『壹』 登克爾蠟燭問題。給實驗者提供一盒火柴、一盒圖釘和一根蠟燭,然後讓實驗者聯想各種方法把它們固定在牆上
這是考驗人的思維方式比如:把蠟燭放在盒子里然後用圖釘釘在牆上,點燃蠟燭,即可。
『貳』 論述問題解決能力與創造性的培養
問題解決能力與創造性的培養
一、當代有關能力的基本理論
在20世紀80年代以前,智力研究領域基本為傳統智力理論所統領。傳統智力理論,以心理測量學為基礎,認為智力由因素構成,通過因素分析可以探索這些因素,進而認識智力的內核。許多頗有影響力的智力理論,比如斯皮爾曼的二因素論、瑟斯頓的群因素論、吉爾福德三維結構的多因素理論、卡特爾的三層智力理論等,都從屬於這一理論陣營。
(一)傳統智力理論
1.智力二因論 即人類智力包括兩種因素,一般因素和特殊因素,認為人類智力的個別差異,既表現在一般因素,也表現在特殊因素上。兩種因素之間的關系並不一定的。
卡特爾將智力分為流動智力和晶體智力。美國心理學家卡特爾等人,根據智力的不同功能,將智力劃分為兩種:流體智力和晶體智力。流體智力是指人不依賴於文化和知識背景而對新事物學習的能力,如注意力、知識整合力、思維的敏捷性等。晶體智力則是指人後天習得的能力,與文化知識、經驗的積累有關,如知識的廣度、判斷力等。從時間上看,流體智力在人的成年期達到高峰後,就隨著年齡的增大而逐步衰退,而晶體智力自成年後不但不減退,反而會上升。
英國心理學家斯皮爾曼提出二因素說,他將人類智力分為兩個因素:一是普遍因素,又稱G因素,是在不同智力活動中所共有的因素;另一是特殊因素,又稱S因素,是在某種特殊的智力活動中所必備的因素。二者相互聯系,完成任何作業都需要G因素和S因素的結合。
2.智力群因論 塞斯頓認為智力是一些基本心理能力的組合。認為人類智力由七種基本能力組合而成。。他認為,智力包括七種彼此獨立的心理能力,即語詞理解(V)、語詞流暢(W)、推理能力(R)、計數能力(N)、機械記憶能力(M)、空間能力(S)和知覺速度(P)。瑟斯頓為此設計了智力測驗來測量這七種因素,測驗結果與他原來認為各種智力因素之間彼此無關的設想相反,各種因素之間存在著正相關。
3.智力結構論 布爾福特認為智力結構包括三類事件:①引起 思維的材料,決定思維的內容;②進行思維的心理活動,決定思維的運作;③整理思維的結果,獲致思維的產物。他認為,智力結構應從操作、內容、產物三個維度去考慮。智力的第一個維度是操作,即智力活動過程,包括認知、記憶、分散思維、聚合思維、評價5個因素;第二個維度是內容,即智力活動的內容,包括圖形、符號、語義、行為4個因素;第三個維度是產品,即智力活動的結果,包括單元、門類、關系、系統、轉換、蘊含6個因素。把這3個變項組合起來,會得到4×5×6=120種不同的智力因素。吉爾福特把這些構想設計成立方體模型,共有120個立體方塊,每一立方塊代表一種獨特的智力因素。
(二)多元智力理論
霍華德.加德納認為智力由七種(後來發展為九種)獨立成分或模塊構成,分別是:語言的、邏輯一數學的、音樂的、空間的、身體一運動的、人際關系的、反省的、(自然主義者、精神性/存在主義的)。加德納強調,這九種都是各自獨立的、不同類型的智力,而不是同一種智力的不同成分,每一種智力代表了以大腦為基礎的一個能力的模塊,這也是加德納和傳統智力理論的一個根本區別。
加德納認為傳統上根據智力測驗所界定的智力,在概念上只是官化到適於書本知識的學習能力,他認為至少包括七種不同智力:語文智力、數理智力、空間智力、音樂智力、體能智力、社交和自知智力。加德納智力理論的創新在於突破了傳統的智力范疇,提出了多維智力的理念,並相應引發了人們對教育、人才、智力開發、教育評價的思考;另外,既注重神經生理學證據,又不忽視社會文化作用,也使得其理論更具說服力。因此,其理論在世界范圍內對教育理論和教育實踐都有極大的影響力。
(三)成功智力理論
由斯騰伯格提出的智力的三元理論,他認為智力是適應、選擇和塑造環境背景所需的心理能力。該理論由三個子理論:背景子理論、經驗子理論、成分子理論構成。斯騰伯格認為三元智力仍不足以解釋現實社會中的人類智力,因此,1996年斯騰伯格在三元智力理論的基礎上提出更具實用和現實取向的成功智力理論(又稱成功智力的三元理論),強調智力不應僅僅涉及學業,更應指向真實世界的成功。
他認為成功智力有四個關鍵元素:(1)應在一個人的社會文化背景內,按照個人的標准,根據在生活中取得成功的能力定義智力;(2)個體取得成功的能力依賴於利用自己的力量改正或彌補自己的不足;(3)成功是通過分析、創造和實踐三方面智力的平衡獲得的,其中分析性智力是進行分析、評價、判斷或比較和對照的能力,也是傳統智力測驗測量的能力,創造性智力是面對新任務、新情境產生新觀念的能力,實踐性智力是把經驗應用於適應、塑造和選擇環境的能力;(4)智力平衡是為了實現適應、塑造和選擇環境的目標,而不僅僅是傳統智力所強調的對環境的適應。斯騰伯格還強調,成功智力的基礎是跨越文化普遍存在的智力加工過程。
二、問題解決的實質與過程
(一)問題及其問題解決
問題是這樣一種情境:個體想做某事,但不能立即知道做這件事所需採取的一系列行動。包含四個部分①WT情境②已有知識技能③障礙④方法WT解決是指對WT形成一個新的答案或解決方案。這一答案不是簡單應用已經學過的規則,而是對已有的知識、技能和概念或原理進行重新改組,形成一個適應問題要求的方案。
問題解決是一種以目標定向的搜尋問題空間的認知過程。其中原有知識經驗和當前問題的組成成分必須重新改組、轉換或聯合,才能達到既定目標。
這一定義包含四個要點:1.問題解決是以目標定向的,無目標的幻想不算問題解決;
2.問題解決是在頭腦內或認知系統內進行的,只能通過解題者的行為才能推測它的存在,如用繩打結不算問題解決,只是一種技能;
3.解決活動包括一系列心理運動算,如回憶朋友電話號碼太簡單也不是;
4.問題解決是個人化的,對這個人不是問題可能對另一個人是。
(二)問題解決的基本過程
理解和表徵問題,尋求解答的方案執行計劃或嘗試某種解決方案對結果進行檢驗。
1.理解和表徵問題階段
解決問題的第一步是確定問題到底是什麼,也就是要識別與問題相關的信息。
2.尋求解答階段
在尋求解答時,可能存在這樣兩種一般的途徑:演算法式和啟發式。
(1)演算法式
一個演算法式就是為了達到某一個目標或解決某一個問題而採取的一步一步的程序。如拼拼圖,存在一種固定的程序,如果你找到了就能很快解決問題。
(2)啟發式
所謂啟發式就是使用一般的策略試圖去解決問題。這種一般的策略可能會導致一個正確的答案。常用的啟發式方法有:
手段目的分析法:將目標劃分程序多子目標,將問題劃分成許多自問題尋找解決每一個字問題的方法。
逆向反推法:從目標開始,退回到未解決的最初問題,這種方法對解決幾何證明題又是非常有效。
爬山法:基本思想就是先設定一個目標,然後選取與起點鄰近的未被訪問過的任意一點,向目標方向移動,逐步逼近目標。
類比思維:當你面對某種問題情景時,你可以運用類比思維,先尋求與此有些相似的情境的解答。
3.執行計劃或嘗試某種解答階段
4.評價結果階段
三、問題解決的影響因素
影響問題解決的因素是很多的,歸納起來,可以有以下幾種:
(一)有關的知識經驗
有關的知識經驗是影響問題解決的個人因素,如果個體有與問題相關的背景知識,則可以促進問題的表徵和解答,只有依據有關的知識才能為問題的解決確定方向、選擇途徑和方法。
(二)個體的智能與動機
個體的智力水平是影響問題解決的極重要的因素。因為智力中的推理能力、理解力、記憶力、信息加工能力和分析能力等成分都影響著問題解決,也影響到問題解決的方法。動機是促使人問題解決的動力因素,對問題解決的思維活動有重要影響。動機的性質和動機的強度會影響問題解決的進程
(三)問題情景與表徵方式
問題情境是指呈現問題的客觀情境(刺激模式)。問題情境對問題的解決有重要的影響。
1.情境中物體和事物的空間排列不同,會影響問題的解決;
2.問題情境中的刺激模式與個人的知識結構越接近,問題就越容易解決;
3.問題情境中所包含的物件或事實太少或太多都不利於問題的解決問題。
表徵是問題解決的一個中心環節,它說明問題在頭腦中是如何表現的。問題表徵反映著對於問題的理解程度,涉及到在問題情境中如何抽取有關信息,包括目標是什麼、目標和當前狀態的關系,可能運用的運算元有哪些等。問題表徵不同,就會產生不同的解決方案,它直接影響問題解決。如果不能恰當地進行問題表徵,在一個錯誤的問題空間搜索,就會導致問題解決的失敗。
(四)思維定勢與功能固著
定勢是指由先前的活動所形成的並影響後繼活動趨勢的一種心理准備狀態。它在思維活動中表現為一種易於以慣用的方式解決問題的傾向。定勢在問題解決中有積極作用,也有消極影響。當問題情境不變時,定勢對問題的解決有積極的作用,有利於問題的解決;當問題情境發生了變化,定勢對問題的解決有消極影響,不利於問題的解決。
功能固著是指個體在解決問題時往往只看到某種事物的通常功能,而看不到它其他方面可能有的功能。這是人們長期以來形成的對某些事物的功能或用途的固定看法。例如,對於電吹風,一般人只認為它是吹頭用的,其實它還有多種功能,可以做衣服、墨跡等的烘乾器;磚,它的主要功能是用來建築,然而我們還可以用它來當武器、坐凳等。
功能固著影響人的思維,不利於新假設的提出和問題的解決。實驗:如讓被試把三支點燃的蠟燭,沿著與木板牆平行的方向,固定在木板牆上。發給被試的材料是三支蠟燭、三個紙盒、幾根火柴、幾個圖釘。把發給第一組的所有材料分別裝進三個紙盒裡,而發給第二組的所有材料放在三個紙盒之外。結果是:第二組有86%的被試按時解決了問題;第一組只有41%的被試按時解決了問題。為什麼第一組被試的成績不如第二組被試呢?原因在於第一組被試一開始就把紙盒的功能固定地看成裝東西的容器,而沒有看到紙盒還有當燭台用的功能,所以沒能順利解決問題。第二組被試一開始就沒有把紙盒看成僅僅是裝東西的容器,在解決實際問題中想到了當燭台用,所以順利地解決了問題。
(五)原型啟發與醞釀效應
原型啟發是指在其他事物或現象中獲得的信息對解決當前問題的啟發。其中具有啟發作用的事物或現象叫做原型。作為原型的事物或現象多種多樣,存在於自然界、人類社會和日常生活之中。
當一個人長期致力於某一問題解決而又百思不得其解的時候,如果他對這個問題的思考暫時停下來去做別的事情,幾小時、幾天或幾周之後,他可能會忽然想到解決的辦法這就是醞釀效應。
四、問題解決能力的培養
(一)充分利用已有經驗,形成知識結構體系
扎實的專業知識、良好的知識結構是有效解決特定領域問題的最重要條件之一。因此,培養學生問題解決的能力首先要促使學生盡快熟練掌握專業知識,完善學生的知識結構。在知識傳授中,不僅要重視陳述性知識的講解,更重要的是要重視程序性知識的學習。程序性知識對提高學生問題解決能力起著非常重要的作用。在告訴學生「是什麼」的同時,關鍵要教會學生「為什麼」和「怎樣做」,使他們獲得大量牢固的「如果——那麼」的產生式系統。
(二)分析問題的構成,把握問題解決規律
問題解決需要一個過程,掌握問題解決的基本程序有利於問題解決。在教學中教給學生一些通用的問題解決的方法和思維策略,會有效提高他們問題解決的能力。
(三)開展研究性學習,發揮學生的主動性
在教學活動中,教師應注意訓練學生發現問題的能力,引導學生進行研究性學習,對問題展開全面分析,並使他們搞清問題的來龍去脈及與其他知識點的聯系,以達到深刻地識別問題的目的。通過這種學生的自主探究,使學生的積極主動性在問題解決中得以發揮。
(四)允許學生大膽猜想,鼓勵實踐驗證
幫助學生習得多種解決問題的策略,是培養學生問題題解決能力的有效方式,其中啟發式策略最能有效地提高解決問題的效率,因為一般的啟發式策略能適用於較廣的范圍和領域,並可以轉化為具體學科的思維方法。經常採用的啟發式策略主要有:手段——目的分析法、逆推法、聯想法、簡化計劃法等等。
五、創造性及其培養
(一)創造性的基本概念
指根據一定的目的,運用已知信息,產生出某種新穎、獨特、有社會或個人價值的產品的能力。它有兩種理解方式:其一,指在問題情境中超越已有經驗,突破習慣的限制,形成嶄新產品的心理過程;其二,指不受成規限制,能靈活運用知識、經驗解決問題的超常能力。這兩種理解的共同之點是把創造性視為一種解決問題的心理活動,不同之點是前者視創造性為一種思維過程,後者則視之為一種思維能力。因此,心理學上各有側重的兩個方面,一是側重研究創造性思維,旨在了解創造是個怎樣的過程;一是側重研究創造力,旨在了解創造究竟包含哪些能力。
(二)創造性的基本結構
包括創造力和創造性人格兩個部分,前者指的是一個人的創造性表現在能力方面的特徵,而創造性人格主要指一個人的創造性表現於氣質和性格方面的特徵,它們是完成創造活動必不可少的兩種因素。根據創造性的內容,創造性的基本結構可以說包含了以下幾個方面:創造意識、創造人格、創造性思維、創造方法。
1.創造意識及其培養措施
創造意識就是指一個人想不想創造,這不僅會影響到他的創造動機的強弱,而且會影響到他的創造能力的發揮。一般來說,沒有強烈的創造意識,創造是不可能成功的。因此,培養創造意識是至關重要的。
2.創造人格的培養
創造人格,是個體創造能力發展的必要的和充分的條件。創造人格的訓練,即在於培養讓個體形成有利於創造的各種人格品質,包括強烈的創造動機、濃厚的創造興趣、積極的創造情緒和堅強的創造意志,使之成為一個具有高創造性的人。
學生創造興趣的培養,包括培養對各種事物的廣泛持久而有中心的興趣;培養對事物的好奇心、求知慾和探究心理;培養成鑽研興趣和創新興趣等。
學生創造情緒的培養,包括培養對生活、對創造充滿熱情,保持愉快的情緒;培養對創造美的真心感受,讓情感在創造中升華;培養對創造的自信心和幽默感,不輕易放棄創造,不輕易對創造失望等。
學生創造意志的培養,包括要樹立為科學而獻身的崇高思想;培養知難而進的膽略;培養在創造中承受挫折的能力等。
3.創造性思維的培養
創造性思維訓練,是培養學生創造性中用得最多的方法,也是一項最重要的內容。主要包括思維的流暢性、變通性、獨特性和辯證性訓練等。較有代表性的訓練方法有:
(1)頭腦風暴法又叫智力激勵法,由奧斯本於1945提出的,它往往是以多人集體討論或一組人員運用開會的方式進行,鼓勵參加者盡可能多盡可能快提出各種各樣的、異想天開的設想或觀點,相互啟迪,激發靈感,從而引起創造性思維的連鎖反映,形成解決問題的新思路。
(2)直覺思維訓練與頭腦體操法。直覺思維也是創造性思維的一種,是一種跳躍式的思維,不經過明顯的中間推理過程,就能得出結論。「頭腦體操」即是一種訓練直覺思維的有效方法。頭腦體操,即當問題出來,馬上憑直覺去想到一個正確答案。此時,問題解決者也可能是「知其然而不知其所以然」的。
4.創造方法是指人們在創造活動過程中運用創造的具體思維方法和創造技能,創造方法的訓練可以誘發個體的潛在創造性。目前人們常用的創造方法有類比模擬法、聚焦發明法、設問探究法、列舉法、移植法、逆向求索法等。
(1)類比模擬法
類比是用發明創造的客體與某一事物進行類比對照,從而獲得有益的啟發,提供解決問題的線索。
(2)聚焦發明法的訓練
聚焦發明法,就是以某一事物或問題為中心焦點,然後分析這一事物或問題的周圍環境,由此得到啟發,進行強制聯想——盡可能將周圍的事物與所要解決的問題聯系起來,創造出新事物。
(3)設問探究法
設問探究法是通過書面或口頭形式提出問題而引起人們的創造火花,捕捉到良好的設想的一種方法。它對於發現問題和解決問題是極其重要的。
(4)列舉法
列舉法是將研究對象的特點、缺點、希望點羅列出來,發現規律,提出改進措施,形成一定獨創性的一種方法。
(5)移植法
移植法就是將某一學科的理論、概念,或者某一領域的技術發明和方法應用於其他學科和領域,以期取得新的發明和創造的方法。
(6)逆向求索法
逆向求索法是逆向思維的具體運用,它是從已有的事物、現象的相反功能、狀態、位置、方向、方式、順序等方面進行反習慣性思路的反向思考和創新的一種方法。
(三)創造性的培養措施
1.創設一個民主、開放的學與教的環境;
2.培養好奇心、激發求知慾;
3.鼓勵青少年的獨創;
4.訓練學生的發散性思維;
5.積極開展創造性活動;
6.培養創造性的個性;
7.鼓勵在實踐中解放思想
『叄』 平面設計,,,蠟燭的圖形創意,由蠟燭能想到什麼
奶油雪糕、小桔燈、油燈、塗料等等
『肆』 女朋友要過生日了,在學校里,有什麼好的創意 蠟燭就不要了,以前用過了
到女生宿舍樓下唱一首情歌比如《牽手》《我只在乎你》等等 讓你的室友在你的身後給你伴唱,過程中的種種細節要自己考慮,比如學校讓不讓放煙花啦!服裝的協調啦!最好要有把吉他。
『伍』 創意蠟燭一般哪裡有賣,不要網上的了 時間來不及
在當地的學生街物品會比較多…花店蛋糕店還有一些飾品店
『陸』 關於化學趣味實驗設計的方案,要求創意新(像「可樂」變「雪碧」之內的就免了)創意越多,得到的回報也越
(2分鍾)
美麗的夜空:(熄燈,音樂響起)主持人(幕後)說話:化學是個神秘又美麗的學科,看看
這美麗的夜空,是不是比我們的夜晚更可愛?它就是化學的力量!
學生自由參觀:
做法:在一個大面積的玻璃缸(扁平,做的像個屏風)中加入無水酒精(95%的酒精也行)
,再慢慢滴入等量的濃硫酸,在玻璃的背面襯托一張深藍色的光紙,搖動水(內設攪拌機)將
濃硫酸和酒精混合均勻後,關閉燈光,然後將一些高錳酸鉀顆粒緩慢地投入試管中。片刻,你
就可以欣賞這個「液體星光」了。原來,試管中發生著一系列的化學反應。紫色的高錳酸鉀是
一種很強的氧化劑,「和濃硫酸作用時,放出了氧氣,同時也放出大量的熱,這時,高錳酸鉀
顆粒周圍的酒精很快達到燃點而生成耀眼的火花,由於熱量對流的作用,這些閃爍的火花還來
回移動,因此,在黑暗中看去,有如繁星夜空之景。
老爺爺帶學生進場(背景燈開,深藍色)
形式:老爺爺身穿白色實驗服,打扮如愛因斯坦,給學生打招呼:「小朋友,你們好啊!想
知道化學的奧秘嗎?歡迎你們來到我的化學城堡!」
空中取煙(5分鍾)(背景燈,深藍色)
老爺爺走過來,給大家表演一個小化學法術——魔棒空中取煙。只見爺爺面前桌上放著一個
燒杯,杯里裝上半杯清水和一根玻璃棒,爺爺嘴裡叼著一隻煙卷,時而向空中噴出一團團煙霧
。隨後爺爺指著空中說:「我能用這根玻璃棒,將煙霧取回來,並且能將它放到燒杯里去。」
說完,他拿著玻璃棒在空中將要消失的煙霧畫了幾下,然後用這只玻璃棒再在燒杯口處劃了幾
圈。果然奇跡出現了,燒杯里的水面上,頓時出現了一團白色的煙霧。這樣,神奇的魔棒將噴
在空中的煙霧取回來放在杯里了。
(做法: 原來,燒杯里盛的不是清水,而是無色透明的氨水。氨水有個特性,就是它特別不
穩定,氨分子很喜歡從水溶液中跑出來,在空氣中自由地逛來逛去。
NH3·H20=NH3十H20
實際上,爺爺吸煙時所噴到空中的那些煙霧並沒有真的被玻璃棒抓回到燒杯中去,而是
玻璃棒的一端事先沾有一種叫做濃鹽酸的化學葯品。鹽酸也非常容易揮發而跑出氯化氫分子。
當玻璃棒在燒杯口附近畫圈之時,氨分子和氯化氫分子相遇而化合成白色煙霧狀的氯化銨分子
:
NH3十HCl=NH4Cl
表演者用玻璃棒在空中畫幾下的動作是個假動作,只不過是給觀眾造成在空中抓煙的假象而
已。)
老爺爺:「在這里我是要讓大家明白一個道理,所有的化學反應都會伴隨著現象的產生。這
些現象有氣體,沉澱,顏色等等。剛才大家看到的是一種煙,它是由許多的固體小顆粒聚集在
一起構成的,遠遠看去就是薄薄的煙了。大家想想我們的工廠,為什麼附近經常會烏雲籠罩呢
,那就是因為工廠排出的固體顆粒太多,把空氣中的水蒸氣聚集成雲霧狀,籠罩了整個廠區。
因此,工廠都建在郊區,這也是考慮到了工業對我們環境的影響。但只要我們人類可以科學的
運用化學,通過科學的途徑,它就可以給我們人類創造更多的財富。」
搬運空氣(10分鍾)
小好奇同學(小白鼠)出場:「好棒哦!(蹦跳)爺爺,,,爺爺,,,(撒嬌)告訴我,
我想知道更多呢!」
老爺爺(撫摩小好奇的頭):「好,,,好,,小好奇,爺爺告訴你,化學是個神秘而又實
在的學科,它可以讓一樣東西變成另一樣東西,還會有很多希奇古怪的現象,你們想知道嗎?
」
小好奇(跪在身旁靠著爺爺):「想,,想,,(興奮)爺爺快說!」
爺爺:「其實啊,世界上的每一樣東西都是由各種叫做化學物質的東西堆積起來組成的,例
如我們生活中的空氣,也是有它自己的東西在裡面。小朋友,我們一起來玩個搬運空氣的游戲
好嗎?」
游戲規則:10個同學,兩人一組,分5組
每組同學必須把起點的氣球(每組三個:黃色氣球代表二氧化碳,綠色氣球代表氮氣,紅色
氣球代表氧氣)運到終點的網里,分三個回合,運輸方式:兩人背對背,把氣球夾在背間。
(小好奇拚命在喊加油)
游戲結束(小朋友圍坐)
小好奇:「哇,好棒哦,,這么快就把空氣全搬完了(蹦跳鼓掌)爺爺,他們真厲害。」爺
爺正點燃蠟燭,小好奇忙跑去挽住爺爺
爺爺:「我想問大家一個問題,你們知道蠟燭在月亮里會不會亮呢?」(深藍的背景下亮起
一圓月)
小好奇:「我說會,,爺爺,對不對?你們說呢?」小朋友七嘴八舌
爺爺發話:「讓我來做個實驗,你們就明白了。」
實驗:三個集氣瓶,裡面分別有氧氣,氮氣,二氧化碳,把三根點燃的紙棒(長且堅韌)放
在瓶口
現象:氧氣里燃燒的更旺,其他的紙棒火焰熄滅
爺爺:「我們看到,紙棒在氧氣里燃燒,在其他的氣體里熄滅了。大家知道這是怎麼回事嗎
?」
小孩:「在氧氣里才能燃燒」
爺爺:「對了!好聰明,這位小朋友答的好。因為空氣里有氧氣,蠟燭才能燃燒。但是宇航
員叔叔飛上了太空,發現月亮里呀並沒有氧氣,所以我們是不能在月亮上點蠟燭的,好可惜!
」
小好奇:「對呀對呀,可惜呢!我知道我們人類是要靠氧氣來呼吸的,月亮沒有氧氣,我們
就不能住在那了」
爺爺:「呵呵!所以啊,月亮上沒有嫦娥也沒有桂花樹,那是個故事而已」
洗衣粉的故事(15分鍾)
小好奇:「爺爺,我要回家幫媽媽幹活了」(拉拉爺爺的衣服)
爺爺:「小好奇那麼乖,回家幫媽媽干什麼?」
小好奇:「媽媽說自己事情自己做,我要回家洗衣服,爺爺,你知道怎麼才能把衣服洗干凈
嗎?」
爺爺:「恩,小朋友,我們一起來看個洗衣粉的故事」
故事:(flash大屏幕)
小紅帽今天穿了媽媽剛買給她的小紅裙,蹦蹦跳跳的來到山坡玩耍,藍的天綠的草,小紅帽
高興的在地上滾過來滾過去,一會和同伴采野花,一會吃起了雪糕,回到家裡,媽媽看著小紅
帽的新裙子直搖頭,小紅帽的臉一下全紅了,怎麼辦呢?多好看的新裙子,現在黃一塊,綠一
塊的了。這時媽媽把洗衣粉拿出來,叫小紅帽換下了裙子。頓時洗衣粉里蹦出了兩個小傢伙,
小丁和小藍是兩個非常要好的朋友,他們告訴小紅帽,裙子是被泥土和雪糕上的惡魔纏住了,
他們現在就去把惡魔斬掉。小紅帽高興極了,同時也為他們擔心。只見衣服上的惡魔正張牙舞
爪的對著小丁和小藍,小丁和小藍悄悄的商量好辦法,只見他們兩人背靠背的坐在船上,小丁
手持寶劍,小藍手拿船槳,箭一般的向惡魔劃去,小丁不斷的把惡魔斬成碎片,然後把這些碎
片搬上了船,小藍則劃著小船,順著水流漂進了河流,小紅帽高興的向他們揮手告別,以後再
也不敢把衣服弄脹了。
洗衣粉的游戲規則:
10個同學,兩人一組,分5組
兩人背對背站在兩個平行的木板上,去把對面粘在布上的塑料小球(20個)搬回來,一個人
搬,每次都可盡可能的搬多,不分回合。最快搬完一組為贏。(小好奇在旁加油)
游戲結束
爺爺:「這小丁和小藍兩個傢伙啊,就是我們的洗衣粉,它們一邊是專門搬走脹的東西,一
邊是專門把脹東西帶進水裡,這樣衣服就重新干凈了。這辦法也是化學家們發明的」
小好奇:「化學真有用,爺爺,我以後也要向你學化學,我也要當個化學家。」
爺爺:「呵呵,只要平時多觀察身邊的事物,多動動腦筋,我們都可以當上化學家。」
小好奇:「爺爺,化學真有趣,可以告訴我們更多嗎?」
哈利玻特魔法秀(20分鍾)
爺爺拉幕:滾滾白煙飄出(紅磷的燃燒)
哈利從天而降,站在舞台的實驗桌前
哈利:「大家好,歡迎大家來到這看我的表演,大家要記住,這是我們經過化學加工的成果
,回家不可以自己拿來玩哦,很危險的!」
『柒』 求有關創造力運用的事例
創造並不神秘,人人都有急待開發的創造潛力。吉爾福特說:"創造性再也不必假設為僅限於少數天才,它潛在地分布於整個人口中間,"早在半個多世紀以前,人民教育家陶行知先生在《創造宣言》中就曾指出:"處處是創造之地,天天是創造之時,人人是創造之人。"深刻地說明了創造力人人有之。科學研究表明,創造力本身就是人的大腦長期進化的產物,是人類大腦的一種自然屬性,它是隨著人的大腦的存在而存在,隨著大腦的進化而進化,因而它是每一個正常人都應具有的潛在能力,對於每一個人來說,其創造力都是天賦的。根據已有的研究資料,人類具有無限的創造潛能。首先是因為發育中的人腦在大腦結構方面具有極大的可塑性。大腦的可塑性及其變化,將導致學習、記憶、行為以及精神等神經系統功能的變化,大腦的可塑性具有終生性的特徵,這使得神經系統形態與功能具有發展的巨大潛力。人類對大腦的利用率,一般人僅僅為10%,即使是傑出的專家學者,也不會超過30%。美國心理學家阿瑞提將創造力劃分為普通的創造力和偉大的創造力,認為普通的創造力是每個心理健康的人都具有的,它能使人獲得滿足感,消除受挫感,為人類提供一種對於自己以及對於生活的積極態度;偉大的創造力是指像牛頓、愛因斯坦那樣的創造力,能給人類創造偉大的成就和推動社會進步。
所以簡單的說,做飯做菜就是創造的過程。