Ⅰ 幼儿园教师flash小动画教学的预期成果有哪些
调动孩子的积极性,让老师与孩子互动更加生动
Ⅱ 日本动画领域中最有成就的三位是谁
我认为日本国内的话,手冢治虫是类似于教宗一样的人,其他人不能和他比。他的地位大致相当于耶稣在基督教中的地位,你不能说君士坦丁一世奠定了基督教的主流地位所以他比耶稣重要,逻辑上就已经不对了。
后来在国际动画界有名的日本人,多少都和大友克洋有点关系。比如今敏是大友克洋的徒弟,森本晃司也是他的徒弟,今敏成名太晚了,去世也早,影响只限于动画业内。其实今敏在日本属于半热不热的导演,在中国出名是很莫名其妙的,可能和他当初得奖有关。
剩下的是一些搞TV动画的,路子和搞剧场动画的不同。
日本国内影响最大的应该是富野由悠季,某种意义上可以算是重新定义了日本动画产业的人。高达之前(或者说是宇宙战舰大和号之前),日本动画多少还有点儿童动画的遗风,高达之后,日本动画就变成以少年和青年向为主了。
(顺便一提手冢治虫的《小飞龙》导演就是富野)
庵野秀明,把TV动画的表现能力提升了好几个层次。今天很多习以为常的表现方式,在前EVA时代的动画中都是看不到的。
然而在西方普通观众中最有名的TV动画导演还不是他们,而是几原邦彦,美少女战士和少女革命是女性向动画的两大神作,在西方火到难以想象。凡是比美战更火的比如龙珠太子忍都是民工动画,一般没人记导演是谁。而EVA高达又太宅了,没在电视台推广过。
渡边信一郎,因为宇宙牛仔蜚声海外。前田真宏,GONZO是数字动画的先锋,青之六号被视为未来动画的发展方向。黑客帝国动画版是个很好的判断标准,这片子请到的日本导演都是在好莱坞有一定知名度的,川尻,森本,渡边,前田都有出现。
这里要说明一下,很多在中国火的日本TV动画,其实都没在西方普通电视台播过,只卖录像带和盘,火的范围也是宅圈。真正在西方有众多FANS的作品,必然是美战龙珠火影这种电视台大范围播放的动画。而欧美在90年代只有美战等少数“比较健康”的作品正式引进过。这也是为什么西方几乎没人知道富坚义博,却全都知道武内直子。
加持良治:美里,我等你很久了。
Ⅲ 在艺点动画学习3D建模的成果示例有吗
请问题主是为了你朋友问的吗。既然题主知道他手绘能力不强,那从事原画工作就非... 固然要做的好都要有足够的技术。3D建模在国内前景很大,而且主要是软件学习(和...
Ⅳ 有什么好看的动画
水星领航员 治愈系 男主角很多且很隐藏 个人很喜欢 目前到第3部
你是主人我是仆 大概是一女性为主的
紫音之王 你认为是悲的话我也没办法
逮捕令 这个正点
灼眼的夏娜 夏娜很可爱
竹刀少女 搞笑
魔人侦探涅罗 搞笑+侦探
天之少女 机战
僵尸借贷 没看过
代号E 搞笑
同人创作 恶搞
英国恋物语 极品 纯爱 两部24集
怪物王女 貌似御姐
恋爱情结 高个女与矮个男 搞笑+恋爱
彩云国物语 第1部还行 第2部拍的象琼瑶片
罗密欧与朱丽叶 新的世界观
大剑 精品 打斗
精灵守护者 精品 题材新颖 男主角是小男生
月面兔兵器米娜 男主角是摆设
交响情人梦 精品 男女主角都很突出 应该合你口味
工作狂人 女强者 男主角出场次数少
地狱少女 另类
血色花园 没看过 好像是恐怖的
奇幻贵公子 灵异+侦探 貌似以男主角为主 但视点总是围着女主角
完美小姐进化论 没看过
金色琴xuan 这个字打不出 弓字旁加个玄
无敌看板娘 我一直无法确定里面那个是不是男主角
苍之瞳的少女 没看懂
樱兰高校男公关部 精品 是以女主角视点出发的
喧嚣学院 极品 恶搞万岁
凉宫春日的忧郁 精品 是以男主角视点出发的
玻璃假面 精品 演戏不容易啊 男主角很隐藏
BLOOD+ 暴力啊 黑暗啊
舞-乙 精品 很好看
我是小粘粘 萌
极上生徒会 搞笑 男主角算是那个布娃娃吧。。。
秀逗魔导士 极品 搞笑
爱丽丝学院 精品 搞笑
玫瑰少女 精品 算是不错的
遥远时空中 不谈了。。。
猫眼三姐妹 精品 总是没看全
机动警察 还行
御迦草子 精品 我觉得不错
相聚一刻 极品
碧奇魂 喜欢的人喜欢 不喜欢的人不喜欢 讲妖怪的
青出于蓝 不错
我要上太空 满老的片子 不过满感人的
空霸 忘了有没有男主角了
最终兵器彼女 劝你别看
玩偶游戏 没看过
无人惑星 老片子 我喜欢
寻找满月 没看过
十二国记 精品 至少我看的懂
神风怪盗 满幼稚的
宇宙星路 满好看的
水果篮子 虽然没看过 但听说很好看 不过我不想看
卡莱多之星 精品
魔法骑士 虽然没看过 但听说很好看 不过我不想看
魔法留学生 没看过
美鸟日记 极品
圣枪修女 还行
废弃公主 不错
公主候补生由希 好像是养成类游戏美少女梦工厂3改编的
长腿叔叔 改编自世界名著珍‧威伯斯特的『长腿叔叔』,荣获日本文化厅儿童节目优良影片奖。本片叙述孤儿茱蒂由天真的女孩成长为少女的过程。所有正在成长中、恋爱中、迷失中花季少女的必看动画
GS美神 搞笑
不可思议游戏 极品
魔卡少女樱 极品
爆裂天使 精品 打斗
超级女孩寿兰 精品 应该算不错吧
彼男彼女事件 精品 应该算不错吧
就算这么多吧 累了。。。
刚刚为一个女楼主写的 面向女性化的 不过有几部是不错的有帅哥 自己挑吧
Ⅳ 请教大家制作动画分哪几部
汗!你没做过动画却要建立一个动画制作部~~~~~~~~暴汗~~~~
这3D动画可大可小,大型公司自然是分的很细的,小型公司自然就一切从简了……我想……LZ应该不是大型……所以就转个贴给你参考好了……如果你看不懂下面的东西,建议你不要把这工作扛在肩上……相当复杂的说……
前期:
名词:
脚本,故事板:
脚本中不仅是你的故事,还有客户的要求以及最后所要达到的目标即片子的定位、风格、特点等等。
故事板是各部门的工作人员独立作业的依据,所以有必要详细一点(程度要看具体的项目了)。
这两样东西组合以后,在电脑里加上时间就是最早的一部样片了。(主要用于初步的讨论)
设定:
角色设定包括角色的造型和主要的表现特性的动作,可能还有一些表情和主角用的特殊道具等等。有的片子里还有特殊的道具设定。
背景设定包括片子里几个大的场景的手绘彩稿等等。
资料收集:
如果你的客户已经提供详细的资料,那会非常方便;可实际上手头的资料往往不够,那么收集资料的工作是必要的,这些资料可以成为跟客户确定最后效果的依据。
工作人员:
这时候主要的工作人员都要找齐(包括各个部门或者环节的主要负责人),相关的技术人员也要找到(有的时候你只是这个项目需要一个这方面的技术指导,那么就只要找一个临时的)。
软件清单:
需要使用的软件清单,如:三维软件,办公软件,一般的压缩工具等等,二维的绘图软件,后期软件,所需要的一些重要的插件和一些内码等等。
流程:
主要创作人员根据客户的要求制订脚本;接着开始做出初步的故事板和设定,同时找到所需的资料,并且确定所需要的技术及人员,确定项目的可行性;然后确定脚本,故事板及设定。
注意事项:
前期的内容一定都要确定,大的框架在这时已经形成。制作中很多影响大的改动都是牵一发而动全身的其后果也往往是很严重,而且要对工作人员有相应的补偿。前期的准备往往很花时间在沟通上(包括内部和外部),费心费神,但是会为以后的工作带来很多便利。
样片:
样片里应该包括这个片子里的主要的大场景和主要人物和一些重要的镜头,画面的效果,整体的风格,特点等等这时候应该已经差不多都出来了。
修改意见:
客户这时候给你的应该是关于这部片子的整体风格等各个方面最终的修改意见,这时候就是真正确定的时候。
技术问题:
让客户看到差不多的效果后,主创人员要确定正式制作时不会有大的或者解决不掉并且影响全片的技术问题。尽量不要在已经开始制作以后再加一些技术,有的时间这不一定能提高片子的水平或效率,虽然表面上看起来这个技术是先进的,但是要一个团队的所有人再重新掌握一种技术,花的时间就不一样了。所以做一个样片,不仅是给客户也是给自己的,大部分技术问题应该在这里就要解决掉!
时间表:
通过样片的制作,项目负责人根据样片制作的周期来安排正式的时间表。
流程:
主创人员开始根据前期已经确定的故事版来确定需要做哪几个镜头,部分已经进入团队的工作人员开始制作角色和场景;然后一起完成这个样片。制作的过程基本上跟正式制作是一样的,除了原画要在角色的模型上直接调整动作。
注意事项:
样片其实就是对正式制作的一次演习,并且样片会决定客户对于这个团队的信任程度。所以样片的制作可以简单,但是不能马虎(简单是说有的东西可以因为时间而不用考虑)。同时,对于团队内部已经制定的流程也是一次实练,一经发现问题,可以及时修改补充。
准备:
设备:
包括各个部门的工作人员的电脑以及至少四台渲染用机和一台服务器。电脑用统一的GHOST备份,所有人的电脑装的软件应该都是一样的,如果有升级等问题,应该请系统统一安排。
人员培训:
参与进来的人员,一般都是有基础的,但是总项目的要求要统一,而各个具体的分项目的要求不同,技术、画面、包括工作习惯等都会不同。这些都要通过一定的培训,让不同的工作人员彼此能比较容易地沟通协作,完成一个项目。这是初步的共识,同时建立起大家的对这个项目的团队概念。
文件准备:
各部门至少应该有一份故事板
工作目录:
MAYA这个软件自身就已经设置了详细的工作目录,但是这是不够的。一个小的项目,在制作的时候会有好几个阶段,已经通过跟没有通过的不能放在一起,上过材质和没有上过材质的,已经做完动画和尚未完成动画的等等。最重要的是渲染的分层图片要有规定的地方放置,这可是前面大部分工作的成果,要小心保存。所有的文件都应该从服务器上统一调用。
文件命名:
所有的文件命名都应该有统一的格式,让其他的工作人员可以一目了然。同时要注意的就是如镜头和动画都会有小段的样片,这些样片的格式、尺寸、都要统一以便串起来连续播放。文件的命名最好用英文,而且不要太长,现在的系统允许有很长的名字,但是这一方面并不是那么方便,另一方面如果目录很深,在最后的资料备份上可能会有问题。
消息沟通:
内部公共消息的发布或者通过内部的电子邮件或者一些其他的方式。也可以安装一个内部的聊天系统,不仅及时发布消息,同时可以作为内部的沟通工具,但是这要注意把内容整理好以后再发给相关的工作人员。一般不建议在解决的问题的时候口头决定。如果有会议的话,应做好会议记录,再整理好给相关人员。以备查案。
时间表:
如果发布,根据样片的测试,调整出详细的时间表。各个部门工作的具体内容(根据故事板,详细具体镜号)。
资料准备:
资料的准备包括的东西很多,各个部门至少两份故事板,所有的相关资料和表格要分发到各个部门。已经在样片中完成的角色和场景也应该在服务器的目录中随时可以给工作人员调用。各份表格也应该放在统一的目录中,由制片统一整理上报进行修改和上报。
测试:
测试的内容包括材质、动画、渲染、特效等一个部门的独立运行或几个部门的协同作战,以完成一个镜头或者别的内容为目标。也是流程中关系重大的一环。测试的结果往往是各个环节的确认标准。要注意的是,测试可能是随时随地的,正式制作开始以后,也会需要很多测试。
分层渲染:
在这时候也应该确定好大致的原则。分几层比较合适。
尺寸:
你要做的动画片的尺寸,(样片应该跟正式片子是一样的)。测试时的尺寸,原画和镜头部门小样片的尺寸(这两个以看清为准)。这些尺寸应该都是同一比例的。
注意事项:
准备期其实跟样片是同时进行的,同样是为了接下来正式制作时团队更好的运转。有的准备工作是根据样片制作得来的,有的则直接从前期后的工作开始。准备的时候应该把前期的不足尽量全部补掉(也就是前期中的那几项,全部都必须再次确认好)。任何一点修改不仅影响到正式制作时的流程、时间和工作方式,也会影响工作人员的士气。
准备期间,整个项目的完整框架已经出来了,接下去就是要填满它。
部门
主创:
导演,美术总监,技术总监,部门负责人。
主创人员要时刻注意项目的完整性和连续性。
行政:
项目经理,制片(内制及外制)。
制片是所有人的助理,起到协条各部门之间工作的作用(特别是出现问题时)。因此要对整个流程非常熟悉,并且要清楚地知道各个部门甚至各个具体分项目的进度。同时为了方便工作,制片可以根据已有的文档设计出方便自己使用的文档。
建模:
场景,角色,道具。
材质:
场景,角色,道具。
以上两个部门也可以分成:场景,角色,各部门再配置相应的材质人员,道具这时候可以归入另两个部门了。这两个部门在制作时需要根据项目表进行制作,并注意考虑到渲染和动画制作等问题。
分镜:
每一个镜头都要跟导演沟通。在动作完成以后,对镜头再进行一次调整。而分层的渲染的确定也可以在这两个环节中完成。项目完成以后,要做一个小的样片以便导演检查确认。
动画:
跟据定好的骨骼调动作。还包括表情动画等等。项目完成以后,要做一个小的样片以便导演检查确认。
灯光:
灯光部门打完光以后,要在每一镜里放一张样张,以方便渲染人员做核对检查。
特效:
在镜头部门工作的同时可以试验一些项目,以达到最好的效果。
渲染:
一般在中期就可以正式开始了,分层渲染经常会出现问题,所以一定要在开始以前保证其顺利进行。
制作期:
这是周期最长也是最重要的部分,自然问题也多。
名词:
制前会议:
这个会议上,所有的主创人员和工作人员都要到场,由主创人员讲解整个片子的内容、风格、画面、注意事项等等。要让团队中的每个人做到心中有数,明白自己所处的位置,自己工作中相关的人事物,并且现次达成共识,建立起大家共同的信心。
工作分配:
工作分配在各个部门有不一样的概念因此也要有相应的分配原则。各个部门可以根据项目表和时间来分配。但是都应基于公平原则。
确认标准:
主创人员根据项目的画面风格等进行标准的制订。各个部门分别有其相应的标准。
通过:
通过的工作至少是由三个人完成的:制作人员本身,这个部门的负责人,导演。每个部门都应以分到手中的标准来进行检查确认。而不得由某个人的主观来决定是否通过。
退修:
在每一个环节的制作过程中,都要按时交出工作给导演或者相关的负责人进行检查确认。通过的才交由下一部门继续进行。未通过的项目则给出退修意见,进行修改并再次提交。
工作时间段:
工作时间段分两种。一种是大的,针对整个项目而言,可以以制作的镜头数来分或者以节日等时间段来分。以便主创人员掌握大的进度。这是时间表的一部分,同时关系到对客户的的报备。报备的内容包括了时间表等进度性的东西,也应该包括已经完成的内容。
另一种是小的,由主创人员根据每个部门的事实情况决定——这是很灵活的,随便可以进行调事。周期可以从一天到一周不等。这也是时间表的一部分,同时也是周报和项目按时按质完成的保证之一。
工作习惯:
每个工作人员最好养成一开电脑先上公告板的习惯,从而减少对人力的需要。按时填表按规定命名等都应该在人员培训时就养成。这不仅是你个人的工作习惯,也为相关的工作人员带来便利。考虑一下,如果你的接到一个前一环节做得很漂亮分项目,你会觉得很方便,那么你做得好你的下一环节也会很方便,一次做好比反复为了一些小的原因而修改快乐得多,不是吗?
问题解决:
如果出现问题,可以以内部聊天的方式进行讨论,然后发邮件或公告消息给相关人员。如果是部门间的,要让部门负责人和制片知道。然后有制片联系相关人员统一协调解决。如果进度上有拉后,也要通知相关的人员。
问题判定:
一个问题出现了,在解决的时候要注意,有的时候这个问题表面上是技术问题,但是深究下去会有可能是流程问题。如果是流程问题,就要考虑好是否要对流程做出修改。
未通过:
有的东西是没有通过的,但是不等于不能用,有的部门可能会因为上一环节的东西没有完成或者没有通过而无可事事,但是最后的时间表是不能拖太久的,那么这时候就用这种比较不是很经济的方法,把已经制作的但是尚未通过的项目先拿过来做,那么通过之后很大部分都只是会有一些小的修改,不排除会大修,但是如果前期得够充分,那么这种情况是很少的。
流程:
制前会议以后,各部门分别讨论部门的进度和分配。(部门间的协作问题应该在样片的时候已经基本解决了。)
接下来建模部门把片中主要角色的骨架、角色及场景的低模放到服务器的相应目录中。(在样片的时候应该已经做好高模了)。这时镜头部门便开始他们的工作。这时候可以先用低模进行工作。当动画通过后镜头重修时再把低模换成高模。(场景)
建模部门的低模出来后,原画部门就可以开始进行主角初步的动画制作,(如一些使用比较多的动作——也就是建立一个动作库为以后的动作制作带来方便)。镜头部门完成一部分工作后,由动画部门接手完成镜头中的动画。其他的表情动画则可以稍后再同其他角色的模型做完后一起制作。由于是先做主角的动作,所以动画部门的时间表是要注意的。做表情动画的同时要把所有的镜头中的低模换成高模。(角色)
当镜头部门完成他们的低模镜头后,特效部门也开始初步的工作。
当建模部门的高模出来后,材质部门立即展开工作,同时要同动画部门协作测试每一个模型在上好材质后进行动画的效果。
灯光部门在材质完成以后就可以开始打光了。如果时间紧,可以先用低模无材质的镜头做出非常粗略的效果。
当第一批镜头的高模镜头完成,特效和灯光部门就可以开始正式细致的工作了。
接着,渲染部门的第一次正式工作也开始了。这之前渲染部门则协同材质及动画部门一起进行测试。
制作的流程到渲染结束就是告一段落了。
注意事项:
在制作中,一开始的工作可能会不太顺利,出现很多问题,一旦解决后在速度上会快很多,但是出现问题时一定要认真解决,同时考虑与这个问题相关的可能出现的问题。以上的流程中每到一个环节都要经过确认通过后才能进入下一环节的制作。
后期
对已经渲染出的图片和特效等进行合成加工。最后的剪辑,修改。各个方面的补遗。
表格
时间表:
一般来说,有经验的主创人员都曾经做过动画片中的大部分工作,对于时间的估算应该是有一定的准确性的(但是有的时候会有一些意外的因素产生影响到时间表的确定)。
时间表一般用PROJECT做,分为内部使用和外部使用两种,外部时间表主要面对客户和项目总负责人;内部时间表主要面对团队内的工作人员,各个部门有各个部门的时间表。外部时间表一般是各个部分总的制作时间。内部时间表则详细记录所有的项目、时间、人员、相关项目等等。中间为了管理方便还会有一张介于两者之间的时间表,中间可以包括各个部门的负责人和一些独立项目的情况。
时间表的确定在项目进行的时候也会不断地进行调整。
时间表同时也是对各个部门内或者部门间人员调整的依据之一。
镜头表:
镜头在这张表中详细标明镜头号,秒数等等。一般会以背景为依据来分出场数再分出镜头。同时为了方便,会标明总的镜头数等等。这可以根据具体项目来定。
律表
项目表:
项目表相当各个部门的工作明细表。上面会有各个项目的主要内容和大致情况。相对于各个部门的,会有一个备注标明这个项目的分类和注意事项等等。项目表是为了分配工作的时候更合理,如哪些镜头是连镜的等等。同时在制作时需要注意的一些协作上的问题。
文件表:
文件表应该包括详细的文件目录放置路径和文件命名方式及其说明说明。这张表最好贴出来以提醒大家注意。
周报:
这是对于每周的工作小结,每个工作人员的工作内容在这时候可以很清楚的列出来,以便项目和部门负责人做出及时的调整。
问题列表:
这张表应该详细记录从样片开始的所有出现的问题,包括项目名称,内容,时间,相关事情,相关人员,解决方式等等。不仅作为记录,也为下一个项目中可能出现的问题作好准备。通过这张表格,我们可以比较清楚地看到团队或者流程中出现的问题,从根本上解决。
有大片的地方供导演和主创人员详细列出个各个分项目的退修意见。可以在前面标出退修的类型。
接单表:
这是每个部门独立的表格,分发到每个人的手上,是对于团队中每个人的绩效考核,也是在项目进行中随时对工作人员进行调整的依据之一。
律表:
动画部门特有的表格。类似于传统二维动画中的律表。
产量表:
这张表相当于月报,记录工作人员一个月的工作内容和工作情况。是考绩的参考之一。
注意事项:
根据各个项目的实际情况可能还有一些其他的表格。这里不一一赘述。
结束语:
流程是灵活多变的,因为各个项目的内容、风格、使用软件的不同而不同。也跟团队中的人员有关,只要大家都达成共识,愿意以某个定下的流程来开展工作,并且确实地执行就可以做得很好。
Ⅵ 中国每年出多少部动画
现在中国动漫业的产量突破22万分钟,已成为第一大国,至于多少部就很难说了
但是产量不代表一切 中国现在动漫业距离日本 甚至欧美 都有很大很大的差距
1.中国动画制作团队核心决策人物都爷爷奶奶们,他们思想比较老旧(年轻人都出苦力)
2.法律上对动漫作品内容的要求过高,爱情打架什么的都××
3.动漫作品在中国上映必须全集通过审核,一次性投资过大,风险高。而日本一周出一集,问题就少很多。
4.中国盗版严重,动漫很难赚到钱,所以没有公司愿意投资,日本动漫公司都是有别的公司投资的拥有很多资金,对于知识产权又保护的很好,所以形成了良好的“市场生产线”。
5.制作目的不同,中国动漫的播出目的是为了早期教育,所以制作面向低龄儿童。日本制作动漫主要是为了盈利,所以为了市场更广阔,从而面向全年龄。
6.不过中国动漫近年来做了很多努力,也取得一定成果,中国动漫拥有很大潜力,随着时代的前进我相信中国动漫一定会腾飞!!
Ⅶ 中国比较有成就的动画片
铠甲勇士,猪猪侠,百变机兽之洛洛历险记,成龙历险记。
Ⅷ 中国动画发展的历史
中国第一部动画片《大闹画室》是诞生在1926年,1935年我国第一部有声动画《骆驼献舞》,都是万氏四兄弟的作品,不过,这些动画都没有引起大家注意,真正在亚洲甚至世界都产生了影响的,是1941年上映的中国第一部动画长片《铁扇公主》,1953年,我们拍摄出了中国第一部彩色木偶片《小小英雄》,在1954年的木偶片《小梅的梦》里,真人和木偶第一次同时出现在了一部片子里。而1956年的木偶片《神笔》,在国际上获得了儿童娱乐片一等奖,这是中国美术片第一次在国际上获奖。到1955年,第一部彩色动画片《乌鸦为什么是黑的》问世,1958年,出现了我国第一部剪纸片《猪八戒吃西瓜》,这为我国的美术片增加了一个新的品种。之后,在1960年,令全世界惊叹的“水墨动画”横空出世啦。代表作品就是《小蝌蚪找妈妈》还有《牧笛》,然后是中国动画的巅峰之作——《大闹天宫》,另外,这个时期著名的动画还有《小鲤鱼跳龙门》,《骄傲的将军》,《渔童》、《孔雀公主》等等等等……但是,文革的十年动乱,使黄金时期的中国动画落进了低谷,虽然后期也出了几部作品,但题材比较受限制。而且,这段时期对中国动画造成的最大冲击,是对人才的摧残,这场劫难使中国动画在未来的发展,整整缺失了一代人……甚至可以推测,现在动画的低潮状态,除了受外来动画的影响,也有那个时候造成的人才缺失的原因。
文革之后,中国动画又迎来了一个复兴时期,被称为中国动画的白银时代。《哪吒闹海》就出现在这个时期除了它之外,像充满智慧的《阿凡提》,简洁幽默的《三个和尚》,还有水墨动画《鹿铃》,风格古雅的《南郭先生》,毛茸茸的剪纸片《猴子捞月》,水墨风格剪纸片《鹬蚌相争》,幽默有哲理的《崂山道士》,还有《孔雀的焰火》、《小熊猫学木匠》《假如我是武松》《天书奇谭》《除夕的故事》《水鹿》《女娲补天》,还有优美感人的《雪孩子》都是这个时期的作品。
1985年——1995年的中国动画
时光机进入了85年,在85年到95年这十年间,也是80后接触国产动画最多的时间,这十年,应该说是咱们中国动画的一个转折时期,可惜不是好的转折。这段时间呢,咱们的国产动画也出现了一些好作品,这里面,给人留下最深刻印象的是一些动画系列片,比如《葫芦兄弟》,这部动画不论情节、色彩,还有明显的中国风格,都给80后这一代人留下了深刻的印象啊。另外还有《邋遢大王奇遇记》、《舒克和贝塔》,到现在还是经典。这段时间的单集动画里值得一提的是《山水情》和《不射之射》,这些动画就不像刚才那些系列片普及面那么广了……这些非著名的优秀动画里,《山水情》在国内外获得了多项大奖,但是,它也被称为中国水墨动画的绝唱,因为这个时候,这种精工细作的电影动画已经开始走向衰落,慢慢地开始走向了后来的学院派,而产业化模式制作的外国动画片已经开始冲击国产动画市场。从85年开始,有很多中外合资的动画公司进入了中国,大批动画人才都被这些公司挖角了。而相对的,还有很多外国动画却在这个时候低价卖入了中国市场。《变形金刚》、《花仙子》、《OZ国历险记》《铁臂阿童木》,这些动画大多题材新颖,想象奇特,色彩鲜明,受到了中国观众的欢迎——
说起这95年以后的动画,唉,确实很难让人骄傲啊,这段时间里,国产动画开始有了粗制滥造,内容幼稚这些问题,而相比之下,进口动画可以说是势不可挡啊,什么圣斗士、忍者神龟、加上后来网络的发达,国外的动画几乎可以同步地进入国内。。
Ⅸ 产品演示动画用途有哪些
产品演示动画最大的一个亮点就是,新颖时尚,动感直观,大大提升了企业产品的竞争力和品牌价值,随之而来的是为企业发展开拓了新的视野。那么产品演示动画到底有什么用途呢?总结如下:
1.展会展览中,一些大型的产品设备会耗费大量人力物力来进行托运,会场占用面积大却只能当作“花瓶”,没办法向客户展示产品的运作流程。产品演示动画不仅可以避免因为产品运输产生的昂贵费用,还能够向客户现场仿真演示产品,展现产品的性能、操作、结构、原理等特点。另外产品演示动画还可以作为附加礼品,赠送给现场的客户,通过客户达到产品的宣传推广目的。
2.营销手段,产品演示动画可以通过网络,电视等流媒体播放,是最有效的产品营销展示平台。
3.员工培训,可以通过产品演示动画向销售、售后等部门的员工进行培训,着重讲解产品的性能,操作,维护等问题。
4.申报投标,产品演示动画在成果申报,工程投标方面,让客户更清晰的了解产品的原理,结构等,增加竞争优势。
伴随着工业行业的快速发展,市场竞争逐渐加大,企业为了让自己的产品在市场上取得一席之地,得到客户的青睐,会选择给产品做一个产品演示动画,太原汉亚科技有限公司制作产品演示动画,将产品通过三维动画的形式展现给客户,用这种直观的表现形式,再加上销售人员的生动讲解,来促进业务的成交。
产品演示动画属于动画的领域,是将产品的内外结构、功能、优势、工作原理等通过三维动画的形式展现出来,让人们能够清楚、直观、真实的了解产品的功能及特色。 动画展示 机械设备工作原理内部展示,粒子烟雾特效制作。这些视频技术大多来自国外,经过翻译以后使用可以增加技术等级,更真实是展现产品内部结构和工作原理,如汽车发动机工作原理等。
Ⅹ 中国最成功的原创动画
喜羊羊与灰太狼
就他一个出了剧场而且赚了几倍的利润。