想内涵、对影片将采用的人物造型特点和场景设计特点等一系列的模式进行定位。 (7)风格确定:确定影片的风格特点,如将影片绘制成为写实类型还是可爱类型等;确定影片制作手法、角色的动作特点和要求等,如将影片制作成木偶片、粘土片、三维动画、二维动画或是剪纸片等形式。 (8)文字改编:对动画影片文字稿的确定。包括编写文字稿剧本或改编文字稿剧本,编写故事提纲和分镜头剧本等。 (9)角色设计:设定出影片中各个角色的外形、比例和特征的图本,包括:
①角色总体比例关系图,结构图和着装特征图。 ②各个角色之间相互关系总比例图。 ③主要角色造型详图以单个造型为单位,逐一设计每个主要角色的前面、侧面、前半侧面、后半侧面、背面的全身结构图、造型图和不同穿着的服装造型图。 ④角色色彩图设定出人物角色的皮肤、衣服着色。如故事剧情有夜间戏,还需分出人物的白天色和晚上色,并都以RGB的数字标明名个色块的数值。 ⑤主要角色特有动作特征图、面部表情特征图。
⑥主要人物的口型图
其口型设计一般分为A、B、C、D、E、F、G等口型,也可根据影片要求分得简单些或更细一些。
⑦角色在主场景中的比例图。 ⑧角色与其所使用的道具比例图。
(10)场景设计:设计出影片中所有需出现的场景状态铅笔稿和色彩稿。包括: ①总场景铅笔稿和色彩稿,包括白天彩色稿、夜间彩色稿和特定效果彩色稿。 ②主场景中各个角度的详图,需包括东、南、西、北、上、下各面的场景状态,以及远景图、中景图和特写图等。 ③室内各个面的详图景图和特写图等。包括远景图、中景图和特写图等。
④场景中部分与背景有关的道具、背景比例图。 (11)道具设计:设计出影片中将会出现的所有道具图与一些道具变换角度、使用方法图。
①主要道具图 设计出主要角色经常使用的道具图和其角度变换图 ②片集道具图 将在某一集中才出现的道具图集中在一起,绘制成册。
③特殊道具图 道具特殊功能、使用方法或特效变形示意图。
④交通工具图
交通工具外部造型、内部造型、使用方法示意图。
(12)声音设定:包括音乐创作、声效制作和人声录音。
①音乐创作
包括主题歌、背景音乐、插曲等。
②人声录音 包括人体所发出的各种声音录制,如人物对白、独白、解说等说话声、哭笑声、咳嗽声等。 ③声效制作 包括影片中人声以外所有声音效果,如自然界的风雨声、动物的鸣叫声、物体的撞击声等。 动画片中的声音往往采用先期录音,以保证和便于使声画准确同步,如人物口型的绘制、角色动作与音乐节奏的协调等。 (13)故事板:也可称为分镜头剧本连环画。每张故事板通常由50—60幅草图构成,—般10分钟的动画片,需画三张故事板。
2.绘画制作阶段 绘画制作在动画片整体创作中,是大规模生产的过程,需要许多不同部门的工作人员分工合作完成,是一个艰苦的工程,也是一个集体的工程。此过程不仅工作量巨大,而且又是以流水线形式相互关联着,要求创作者和制作者们既要保持创作激情,又要与前后部门相互配合,因此,这种创作需在有很多限定的条件下进行。创作者在绘制中,画面位置、画幅多少、动作运动时间和情绪表演等等方面,都有着严格的规定,每一帧都不允许差错。例如,尽管一部动画片的画面有千千万万张,但着色人员在上色时,对其中每一块颜色都必须严格按指定完成。合成人员也要严格按照摄影和特效要求,将人、景合在一起。团结、合作精神在动画片制作过程中显得极为重要。 动画片制作是由许多工作环节组成的,每个环节都有长期固定的专门从业人员,一般包括台本绘制、设计稿制作、绘景、原画设计、修形、动画制作、线拍、动检等。这些环节要求制作者有较强的美术基础,并掌握扎实熟练的动画专业知识。 (1)台本绘制:台本又可称为画面分镜头剧本,是动画镜头语言的设计。一般由导演绘制或是在导演监督下,由设计师绘制完成。台本绘制的依据是故事板,当没有绘出故事板时,也可根据文字分镜头剧本来设计完成。 动画的台本必须详细以画幅表现,这些根据剧情和表现角色动态所作的画幅,除要画明场景角度、动画角色位置和方向,还需标明与该画面相对应的剧情文字简述、音效要求、对白内容、镜头摄影要求和画面动作时间长度等细节。在设计中要按照不同取景大小,画出角色演员动作情绪和表情的明确特征。台本设计要将故事内容以镜头的方式分割开,一般一个镜头号下画有1~2幅画面。在有特殊摄影要求时,还有大小规格变化。在镜头中,有时角色动作较大,镜头语言就需设计得丰富些,可能需画4~6幅画面来说明一个镜头内容;有时在镜头中,角色动作较简单,则画10幅画面即可。 (2)设计稿制作:按台本指定的摄影规格框大小,在动画纸上将台本中示意的角色位置、表情、动态等,依照造型图为标准,将它们准确地按照台本构图画出来;以同样要求,将背景按照标准背景设计图,以台本透视状态准确地画出来。一般画设计稿使用铅笔、彩色铅笔或水笔完成 (3)背景绘制:根据设定的背景铅笔稿色彩稿,以设计稿制出的背景各角度线图为构图蓝本,画出与设定色彩稿相统一的彩色背景。背景师一般采用丙烯颜料绘景(现阶段多采用Photoshop软件绘景)。背景大小需与设计稿背景线图一致。 背景图为动画角色创造了表演空间,但由于表演的多重需要,角色常要在背景空间中来回穿越,因此,根据表演的具体要求,背景可分为多层来画。以前传统制作是将背景分成前层景、中层景、后层景来完成。现阶段,在电脑上创作,层的划分更为方便,可以做成几十层,甚至更多,既便于影片制作又便于修改,大大提高了背景绘制的质量与速度。 (4)原画设计:原画工作是依照导演要求,按台本、设计稿、角色造型的规定,在以摄影表的时间为节奏标准和表演限制的框架中,采用分解角色关键动作的画面形式表现剧情的。影片中角色的一切动作表演定位,都是由原画来完成的。实际上,原画设计师才是动画片中真正的“演员”,他要有丰富的想像力、表演能力和扎实的美术功底与动画基础。这个工作有限定,也有创意,因而即使是同一个镜头,由不同的原画师进行设计,其银幕效果也会有很大的差异。一部动画片一般需几十名原画师参与设计,在设计开始之前,导演会给他们讲戏(图5—30),以及讲述用画笔“表演”时的要求。原画师必需了解影片风格、剧情,熟练掌握造型结构和动态特点,才能在不同创作状况下做出统一风格的表演设计。 (5)修形:是对原画师所画的动作、角色的比例和外型细节进行修正统一,其依据是标准角色造型图。通过修形工作,为下一步动画制作工作确定明确的画稿。在动画片制作过程中,修形是整体把握和统一所有角色造型、比例和透视等的关键工作环节。 (6)动画制作:这一工作环节,也称加动画,加中间画。其主要工作是以挺顺的动画线条,按原画关键动作和动作添加要求,在原画修形稿誊清后,再把动作均匀填充起来,使动画角色的动作连贯流畅。要成为一名优秀的动画师,也需有较好的美术基础。在作画前,需充分熟悉造型,才能准确画出与原画风格一致的中间画。动画质量的好坏,直接影响着影片动作的流畅度。通常一部影片至少需要40~60名动画师合作才能完成整部影片的制作量。 (7)线拍:是利用线拍仪,将干净整齐的动画铅笔稿,按照摄影表的顺序拍摄出来,然后应用线拍软件功能,输入摄影表规定的时间数字,使铅笔稿按摄影速度活动起来,用以检查原画动作状态是否生动和动画的连贯程度。如发现问题,可及时退还制作人员进行修正。在这个阶段对铅笔稿进行检查,能有效提高影片质量,并减少后期制作的返修率。 (8)动检:即对动画稿的检查工作。动画角色的表演,是由在单线范围内填入色彩的一幅幅动画画稿形成鲜活银幕形象的。这些经过前期诸多环节部门设计劳动的动画定稿,要求造型与动作张张都一致和不走形,线条要流畅均匀,封口要准确、严密,形象、饰品、道具等也都不能有所遗漏,而且中间画确实按原画设计准确分割完成。对于一部动画片往往需画上万张的动画稿,要张张准确无误,就必需对这些画幅中的内容以及画幅与摄影表的排序进行仔细检查和核对。由于这个工作十分复杂与重要,往往需反复进行几次才能完成通过。 3.后期制作阶段 后期制作的工作内容,是紧接前面绘画制作阶段进行的,它们之间是统一规划、分工完成的。在动画片的总制作流程中,各个阶段虽然在操作上是连续的,但每一段落的工作性质与前一段落之间是相对独立的。 后期制作可分为传统制作、电脑制作、无纸卡通制作。其中传统工艺包括手工描线、手工上色、摄影,然后制成母带。这种工艺制作起来相当麻烦和复杂,现已极少采用。目前的动画制作,多借助于电脑,它的流程为电脑扫描、电脑上色、电脑合成和通过电脑编辑输出、剪辑、音画合成,最后制成母带或DVD等成品。而完成这一系列专业操作的软件,都是针对动画设计制作所研发的专业软件。常见的软件有法国的Pages、美国的Animation、日本的Retas等。这些软件各有其独特的功能,应用方面也有较大差异。创作者可根据不同需求选择相适应的软件来制作动画片。 (1)电脑扫描:使用专业扫描仪将所画好的动画铅笔稿,按照镜头划分成组,一张一张地扫描到电脑中,使它呈黑线稿状态。要求扫描的线条尽量清晰,以确保银幕角色轮廓线条优良。 (2)电脑上色:动画中的角色动作都是一张张画出来的,而每个角色根据其指定的要求,一般需由好几种颜色搭配组成彩色图。如角色的肤色、头发色、衣服色、饰品色和道具色等等。而且色块在角色运动时,不能填错填漏。一部动画片的动画张数成千上万张,要在较快的时间内完成这一巨大的填色工作量,就需要较多的专业上色人员分工操作,共同完成。 (3)电脑合成:将电脑中画好的背景图片文件与上好色的角色表演彩图,按照摄影表和导演的要求合在一起,使它第一次结合成为动画的样式。在这个工作中,电脑合成人员需熟悉电脑应用与设置要领,并熟练掌握合成软件中的各项功能,由其运用操作软件完成镜头的推、拉、摇、移和特效处理等制作。这时合成好的含有背景和人物的动画文件格式,还处于单张图片文件状态,但在合成电脑中可进行单镜头预览播放,此时它们只是在“合”的状态下体现为成片画面效果。只有在这个状态下,操作者才能顺利进行各层次的背景位置、各层次的角色表演位置,进行移动、放大或缩小,层与层之间、角色与层之间的前后关系调整、对位,并在调整中修正其中的一些错误,填加所需的特技。因此一名出色的电脑合成人员,在动画行业中同样是不可多得的。他也是影响影片质量的直接因素之一。 (4)编辑输出:是以每秒25帧,每帧1幅画面的形式,将以多层形式合成的单张图片文件,按镜头号一一编辑,输出成连续的图形格式,从而完成动画输出。 (5)剪辑:将输出到剪辑机(也可是带有各种剪辑功能的工作站)中的连续图片文件,以台本编排顺序,将影片文件序列素材或连续图片序列素材组成镜头。再按导演要求,将这些镜头依次排列在时间线上,剪去其中不需要或不完美的部分,或是在镜头衔接处,按需要制作一些特技,以增加艺术效果。这时便可通过剪辑机将剪切好的镜头连续播放了。 (6)音画合成:将剪辑串编好的文件素材,在剪辑机或工作站中与音乐、声音和对白,按照相对应的位置合成,生成为音画合成的影片文件。 (7)最终输出:经过后期一系列渲染、处理、合成的影片文件,最后输出成电影胶片或BETACAM磁带,然后将这些胶片或磁带作为母带,通过各种输出机器,加工制作出成批的录像带、DVD、VCD等影视成品

5. 动画的发展历程

1832年,比利时人约瑟夫·普拉托把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。

在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转,从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。

1906年,美国人詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑稽脸的幽默相》,该片被誉为是世界上第一部动画片。

1908年,法国人埃米尔·科尔首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础,同时科尔也被称作是“现代动画之父”。

1909年,美国人温瑟·麦凯用一万张图片表现了一段动画故事《恐龙葛蒂》,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。

1913年,美国人伊尔·赫德创造了新的动画制作工艺”赛璐璐片“,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。


(5)动画的创造过程扩展阅读:

各国动画的特点

1、中国动画

中国动画始终致力于创作一条具有本国特色的道路, 坚持民族绘画传统,在改革开放以后,世界动画的大潮中也未放弃这一宗旨。动画片中洋溢着活泼清新的气息,给人以美的启迪。

2、日本动画

日本动画作品非常偏好超现实主义题材,常与日式漫画紧密联系。在科技发达的当下,日本仍然坚持这采用传统的手工绘制的方法,致力于研究动画叙事语言的研究。为提高工作效率,采用了只让说话者的口型发生变化的“口动作画法”。

3、美国动画

美国动画在世界动画史上占有重要的地位,引领着世界动画片的潮流和发展方向,一向注重高科技的应用与高质量的追求。以剧情片为主,多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味。

6. 动画片制作流程

一个完整的动画片大致可以归结成五步:文案脚本、美术设定、原画分镜、动画制作、配音剪辑。

一、撰写文案脚本

动画片的剧本与电视、电影的有很大不同。动画片剧本中应尽避免复杂的对话,侧重用画面动作讲故事,最好的动画是通过滑稽的动作取胜。导演根据文字剧本绘制出类似连环画的草图,将剧本描述的动作表现出来。

7. 制作动漫的一般流程是怎样的

动画制作是一项非常繁琐的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;中期制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。

动画的相关职业包括影视特效、广告制作、教学课件制作、产品宣传、知识传播等,这些职业的特点是知识背景无限制,个人素质更综合。这种职业的特点是辅助性质,动画用来实现其他目标。

(7)动画的创造过程扩展阅读:

1、动画桌:又称“透光桌”、“拷贝桌”。它与一般写字桌不同之处是,以磨砂玻璃为桌面,下面装有灯管,使桌面能够透光,看清多张叠加在一起的画稿,用于动画线稿的绘制与拷贝。桌面部分常设计成倾斜状,以免光线直射眼睛并利于工作。

2、拷贝台:又称为”透写台“,是拿来将原稿复写时的使用工具。内有日光灯、白色压克力板、玻璃与箱体组成的平台。

3、定位尺:动画人员在绘制设计稿和原动画时用来固定动画画纸使用的工具,在传统动画摄影时,为确保背景画稿与赛璐珞片的准确定位也使用定位尺。定位尺一次可固定打有标准孔位的数十张画纸,也可用于翻阅画稿。

4、打孔机:打孔机的作用与定位尺是相对应的。主要作用是给原画纸、修形纸、动画纸等所需要在定位尺上固定的纸,打出与定位尺三个固定柱相同大小、相等距离的孔,使这些纸能准确的被套在定位尺上。

5、动画笔:动画笔泛指动画片前期、后期制作中所使用的各类笔。主要有铅笔、自动铅笔、彩铅、签字笔、勾线笔、毛笔、水彩笔等。

8. 动画片的发展过程

3D动画 也叫三维动画。三维动画是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。 相对于实拍广告,三维动画广告有如下特点: 能够完成实拍不能完成的镜头 制作不受天气季节等因素影响 对制作人员的技术要求较高 可修改性较强,质量要求更易受到控制 实拍成本过高的镜头可通过三维动画实现以降低成本 实拍有危险性的镜头可通过三维动画完成 无法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成 能够对所表现的产品起到美化作用 画面表现力没有摄影设备的物理限制,可以将三维动画虚拟世界中的摄影机看作是理想的电影摄影机,而制作人员相当于导演、摄影师、灯光师、美工、布景,其最终画面效果的好坏与否仅取决于制作人员的水平、经验和艺术修养,以及三维动画软件及硬件的技术局限。 制作周期相对较长 三维动画广告的制作成本,与制作的复杂程度和所要求的真实程度成正比,并呈指数增长。 三维动画技术虽然入门门槛较低,但要精通并熟练运用却需多年不懈的努力,同时还要随着软件的发展不断学习新的技术。它在所有影视广告制作形式中技术含量是最高的。由于三维动画技术技术的复杂性,最优秀的3D设计师也不大可能精通三维动画的所有方面。 三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现广告创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。与平面设计相比,三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平面设计的一些法则,但更多是要按影视艺术的规律来进行创作。 关于三维动画电视广告的实例可参看正东的博客 http://laxi.cn 3D——三维图形 3D是three-dimensional的缩写,就是三维图形。在计算机里显示3d图形,就是说在平面里显示三维图形。不像现实世界里,真实的三维空间,有真实的距离空间。计算机里只是看起来很像真实世界,因此在计算机显示的3d图形,就是让人眼看上就像真的一样。人眼有一个特性就是近大远小,就会形成立体感。计算机屏幕是平面二维的,我们之所以能欣赏到真如实物般的三维图像,是因为显示在计算机屏幕上时色彩灰度的不同而使人眼产生视觉上的错觉,而将二维的计算机屏幕感知为三维图像。基于色彩学的有关知识,三维物体边缘的凸出部分一般显高亮度色,而凹下去的部分由于受光线的遮挡而显暗色。这一认识被广泛应用于网页或其他应用中对按钮、3d线条的绘制。比如要绘制的3d文字,即在原始位置显示高亮度颜色,而在左下或右上等位置用低亮度颜色勾勒出其轮廓,这样在视觉上便会产生3d文字的效果。具体实现时,可用完全一样的字体在不同的位置分别绘制两个不同颜色的2d文字,只要使两个文字的坐标合适,就完全可以在视觉上产生出不同效果的3d文字。 常见的3D软件 AutoCAD AutoCAD(Auto Computer Aided Design)是美国Autodesk公司首次于1982年生产的自动计算机辅助设计软件,用于二维绘图、详细绘制、设计文档和基本三维设计。现已经成为国际上广为流行的绘图工具。.dwg文件格式成为二维绘图的事实标准格式。 简介 AutoCAD是由美国Autodesk欧特克公司于二十世纪八十年代初为微机上应用CAD技术而开发的绘图程序软件包,经过不断的完美,现已经成为国际上广为流行的绘图工具。 AutoCAD具有良好的用户界面,通过交互菜单或命令行方式便可以进行各种操作。它的多文档设计环境,让非计算机专业人员也能很快地学会使用。在不断实践的过程中更好地掌握它的各种应用和开发技巧,从而不断提高工作效率。 AutoCAD具有广泛的适应性,它可以在各种操作系统支持的微型计算机和工作站上运行,并支持分辨率由320×200到2048×1024的各种图形显示设备40多种,以及数字仪和鼠标器30多种,绘图仪和打印机数十种,这就为AutoCAD的普及创造了条件。 3DS MAX 3ds max 是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案。他将广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏。 至今3dsmax获得过65多个业界奖项,而3ds max将继承以往的成功并加入应用于角色动画的新的IK体系,为下一代游戏设计的交互图形界面,业界应用最广的建模平台并集成了新的 subdivision表面和多边形几何模型,集成了新的ActiveShade及Rend er Elements功能的渲染能力。同时3ds max提供了与高级渲染器的连接比如mental ray和Renderman,来产生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。 创造丰富、复杂的可视化设计,为畅销游戏生成逼真的角色,把3D 特效带到大屏幕。Autodesk 3ds Max 2008 3D 建模、动画和渲染软件通过简化处理复杂场景的过程,可以帮助设计可视化专业人员、游戏开发人员以及视觉特效艺术家最大化他们的生产力。 Maya Maya是美国Alias|Wavefront公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。其售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了 Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。 Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 Poser Poser 是Metacreations公司推出的一款三维动物、人体造型和三维人体动画制作的极品软件。用过Poser 2与Poser 3的朋友一定能感受到Poser的人体设计和动画制作是那么的轻松自如,制作出的作品又是那么生动。而今Poser更能为你的三维人体造型增添发型、衣服、饰品等装饰。让你的设计与创意轻松展现。 Softimage XSI Softimage XSI 是动画制作的顶级软件,和同类比起来最大的优点是输出质量好,原因是它集成了metalray渲染器,后来发展到增加了非线功能的XSI,更是hollywood的利器。 Rhino Rhino是是美国Robert McNeel & Assoc.开发的PC上强大的专业3D造型软件,它可以广泛地应用于三维动画制作、工业制造、科学研究以及机械设计等领域。其设计团队是原ALIAS Design Studio设计程序师,其Beta测试版即推出以来,历经一年半的测试,是有历以来态度最严谨的网上测试。它能轻易整合3DS MAX 与Softimage的模型功能部分,对要求精细、弹性与复杂的3D NURBS模型,有点石成金的效能。能输出obj、DXF、IGES、STL、3dm等不同格式,并适用于几乎所有3D软件,尤其对增加整个3D工作团队的模型生产力有明显效果,故使用3D MAX、AutoCAD、MAYA、Softimage、Houdini、Lightwave等3D设计人员不可不学习使用。 LightWave 3D 由美国NewTek公司开发的LightWave 3D是一款高性价比的三维动画制作软件,它的功能非常强大,是业界为数不多的几款重量级三维动画软件之一。LightWave 3D从有趣的AMIGA开始,发展到今天的8.5版本,已经成为一款功能非常强大的三维动画软件,支持 WINDOWS 98 / NT / 2000 / Me,MAC OS 9/Xp。被广泛应用在电影、电视、游戏、网页、广告、印刷、动画等各领域。它的操作简便,易学易用,在生物建模和角色动画方面功能异常强大;基于光线跟踪、光能传递等技术的渲染模块,令它的渲染品质几尽完美。它以其优异性能倍受影视特效制作公司和游戏开发商的青睐。 火爆一时的好莱坞大片《TITANIC》中细致逼真的船体模型、《RED PLANET》中的电影特效以及《恐龙危机2》、《生化危机-代号维洛尼卡》等许多经典游戏均由LightWave 3D开发制作完成。 Xara3D 一个简单的3D程序,你甚至不需要学习,就可以创作出用于你的网页的高品质的3D文字标题,所有的图片全都具有光滑平整的专业品质,它也可以创建高品质的动画GIF和AVI。

9. 动画是谁创造的

动画的发展历史很长
二万五千年前石器时代洞穴画上就有系列的野牛奔跑分析土,这是人类试图用笔(或石块)来扑捉动作的尝试
达•芬奇有名的黄金比例人体几何图上的四只胳膊,就边式双手上下摆动的动作
16世纪西方还首次出现了手翻书的雏形,这和动化的概念也有相通之处。

动化的故事(也是所有电影的)开始于17世纪阿塔纳斯珂雪发明的"魔术幻灯"。

中国唐朝发明的皮影戏,是一种由幕后投射光源的影子戏,与魔术幻灯系列发明从幕前投射光源的方法、技术虽然有别,却反映出东西方不同国度对操纵光影有着相同的痴迷。

在进一步说明魔术幻灯和动画发展的关系之前,必须提到1824年彼得•马克•罗杰出版的一本谈眼球构造的小书《移动物体的视觉暂留现象》。

后来,爱德华•穆布里治不断从事动作捕捉方面的实验,并有了具体的成果。自1873年开始,他拍摄了一套马在飞奔的微型立体幻影;1877年至1879年间,他更将马在奔跑中的连续照片翻直成回转式画筒的长条尺寸,将之搬上"幻灯镜"演出。他还尝试改良艾米尔•雷纳德的"实用镜",大胆地将魔术的幻光影、西洋镜和摄影融于一体。
他发明的"变焦实用镜",被称为"第一架动态影象放映机"。后来爱迪生在发明相关器材时,也受到了穆布里治的不少启发。而穆布里治拍摄的连续照片,后来被收集成两套摄影集《运动中的动物》(1899年)《运动中的人体》(1901年),成为后人的参考典范。1884年至1885年间艺术家汤玛斯•艾金斯亦假如他的行列,他们所建立的动作分析方式一直沿用与今日的生物学及人体学研究上。
早在1882年,发明"实用镜"的艾米尔•雷纳德就开始手绘故事图片,起先是绘制于长条的纸片上,后来改画于赛璐璐胶片上。

艾米尔•雷纳德可说是动画始祖。

1888年,一部连续画片的记录仪器诞生于爱迪生的实验室。

1895年,卢米埃尔兄弟受次公开放映电影,一群人能在同一时间看到一组事先拍好的影象。

科尔所秉持的创作理念是使动化成为自由发展的图象 ,并坚持个人创作的路线。此外,他也是利用遮幕摄影结合动化和真人动作的先驱者,因而被奉为当代动画片之父

在美国,由于布莱克顿和温瑟•马凯的成功,动画片厂逐渐兴起。

约翰•伦道夫•布雷(1879年~1978年10月10日),生于芝加哥。20实际20年代末,布雷发行了《托马斯猫的初演》,这是第一部彩色动画影片

1915年厄尔•赫的发现了塞璐璐胶片,取代了以往的动画纸,画家不用每一格的背景都重画,将人物单独化在塞璐璐上而把衬底背景垫在下面相叠拍摄,建立了动画片的基本拍摄方法。

在巴瑞公司工作的麦克斯•弗雷希尔(1883年~1972年)发明了"转描机",这个装置允许动作实况连续场景转换为桢桢相连的绘画。他的合作这是他的兄弟乔•弗雷希尔和达夫•弗雷希尔。

创造动画的人不能归公与一人,应该是很多人

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