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虚拟现实发明

发布时间:2021-07-30 16:22:30

1. 增强现实(AR)和虚拟现实(VR)有什么区别

1、VR:虚拟现实,看到的场景和人物全是假的,是把你的意识带入一个虚拟的世界。

2、AR:增强现实,看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。

3、虚拟现实需要的虚拟现实头盔是为用户提供沉浸感的娱乐设备,一般用于娱乐行业、展示行业、房地产行业等,主要用于展示。

4、增强现实AR需要的增强现实AR眼镜是为用户提供帮助的辅助性设备,在生活中、学习中、工作中都能用得到。

2. vr眼镜为什么被发明

人之所以能够看到立体的景物,是因为我们的双眼可以各自独立看东西内,左右两容眼有间距,造成两眼的视角有些细微的差别,而这样的差别会让两眼个别看到的景物有一点点的位移。而左眼与右眼图像的差异称为视差,人类的大脑很巧妙地将两眼的图像融合,产生出有空间感的立体视觉效果在大脑中。根据这些原理就发明了

3. vr虚拟现实是谁发明的

最早的理论依据
在达摩克利斯之剑没有被发明出来之前,其实早就有人畅想过VR虚拟现实世界了。其中包括Aldous
Huxley(阿道司·赫胥黎)1932年推出的长篇小说《美丽新世界》首次对虚拟现实设备进行了描绘;1935年美国科幻小说家斯坦利·威因鲍姆发表了小说《皮格马利翁的眼镜》,精灵族教授神器的眼镜;1955年摄影师Morton
Heilig设计出来的原型图。
可以说这些或是理论、或是构思,才最终决定了达摩克利斯之剑出现的形态。
“VR虚拟现实”这个词汇的来源众说纷纭,目前公认的,是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron
Lanier)在20世纪80年代提出的。
2012年8月,Palmer
Luckey和他的团队研发的,一款名为Oculus
Rift的产品登陆Kickstarter进行众筹,VR虚拟现实彻底引爆。
建议去南京德基7楼汉恩VR体验店感受下vr

4. 人工智能和虚拟现实这些东西发明以后,会诞生哪些新的职业

数据维护,虚拟环境编辑

5. 虚拟现实: 假作真时真亦假

午夜时分,在沉沉的睡梦中,你看到熟悉或陌生的面孔在你面前的奇幻场景中演绎一个个故事。有时你是个亲历者,或许紧张地在追逐中探寻着某个秘密;有时你只是个旁观者,没有看到故事的结尾,梦就戛然而止。大脑为你勾勒的梦结束了,但是科技为你构造的新梦境却时刻等待着你。

一项类似梦境般的科技正一步步地迈进现实,这项技术就是虚拟现实。虚拟现实是一种由计算机技术辅助生成的高级模拟系统,利用电脑模拟产生一个三维虚拟世界,为用户提供视觉、听觉、触觉等感官的模拟刺激,让用户如同身临其境一般。穿戴好相关的设备,用户不仅可以多角度观察三维空间内的事物,而且用户进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的三维世界视频传回使人产生临场感。该技术集成了多种最新先进技术,是今后若干年的重点发展领域。


6. VR虚拟现实与VM虚拟制造有什么区别

VR(Virtual Reality)虚拟现实这是知名度最高的概念,也是最先将在2016年迎来市场起飞的行业。行业中最著名的企业是Oculus VR、Sony、HTC,它们都将在2016年发售自己的VR设备,包括头显和VR专用交互设备。Oculus VRVR目前最重要标志的是:用户需要佩戴“头戴式显示器(Head Mounted Display)”,简称“头显(HMD)”。显示的内容可来自个人电脑、游戏机或手机。VR与之前所有的显示设备(如电视、显示器、iMax屏幕)相比,最大的突破就是“沉浸感”,因此目前的VR技术也被称为:沉浸式虚拟现实技术。用户戴上头显后,被完全“包裹”在虚拟世界中,当用户转动头部(甚至四处走动)时,他看到的虚拟世界会完全随着眼睛的位置和角度而改变,就如同在真实世界中一样。VR中另一个最常被提到的词是“临场感(Presence)”。VR的力量就在于可以“欺骗”用户的大脑,让人在某种程度上相信自己确实处于虚拟世界里。所以临场感的强弱是检验VR设备及内容是否优秀的最重要标准。AR(Augmented Reality)增强现实AR通常也是通过头戴式设备实现的,其中最著名的是谷歌眼镜,但也可以通过移动终端(如谷歌的Project Tango),甚至普通的手机也可以实现一些基本的AR功能。谷歌眼镜 Google glassAR中的关键词是“功能(Utility)”,AR 技术让用户在观察真实世界的同时,能接收和真实世界相关的数字化的信息和数据,从而对用户的工作和行为产生帮助。一个典型的应用场景:用户戴着AR眼镜,当他看到真实世界中的一家餐厅,眼镜会马上显示这家餐厅的特点、价格等信息。虽然AR听上去不如VR那么新奇,但由于在政府,企业及消费市场上都有广泛的应用前景,大多数市场机构都认为AR的市场将远远大于VR。MR(Mixed Reality)混合现实MR是最晚出现的,但也是听起来最高大上的概念。实际上是VR和AR的一种结合。利用MR技术,用户可以看到真实世界(AR的特点),同时也会看到虚拟的物体(VR的特点)。MR将虚拟物体置于真实世界中,并让用户可以与这些虚拟物体进行互动。HoloLense 客厅大战外星侵略生物最典型的MR应用场景,就是微软在HoloLense发布会上展示的,用户可以在自家的客厅里大战入侵的外星生物。相对于VR和AR,MR技术的成熟度最低。大家最熟悉的MR技术应该是微软的HoloLense和谷歌投资的Magic Leap。但这两家公司发布的相关视频明显都有“人为处理”的痕迹。而且还没有任何一家公司敢于公布产品上市的时间CR(Cinematic Reality)影像现实CR是Magic Leap曾经宣扬的概念,说自己是Cinematic Reality,影像现实,意思是虚拟场景跟电影特效一样逼真。但是后来好像他们的发言人也把自己归做MR了,那我们就把它跟MR归为一类吧。有一点很重要,就是Magic Leap并不是裸眼观看的,不要被曾经红极一时的鲸鱼视频误导,Magic Leap同样需要一个头戴显示器,鲸鱼视频应该是后期做的特效。2015年刷爆朋友圈的:鲸鱼视频刷爆朋友圈的Magic Leap人类希望能凭空看到一个虚拟物体,已经想了几百年了,各种科幻电影里也出现了很多在空气中的全息影像。其实想想本质就知道,这事从物理上很难实现的:纯空气中没有可以反射或折射光的介质。显示东西最重要的是介质。说完了以上AR、VR、MR、CR的概念后,我们来说说他们之间的区别吧。VR(虚拟现实)和VR(增强现实)的区别简单来说,虚拟现实(VR),看到的场景和人物全是假的,是把你的意识代入一个虚拟的世界。增强现实(AR),看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。交互区别VR设备:因为VR是纯虚拟场景,所以VR装备更多的是用于用户与虚拟场景的互动交互,更多的使用是:位置跟踪器、数据手套(5DT之类的)、动捕系统、数据头盔等等。AR设备:由于AR是现实场景和虚拟场景的结合,所以基本都需要摄像头,在摄像头拍摄的画面基础上,结合虚拟画面进行展示和互动,比如GOOGLE GLASS这些(其实严格的来说,IPAD,手机这些带摄像头的只能产品,都可以用于AR,只要安装AR的软件就可以。)技术区别类似于游戏制作,创作出一个虚拟场景供人体验,其核心是graphics的各项技术的发挥。和我们接触最多的就是应用在游戏上,可以说是传统游戏娱乐设备的一个升级版,主要关注虚拟场景是否有良好的体验。而与真实场景是否相关,他们并不关心。VR设备往往是浸入式的,典型的设备就是oculus rift。AR应用了很多computer vision的技术。AR设备强调复原人类的视觉的功能,比如自动去识别跟踪物体,而不是我手动去指出;自主跟踪并且对周围真实场景进行3D建模,而不是我打开Maya照着场景做一个极为相似的。典型的AR设备就是普通移动端手机,升级版如Google Project Tango。AR(增强现实)和MR(混合现实)、CR(影像现实)的区别看到这里,关于VR和AR概念,相信不需要更多解释了。而AR和MR的概念与区别可能是很多人都需要深入理解。据说,当有人问微软的发言人“HoloLense是如何应用AR技术”时,微软的哥们立马大声驳斥:“我们用的不是AR!是MR、MR、MRRRR!!!”其实上面介绍MR时就说了,MR就是 VR和AR的结合的产品,而CR就是MR的一个分支,就是也是属于MR。OK,全部说完了,如果还有不懂,就倒回去看看吧。最后,我想说讲了这么多,这些技术叫什么R不重要,这些概念也不重要。很多情况下,都是某些企业为了迎合市场需求,争相去成为行业标准的制定者,这样也显得他们自己牛X一些。有句话叫“一流的企业做标准,二流的企业做品牌,三流的企业做产品”,发明这些概念的企业估计也是为了争当“一流”的企业吧。最后中国增强现实产业联盟简称AR联盟或ARA再提供一个简化版本,供大家更粗略地去理解:VR=虚拟世界AR=真实世界 + 数字化信息MR=VR + AR=真实世界 + 虚拟世界+ 数字化信息CR=MR

7. VR和AR的区别:揭秘改变世界的两大黑科技

VR(Virtual Reality)虚拟现实
这是知名度最高的概念,也是最先将在2016年迎来市场起飞的行业。行业中最著名的企业是Oculus VR、Sony、HTC,它们都将在2016年发售自己的VR设备,包括头显和VR专用交互设备。
VR目前最重要标志的是:用户需要佩戴“头戴式显示器(Head Mounted Display)”,简称“头显(HMD)”。显示的内容可来自个人电脑、游戏机或手机。
VR与之前所有的显示设备(如电视、显示器、iMax屏幕)相比,最大的突破就是“沉浸感”,因此目前的VR技术也被称为:沉浸式虚拟现实技术。用户戴上头显后,被完全“包裹”在虚拟世界中,当用户转动头部(甚至四处走动)时,他看到的虚拟世界会完全随着眼睛的位置和角度而改变,就如同在真实世界中一样。
VR中另一个最常被提到的词是“临场感(Presence)”。VR的力量就在于可以“欺骗”用户的大脑,让人在某种程度上相信自己确实处于虚拟世界里。所以临场感的强弱是检验VR设备及内容是否优秀的最重要标准。
AR(Augmented Reality)增强现实
AR通常也是通过头戴式设备实现的,其中最著名的是谷歌眼镜,但也可以通过移动终端(如谷歌的Project Tango),甚至普通的手机也可以实现一些基本的AR功能。
AR中的关键词是“功能(Utility)”,AR 技术让用户在观察真实世界的同时,能接收和真实世界相关的数字化的信息和数据,从而对用户的工作和行为产生帮助。一个典型的应用场景:用户戴着AR眼镜,当他看到真实世界中的一家餐厅,眼镜会马上显示这家餐厅的特点、价格等信息。

虽然AR听上去不如VR那么新奇,但由于在政府,企业及消费市场上都有广泛的应用前景,大多数市场机构都认为AR的市场将远远大于VR。
MR(Mixed Reality)混合现实
MR是最晚出现的,但也是听起来最高大上的概念。实际上是VR和AR的一种结合。
利用MR技术,用户可以看到真实世界(AR的特点),同时也会看到虚拟的物体(VR的特点)。MR将虚拟物体置于真实世界中,并让用户可以与这些虚拟物体进行互动。
最典型的MR应用场景,就是微软在HoloLense发布会上展示的,用户可以在自家的客厅里大战入侵的外星生物。

相对于VR和AR,MR技术的成熟度最低。大家最熟悉的MR技术应该是微软的HoloLense和谷歌投资的Magic Leap。但这两家公司发布的相关视频明显都有“人为处理”的痕迹。而且还没有任何一家公司敢于公布产品上市的时间
CR(Cinematic Reality)影像现实
CR是Magic Leap曾经宣扬的概念,说自己是Cinematic Reality,影像现实,意思是虚拟场景跟电影特效一样逼真。但是后来好像他们的发言人也把自己归做MR了,那我们就把它跟MR归为一类吧。
有一点很重要,就是Magic Leap并不是裸眼观看的,不要被曾经红极一时的鲸鱼视频误导,Magic Leap同样需要一个头戴显示器,鲸鱼视频应该是后期做的特效。
人类希望能凭空看到一个虚拟物体,已经想了几百年了,各种科幻电影里也出现了很多在空气中的全息影像。其实想想本质就知道,这事从物理上很难实现的:纯空气中没有可以反射或折射光的介质。显示东西最重要的是介质。

说完了以上AR、VR、MR、CR的概念后,我们来说说他们之间的区别吧。
VR(虚拟现实)和VR(增强现实)的区别
简单来说,虚拟现实(VR),看到的场景和人物全是假的,是把你的意识代入一个虚拟的世界。增强现实(AR),看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。
交互区别
VR设备:因为VR是纯虚拟场景,所以VR装备更多的是用于用户与虚拟场景的互动交互,更多的使用是:位置跟踪器、数据手套(5DT之类的)、动捕系统、数据头盔等等。
AR设备:由于AR是现实场景和虚拟场景的结合,所以基本都需要摄像头,在摄像头拍摄的画面基础上,结合虚拟画面进行展示和互动,比如GOOGLE GLASS这些(其实严格的来说,IPAD,手机这些带摄像头的只能产品,都可以用于AR,只要安装AR的软件就可以。)
技术区别
类似于游戏制作,创作出一个虚拟场景供人体验,其核心是graphics的各项技术的发挥。和我们接触最多的就是应用在游戏上,可以说是传统游戏娱乐设备的一个升级版,主要关注虚拟场景是否有良好的体验。而与真实场景是否相关,他们并不关心。VR设备往往是浸入式的,典型的设备就是oculus rift。
AR应用了很多computer vision的技术。AR设备强调复原人类的视觉的功能,比如自动去识别跟踪物体,而不是我手动去指出;自主跟踪并且对周围真实场景进行3D建模,而不是我打开Maya照着场景做一个极为相似的。典型的AR设备就是普通移动端手机,升级版如Google Project Tango。
AR(增强现实)和MR(混合现实)、CR(影像现实)的区别
看到这里,关于VR和AR概念,相信不需要更多解释了。而AR和MR的概念与区别可能是很多人都需要深入理解。据说,当有人问微软的发言人“HoloLense是如何应用AR技术”时,微软的哥们立马大声驳斥:“我们用的不是AR!是MR、MR、MRRRR!!!”
其实上面介绍MR时就说了,MR就是 VR和AR的结合的产品,而CR就是MR的一个分支,就是也是属于MR。
OK,全部说完了,如果还有不懂,就倒回去看看吧。
最后,我想说讲了这么多,这些技术叫什么R不重要,这些概念也不重要。很多情况下,都是某些企业为了迎合市场需求,争相去成为行业标准的制定者,这样也显得他们自己牛X一些。有句话叫“一流的企业做标准,二流的企业做品牌,三流的企业做产品”,发明这些概念的企业估计也是为了争当“一流”的企业吧。
最后中国增强现实产业联盟简称AR联盟或ARA再提供一个简化版本,供大家更粗略地去理解:
VR=虚拟世界
AR=真实世界 + 数字化信息
MR=VR + AR=真实世界 + 虚拟世界+ 数字化信息
CR=MR

8. VR技术是什么,什么公司发明的

VR是Virtual Reality的缩写,中文的意思就是虚拟现实,概念是在80年代初提出来的,其具体是指借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段。
1992年美国国家科学基金资助的交互式系统项目工作组的报告中对VR提出了较系统的论述,并确定和建议了未来虚拟现实环境领域的研究方向。可以认为,虚拟现实技术综合了计算机图形技术、计算机仿真技术、传感器技术、显示技术等多种科学技术,它在多维信息空间上创建一个虚拟信息环境,能使用户具有身临其境的沉浸感,具有与环境完善的交互作用能力,并有助于启发构思。所以说,沉浸-交互-构想是VR环境系统的三个基本特性。虚拟技术的核心是建模与仿真。
VR已不仅仅被关注于计算机图象领域,它已涉及更广的领域,如电视会议、网络技术和分布计算技术,并向分布式虚拟现实发展。虚拟现实技术已成为新产品设计开发的重要手段。其中,协同工作虚拟现实是VR技术新的研究和应用的热点,它引入了新的技术问题,包括人的因素和网络、数据库技术等。如人的因素,已需要考虑多个参与者在一个共享的空间中如何相互交互,虚拟空间中的虚拟对象在多名参与者的共同作用下的行为等。在VR环境下的进行协同设计,团队成员可同步或异步地在虚拟环境中从事构造和操作虚拟对象的活动,并可对虚拟对象进行评估、讨论以及重新设计等活动。分布式虚拟环境可使地理位置上分布不同的设计人员面对相同的虚拟设计对象,通过在共享的虚拟环境中协同地使用声音和视频工具,可在设计的初期就能够消除设计缺陷,减少产品上市时间,提高产品质量。此外,VR已成为构造虚拟样机,支持虚拟样机技术的重要工具。

9. 关于VR技术的起源与发展

大家好!今天我给大家介绍一下VR(虚拟现实)的技术起源和背景,让大家对VR有一个基本概念。虽然VR的概念现在炒得很热,很多人都在讲VR,但其实在大众的眼里对于VR本身是一个什么样的技术和一个什么样的原理,可以感受到怎样的体验,很多人还是没有直观的感受的。

提到VR或者立体,大家可能一开始想到的是3D电视,但实际上它跟3D电视所呈现的那种3D的体验完全是不一样的,我们可以讲它是3D体验一个质的飞跃。

VR技术的起源其实是很早的,上世纪的时候人类就已经发现了这种方式,各个国家就用于间谍和其他领域。它是用什么方式来实现的呢?其实就是利用一种近场虚像的方式欺骗我们的双眼,我们左右两个眼睛相当于两个摄像头,两个摄像头不停地在拍两张照片,当两个影像最终重叠,信息合成一个图片的时候,我们看到的就是一个深度的信息。左眼和右眼的中间是有相位差的,那么两眼中间会有一个重叠的区域,当然左眼能看到的比右眼要看到的是左边多或者右边多,所以它们会有一个图像的位置的差距,当它们重叠起来以后,我们看到的就是有景深的。其实这个原理也应用在其他的产品上,这些东西也是跟VR相关的,那么我们今天还是讲VR最基本的成像原理。

在3D影像最早期的时候,人们就开始研究这个影像可以达到什么样的效果,然后基于不断的研究,90年代的时候曾经有过一次针对VR的产品化的挑战。相信在座的各位如果有喜欢玩游戏机的朋友一定知道任天堂,他们其实就做了这样一个VR的主题,但是由于当时的技术非常局限,显示的技术并不好,像素的颗粒感很强,处理器的性能不够,导致它的刷新率也不够,图像的精度也非常差,然后整体的体验感觉就像是一个放大了的非常模糊的画片。对于用户来讲,我们的双眼感知的画质是非常高的,这种低画质和低刷新率,连最基本的图像清晰度都无法保证,最终还是失败了,但这并不代表VR这个技术是一个错误的方向。

那么VR技术为什么在今天会被重拾起来,而且人们有这么高的热情来关注它?就是因为这个技术整体已经达到了一个可以商业化的阶段。光学其实是一个已经研究很多年的东西。VR对于现有的面板,光学系统发现它有提升的空间,光学系统针对它又做单独的、特别的定制化,去配合我们的面板去怎样显示得更好,同时可以达到我们的眼睛,同时我们的眼睛在看这个画面的时候尽可能不会看到屏幕上的瑕疵,当然这也和本身的分辨率和像素有一些关系,具体的细节就不再展开往下讲了。

那么达成了这样的一套光学系统,就是有显示的部分,通过透镜把两幅不同的画面投射到人的眼睛里面。基于现在液晶面板最高已经到2K甚至还有4K的面板,那么画面的清晰度的问题已经解决了。同时为了解决眩晕的问题,又提高了液晶面板的刷新率,刷新率提高了以后,第一步已经解决掉了,剩下就是传感器。

其实在3D的世界里面,观看一个静止的3D画片挺没意思的,所以当VR出现了以后,人们就开始在VR里面去看3D的电影,这个也是目前市场看见比较多的一种场景应用方式。目前比较火的就是人们可以用3D的效果来玩游戏,但是这个游戏是怎么玩呢?它是借助我们手机里面的传感器,也就是九轴的陀螺仪。借助九轴的陀螺仪可以实现对头部运动的追踪。在虚拟世界中,就是在数字化的世界里面,搭建一个模型,或者一个两个摄像机的窗口,透过这两个摄像机的窗口模拟到屏幕上,模拟我们双眼看到的一个景象,然后把双眼看到这个景象跟我们的视觉进行重合,让人产生一种视觉的误差,同时配合这个陀螺仪,可以让现有不动的画面转化成一个完整的、真实的3D世界。3D本身已经发展了很多年,很多人玩游戏的时候都很想知道我真正变成那个角色的时候我看这个世界会是什么样子,那么VR就给大家提供了这种可能性。当人们进入到游戏角色里面或者实现某一个功能的时候,那两个摄像头其实已经代替了我们的眼睛,人们看到的是一个真实的3D世界,当然,还有一个东西要戴耳机,这样的话我可以完全跟我现有的真实环境做隔离,让我真实进入到那个3D的场景里面去。

新闻领域现在已经有相关的应用场景了,之前在看新闻的时候只能根据摄像机的视觉,摄像怎么拍我们看到的就是哪个角度。实际上可能在另外一个地方它可能在发生另外一个故事,甚至就是在同一个画面里面。那我可以转过头来,用全景的方式把它记录下来以后,透过这个我真正可以站在那个场景里面去,以我的视角去观察整个事件的发生,而不仅仅是借助本身摄像机这个有限的角度去观察我对某一个事件。因为有的时候这种认知是有引导性的,我想大家肯定是有做媒体这块的经验,大家可能对于事件的另一部分了解得不太深刻,旁边发生了什么可能我们不知道,其实现在有些事件的发生,就是比如有些负面新闻说警察打人,其实我们换一个角度去看的时候发现其实事实真正不是这样的,其实是有前因后果,同时在旁边还在发生什么事情我们并不知道。

那么,另外一个场景是在我们玩的游戏中,游戏也是同样的道理,我们建好一个全景的3D模型,你本身就可以进入场景,同时借助传感器、屏幕、光学系统,达成了对眼睛的这种影像的欺骗以后,玩家就完全融入到游戏里面。比如说我就是那个角色本身,在游戏里面我可以往前,当然,在解决空间定位以后,我们还可以更进一步,甚至在一个空间里面我都可以动起来,当我在左右转头的时候,实际上我会跟着3D角色的画面旋转镜头,我们看到的方式跟它是一模一样的。那么在这个情况下我们就可以完完全全进入到那个角色本身,让你对于这个场景的融入感会非常强。

当然,游戏只是VR技术其中的一个应用方向,实际上它还有很多的应用,那么它可以做到教育领域、医疗培训、虚拟仿真,当然为什么大家会对VR关注那么多,也是因为对于VR的想象空间太多了,它内容的做法会非常多,之前很多传统的教育培训方式没有办法让我们体验到这种身临其境的感觉,但VR给了我们这样的一种可能性。

10. 原来如此,关于VR的10个冷知识你知道么

冷知识一
虚拟现实的概念最早出现在1932年的小说中,但直到1955年才有人设计出了VR设备原型图

关于虚拟现实概念最早被提及应该追溯到Aldous Huxley 1932年推出的长篇小说《Brave New World》,这篇小说以26世纪为背景,描写了机械文明的未来社会中人们的生活场景。这本书中提到“头戴式设备可以为观众提供图像,气味,声音等一系列的感官体验,以便让观众能够更好的沉浸在电影的世界中。”在这23年后的1955年,摄影师Morton Heilig才设计出了原型图。

冷知识二
VR发明之初是美国军方为了解决战斗机的飞行员的驾驶问题

60年代,随着战斗机技术的进步,当时美国空军面临这一个大问题:战斗机驾驶员在以音速飞行的同时,如何操控300个开关、眼观75个显示屏幕,同时还得闪躲敌军的炮火射击。为了能让飞行数据实时出现在飞行员眼前,避免飞行员一直转动头部看不同的仪表盘,错过瞄准射击敌机的时机,因此1967年诞生了第一款飞行员专用的头盔外接显示器(Helmet-Mounted Display,简称HMD)。
冷知识三
早期VR设备因为头盔过重不得不镶嵌在天花板上,有的还需要8台房间一样大的系统计算机支撑

1968年,计算机科学家Ivan Sutherland也开发了一款终极显示器——达摩克利斯之剑,但因为质量过重,不得不把它和天花板相连从而减轻重量。

1986年,美国军方的超级驾驶舱计划(Super Cockpit Project)终于能够实现让飞行员能够瞬间进入一个虚拟的飞行世界驾驶舱中,透过一个直觉的信息显示方式,取代三百个仪表盘的复杂界面,最终达成人机一体。但由于耗能庞大,当时一共需要八台房间一样大的系统计算机才能支撑运算所需的马力,其中两眼的画面就需要各一台来运算。
冷知识四
第一台虚拟现实设备1967年发明,但其实“虚拟现实”这个词1990年才被创造出来

实际上在上世纪90年代前推出的所谓虚拟现实设备的雏形都不能与VR划等号,因为当时这个词并没有被创造出来。虚拟现实(Virual Reality,简称VR)这个词是由美国VPL Research公司的创始人J.Lanier在1990年创造出来的,在当时给的注解是指用立体眼镜和传感手套等一系列传感辅助设施来实现的一种三维现实。但到了今天大家都已经广泛认可了VR这个词,以及其代表的这一类概念和设备。

冷知识五
世界上第一款民用级VR设备售价高达5万美元

1990年,VPL Research公司也是第一家将VR设备推向民用市场的公司,只不过价格过于昂贵——达到了5万美元,在近30年前,5万美元可是一个天文数字。如今VR设备能够真正进入消费级市场,价格合理也是很重要的原因,对比Vive虚拟现实设备售价只需5488元人民币,实在是太划算了!
冷知识六
现在的VR设备最大的技术突破之一是能够实现6DOF(六自由度)追踪和无线传输

目前的VR设备对比当初,除了大大减轻了头盔重量和计算主机的体积之外,还有就是能实现6DOF(六自由度)追踪和无线传输。以前大部分的VR设备,包括现在的手机VR,都是3DOF(三自由度)追踪,只能识别人头左右旋转的信息,如果你下蹲起身或走动,你所看到的虚拟世界是不会随着你的动作而改变视角。而Vive目前做到的6DOF追踪,可以允许玩家在3×4米的空间内随意运动,而你所见的VR视角也会跟着你实时变化,由此获得更强的VR沉浸感。加上TPCast无线升级套件,还能摆脱线缆束缚,令体验者在空间内更自由地运动。这些都是过去的VR发明家们梦寐以求的技术突破。

冷知识七
其实360°全景视频不算是真正的VR影片,目前真正的VR影片只能用CG的形式呈现

360°全景技术是一种运用全景相机对现实场景进行多角度环视拍摄之后,再利用计算机进行后期缝合来完成的一种三维虚拟展示技术。 不管是360°视频还是360°照片都不是真正的VR,他们的本质就是通过摄像头捕捉到的全方位3D景象,然后360°或720°地展示出来。而不能像真正的VR内容一样,与虚拟环境参与互动,仅仅只是一个旁观者。但是目前还没有技术可以将真实场景完全捕捉到VR中进行互动,所以只能通过计算机动画(CG)打造真正的VR互动场景。

冷知识八
当你玩过山车等VR体验感觉眩晕时,并不是VR骗不了你的眼睛,而是骗不了你的耳朵

眩晕是因人体对空间定位出现障碍,从而产生的一种动性或位置性错觉。人耳内的前庭系统,能够感受头部位置变动的情况,掌管人体平衡感。在VR体验过山车的时候,眼睛传递的信息是你在高速移动,但由于现实中体验者并未移动,前庭系统会传递出你在原地的信号。这种对空间定位的信息冲突,才是造成眩晕的真实原因。所以不要以为只是高速移动的画面让你眩晕哦,其实只是你的“耳朵”太诚实罢了。

其实VR眩晕还跟VR设备显示画面的刷新率,VR内容的刷新率及移动机制的设计,和周围环境等因素相关。因此在VR体验店里,如果使用有震动效果的蛋椅或站台,加上面前的电风扇直吹,VR体验者身体会真的以为自己在高速运动,就会不那么容易眩晕。

冷知识九
科学研究发现,正常使用VR头显并不会造成近视,VR设备对视力影响程度接近平板电脑

一些人觉得VR设备的屏幕距离眼睛那么近,会不会造成近视眼?其实这里有个误解,虽然VR设备镜片距离眼睛很近,但其实在VR世界里,人眼睛的焦距是自然放松的。而不是人们看电脑时眼睛焦距就盯在固定的屏幕上,眼睛紧绷长期下来容易造成近视。

今年5月份,北京市未来影像高精尖创新中心联合北京理工大学等多家单位,进行了探究实验,并发布了首个《长时间使用VR头戴式显示设备对低龄用户视力的影响实验总结报告》。从目前初步实验结果看,在正确佩戴VR设备且选取合适的VR内容的情况下,使用VR设备最终对低龄用户视力的影响是较为积极的。

冷知识十
儿童在大人的监护下可以使用VR设备

随着VR的发展,越来越多人开始使用VR,包括儿童。许多家长会担心孩子这么小使用VR会不会有危害。其实,只要不是体验太过刺激的内容,在大人的监护下,儿童也是可以使用VR设备的。上一条也说明了,只要正确使用VR设备,它是不会影响儿童的视力的。但是大人依然要在一旁注意孩子的安全,以及不能长时间过度使用。

其实目前还有儿童医院使用VR设备给身患疾病的孩子减轻疼痛,也有机构使用VR给自闭症的儿童进行治疗,还有许多针对儿童的VR教育内容。所以家长们可以放心哦!

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