A. 中国长征火箭惨遭“动漫化”,据说是抄袭的,是真的吗
随着二次元文化逐渐进入大众的视野,不仅是各种品牌,甚至官方也开始将一些我们平时不是那么容易接触到的事物动漫化,以此吸引青少年儿童的关注。前段时间国家宝藏的拟人化可以说是相当的成功,然而近日中国航天科技将长征系列火箭动漫化后就遭到了网友们的诸多吐槽,其中主要原因就是画风问题。
虽然说这组图是中国航天科技集团的微博发布的,但我觉得锅其实不应该给官方,其中有多少猫腻估计相当曲折。真的希望官方能在这件事情上吸取教训,吸引年轻人没错,动漫化也没错,但是还是不要这么忽悠我们吧!
B. 最近四年中国动漫界取得的成就,越详细越好
中国的动漫市场,无论是纯本土的漫画杂志,还是纯本土的漫画单本,都屈指可数。更不要说周边市场了,即使有恐怕也是种侵权行为。唯一的潜力即是庞大的却未必支持本土的消费群。
一. 错误的观念
1) 百害而无一利——长辈的成见
2) 只限于低龄儿童——观众层次的错误定位
3) 潜意识里的排斥——历史造成的隔阂
二.停滞的引进。
中国的政府几十年如一日实行“闭关锁国”政策。漫画是无缘了。动画虽也引进了一些,但只有港台版本还可以看看,至于国内的配音和篡改实在让人无言。
三.资金,技术,人才缺乏
四.空缺的授学。
五.一味的崇洋。
六.“聋盲”的商家。
针对我国动漫产业的现状与比较了中国动漫产业和日本动漫产业发展,我们提出以下几点看法。
创新
创新是中国动漫产业发展的灵魂。动漫产业的高速发展,在于观念的彻底创新。没有观念的创新,中国的动漫就不可能有真的飞跃。要做到这点,首先要突破三个旧的观念:一是强调绝对的社会效益。二是动画是哄孩子的小玩艺儿。三是动漫是事业行为。
品牌
动漫业的核心竞争力来自于文化品牌。所以我们应该努力地让产业们能在国内诞生出优秀动漫品牌。
人才
我国动漫研发人才匮乏,特别是中高级人才奇缺的情况,已成为严重制约产业持续发展的瓶颈。
对于这个问题,我们应该采用"请进来″"派出去″的形式对从业人员进行职业培养也不失为一种有效的方式。"请进来″即针对当前中国动漫业开发人员经验不足的问题,请国外知名的动漫业高级开发人员来中国举办短期培训班,就动漫开发进行系统的讲座,让中国动漫开发人员方便地学习借鉴国外的先进经验。"派出去″是分批选派中国动漫业骨干人员,到国外著名动漫开发企业进行中短期的学习和业务训练。
原创
原创是中国动漫产业的生命所在,事关中国动漫产业存亡。吸取国外先进的文化理论,更要弘扬我国优秀的传统文化。中国动漫可创作的题材异常丰富,文化典籍、民间故事、风土人情,都是动漫创作应该立足的深厚的文化土壤。离开了传统文化、民族文化之根,就会使创作淹没在国际动漫的大潮之中。同时,动漫创作应该尽可能多地借鉴当代流行的创作手法,承担起弘扬民族文化的重任,创作出具有历史文化内涵、代表中华民族传统道德及价值观念、凝聚民族精神与情感的动漫精品。
资源
建立以资源为中心的发展机制是动漫产业发展的战略。动漫产业是一个高度依赖文化资源的产业,可以说文化资源制约着动漫产业领域内产品与服务的发展,动漫产业又通过对文化资源的开发、创造、发展、出新来实现文化资源的价值。发展动漫产业必须依赖文化资源,壮大文化资源离不开动漫产业的繁荣。建立以文化资源为中心的动漫发展战略,需要始终将文化资源的保护与开发作为振兴动漫产业发展的基础来进行统筹规划,这主要体现在对历史文化资源的开发和规划上。中华民族丰富的历史文化资源,主要以历史文献、文物遗存、民间传说等形式流传,是动漫业可直接利用的基本素材。
我们的主要看法就主要有这些。而中国真正缺的,不是一个庵野、一个宫崎,也不是一个迪斯尼、一个GHIBLI。而是一个真正适合动漫生长的环境。中国动漫事业发展的瓶颈,就被这些东西所紧紧地扼住。那些人一边扼着中国动漫事业的喉咙,一边还自鸣得意地述说着自己的“丰功伟绩”——其实,这样的事情又何
止时发生在动漫界呢?
总观全文,我们这才发现,中国动画片要生存、要发展,还有很长的路途要走。路程是崎岖的、坎坷的,但前途的美好的、光明的。只要我们联合起来,共同努力,在有广大动漫迷的不懈支持下,在有千千万万有识之士的共同努力下,解决上述中的我国动漫劣势问题,那么我们有理由相信:在不久的将来,中国动漫必将在世界散发出夺人的光彩
C. 将自己做的同一部漫画作品上传到两个漫画软件上会有什么后果吗
请网络“漫画制作软件”
世界上第一个漫画制作软件,实现了漫画制作的数字化和无纸化。
提起漫画,恐怕人们的脑海中大都会浮现出那些在漫画家笔下精心刻画的滑稽可笑的人物和一个个令人捧腹的漫画逗人故事。漫画家和漫画工作者们用他们的画笔辛勤耕耘的成果伴随着几代人的成长,漫画家的名字和他们绘制的作品也成为了一个时代的记忆和象征。
进入二十一世纪以来,数字和电子化以惊人的速度冲击着社会的发展。同时以它超前的科学理念和实践赢得了人们的喜爱,并在社会上迅速发展、壮大起来。漫画界也不例外,从日本传来的漫画小书和“动漫剧”以其独到简练的制作技艺,富于人情和表情的创作手法,以及快炙人口的小故事一夜间赢得了无数个中国的小观众。几乎同时日本动漫的那种超前的制作和简明的绘画方式,也被国内漫画界人士和出版界人士所推宠。很多漫画作者放下画笔开始了电脑作画,这样既简单,速度又快,创作效率又高。据统记:国内有65%的漫画作品来自于电脑绘画,而目前漫画作者所常用的绘画软件是PHOTOSHOP和 PAINTER。
在日本大约有三分之二的人都是动漫迷,而在日本会画漫画的人和喜爱画漫画的人很多。针对这一商机,日本CELSYS公司研制和开发了ComicStudio软件。这一软件自2001年8月在日本上市以来,销售量占所有的CG软件之首,销售额也呈几何倍上升。
ComicStudio软件是一个漫画专业软件,它具备许多漫画绘画所需的专业技法和专业工具,可以根据漫画的特点在软件上直接打草稿,然后再进行各个部位的改动,直至满意为止,随后即可删掉草图保存或打印作品;还有各种增加画面效果的“集中线”只要点击create键便可生成;也可以将自己喜欢的图片扫描进去,制成网点形背景;尤其是漫画作品中所必需的“网点纸”在 ComicStudio软件中已有很多个品种存储在软件工具栏里,任由作者选择(也可根据需要自己创建),完稿后打印决不会影响作品的效果。ComicStudio所具备的诸多针对专业漫画创作的性能还需要使用者自己一一体会。
可以毫不夸张地说,ComicStudio已经完全实现了漫画制作的数字化和无纸化。另外,它还可以为教学服务,尤其能增加学生的成就感和创作兴趣!简单易懂的操作手法,快速简洁的制作方式,丰富多彩的绘画技法,超前思维的。
D. 请问一下现在16岁的我突然想画漫画大概多就能成果。
说真的,如果你有天赋的话,20开始学也不算晚的,画画这种东西很讲天分的,当然也不是说没天分就没机会了(我就没什么天分,可是还是死皮赖脸的在学^_^),而且如果你16的话,无论你有没有天分,都不算晚,只要你自己肯努力。
E. 我想问下那些动漫都是怎么制作出来的漫画难道是作者在纸上一笔一笔,一张一张画出来的吗是这样吗
漫画的话,在出道之前,不管是人物还是背景,网点纸这些都是作者自己完成的,当然也有组合的,在杂志上出版漫画并出道后,会有助手(杂志社或者工作室联系),背景,涂黑,贴网点纸这些就会有助手来帮忙完成,这个时候的作者更多的精力会用来构思故事的走向了……(不过,一笔一笔的画是必须经历的过程,不然怎么说漫画家是短命的职业……熬夜是常有啊……)
动漫的话,一般是一个团队,或者动画公司来制作,当然也有个人,或者两人组合的,就日本来说,动画有三种情况:一、漫画家画出的漫画,买的好,受欢迎,就会有动画公司联系杂志社,把这个漫画动画的制作权卖给他们,然后他们来制作;二、自主创造的,比如(未闻花名等)三、游戏,比如 咎狗之血、恶鬼恋人等
动画的制作就麻烦点了,先由导演(监制人之类的)画出每一帧的时间安排,然后拿给绘图的,他们会把每一个动作,按照导演的安排画出来(有的几秒的动作要几十到几百的图),接着会拿去上色(这个的痛苦……就不细说了……),再接着,就是让他动起来啊,(当然是一些电脑软件)然后还有主题曲,然后还有声优,等等的工作,所以,每一部动漫都倾入了动漫工作者的汗水……要尊重他们的工作成果啊……
F. 很多动画名称后面都带个The Animation是什么意思
是指过去的漫画或者小说作品被动画化之后带的后缀,本意就是动画版,包括里番与ova动画,一般都会附带有the animation的后缀,即动漫版。
很多动画都是从漫画 、 轻小说、 改编而来的在动画后面加上The Animation 是为了以示区分 。说明这是这部作品的动画版,和漫画版 ,小说版 ,区别开。
(6)成果动漫化扩展阅读:
OVA(Original Video Animation)是指原创动画录影带。OVA一般指通过DVD,蓝光碟等影碟发行的方式为主的剧集.
也指一些相较于原著篇幅较小,且内容不一的动画剧集。
尺度比较大。
G. 动漫好友们,你们知道日本是什么时候把动漫变成产业化的
虽然早已知道日本人对动漫的喜爱,但真正到了日本后,笔者还是为日本无处不在的动漫元素所触动。对于日本人,漫画的作用早已超出娱乐的范畴。不用去宫崎骏工作室的所在地三鹰,也不必专门去集中了大量动漫产品商店的秋叶原,你只需在大街上、地铁里就能感受到这一点。 日本地铁里贴的挂的各式广告,串起来好像一本漫画书。就连消防局大门上的防火海报,也是一幅卡通画,甚至连大量的教学材料、某个新法令的阐释,也常常用易于理解的动漫来完成。 日本战后的一代是动漫儿童 在很多日本人心中,都有一个和他们单调沉闷的现实世界格格不入的动漫空间。有人把漫画比作日本人减轻生活工作压力的麻醉剂。在车上看漫画的日本人,的确有些像找空抽上一口大烟的瘾君子,上车的时候买一本漫画开始过瘾,到站的时候便从那个虚幻的世界里定神醒来,伸伸懒腰把漫画书往垃圾箱里一扔,又变成了循规蹈矩、道貌岸然的职业人士。 笔者曾经向日本姬路大学比较文化学者土屋龙太先生询问过日本人如此痴爱漫画的原因。土屋先生的解释很有意思,“在美国,上世纪60年代有一批电视儿童,我们日本人战后的那一代啊,是动漫儿童”。在二战结束之前,日本也有少量的漫画,但影响不大。现代意义的日本漫画在二战后才真正兴起。1945年日本向盟军投降,麦克阿瑟来了,带来了美国大兵,也带来了米老鼠漫画和好莱坞电影。 这些漫画和电影在日本深受欢迎。很多人可能没有意识到,今天的日本虽然是发达国家,但战败后直到上世纪50年代,日本却是一个废墟上兴起的“发展中国家”。在沉重的生活负担下,卡通和好莱坞商业电影给当时的日本人带来了极大的精神安慰。不过,它们毕竟都是舶来品,于是,日本人按照自己的口味对之加以改造。可以说,日本的动漫是西方文化和日本文化相互碰撞后生下的“混血儿”,日本也凭借这个“混血儿”开始在世界市场上收获自己的成果。 动漫成为日本第三大产业 据业内人士统计,动漫已是日本第三大产业,年营业额达230万亿日元。据日本贸易振兴会2004年公布的数据,销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的4倍。 看看下面一组数字就知道这样的成就从何而来了:日本一年的出版物大约60亿册,其中漫画期刊和单行本就占到21亿,超过30%,而如果单单计算销售出去的数量,则占到总数的50%以上。全日本今天拥有430多家动漫制作会社和不计其数的自由动漫制作人,电影院年上映动漫大片80余部,电视台年播出动漫4000多部集。 据日本三菱研究所调查,有87%的日本人喜欢漫画、84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品,动漫迷组织的动漫俱乐部多达数百,并定期发行会刊。在海外,日本动漫同样势头猛烈:据初步统计,目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影,许多日本动漫形象成为各国观众耳熟能详的明星人物。 实行完全的市场筛选机制 和战后许多产业一样,日本动漫的崛起,离不开工业化、产业化的功劳。 笔者曾向在日本动漫圈内工作的朋友提出,希望采访一个动漫公司从初稿到成品“全流程”的生产程序,这位朋友笑称“这完全不可能”,因为日本动漫产业链的生存模式产销分离,由市场的淘汰筛选机制规避动漫产业的风险。动漫故事连载受欢迎后出单行本;单行本热卖后进入影视制作的阶段;同时,与该动漫相关的各种周边产业也一起上马,启动铺天盖地的宣传推广。 正因产销分离,不同的动漫角色会有两重天般的命运,有的没过多久就“夭折”,有些却会像《名侦探柯南》里的主人公一般十几年如一日地连载下去。只要观众爱看,影视公司和出版社就会想尽一切办法,鼓励作者一直创作下去,反之则立即淘汰。 产销分离使得许多制作公司和独立创作人不敢在资金上过多投入,以免血本无归,这就使得日本动漫不能亦步亦趋地模仿美国的高科技大制作、以画面生动造型细腻逼真见长的道路。它们的主人公往往长着一个模子刻出来的面孔,场景和动作也相对简单。 在这种条件制约下,动漫产品的故事性、亲和力和想象力就成了创作者取悦观众的最有力武器,以拿来主义著称的日本人在动漫上同样兼收并蓄,从古代中国历史到西方骑士传说,从虚幻的未来和魔怪世界到严肃写实的社会题材,都成了日本动漫最好的灵感源泉。 在生产过程中日本动漫还广泛采用外包,把大量制作放到中国、菲律宾等劳动力价格低廉的国家,这样一来,在世界上物价指数较高的城市东京,一本几百页厚的动漫杂志只卖250日元(10多块人民币)。日本人对自己动漫产品的生命力充满感情和自信,并普遍相信,以动漫为中坚的日本文化产品,会继电器和汽车后成为又一种具有世界性影响力的日本制造。 繁荣背后的隐忧 动漫繁荣的后面也有着隐忧。传统日本动漫作品中科学幻想的成分在上世纪80年代以后逐渐削弱,变成了对超能力没有边际的描写,情节渐趋荒诞。色情内容同时进入动漫世界,并且愈演愈烈。1990年夏天,和歌山妇女界发动了反对色情漫画的大游行。此后,对色情和暴力漫画的抗议和钻空子的游击战一直持续至今,构成了动漫世界的另一道风景线。 同时,由于产销分离造成大量无名作者投入多、收益少,即使走红的作品,利润也由投资该片制作的制作委员会分享,作者和创作工作室只能获得很小收益。由于竞争激烈,创作者们不得不接受越来越苛刻的条件,并将之转嫁到自己的雇员身上,这导致薪水微薄、工作条件恶劣,令许多年轻人再也不愿从事动画工作。同时,外包的普遍化也成为一柄双刃剑,据一些圈内朋友说,担心外包导致“日本动漫产业被掏空”的业内人士已一天天多了起来。(
H. 中国动漫产业方面取得的一些成果,最好和日本的一些产品有比对。谢谢
展会就不清楚了……虚拟歌姬有洛天依啊言和啊乐正绫。好像虚拟歌姬都是用日回本制造初音的软件答弄的……游戏也不太清楚。基本都是抄袭的多……弹幕网哔哩哔哩啊。ACfun啊。但是A站最近好像被告了……介绍B站就好……动漫啊。最近看的狐妖小红娘。然后王牌御史啊。斗罗大陆这些。斗罗大陆是漫画。也挺出名的。望采纳
I. 国家扶持了那么多年的动漫产业,现在有成果了吗
凡是国家扶持的,统统没有结果 例如雷锋的故事
J. 漫画是如何做成动画的
动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。
广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。
对于漫画改编制作的动画来说,漫画故事就成为了动画故事情节的剧本,将漫画中的人物造型和背景加工整理后使用在动画中。
人物造型设计好后,根据漫画中的故事情节,把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,设计出原画再添入中间画和动画,然后用摄影机连续拍摄成为动画片。现在多数是把线稿用电脑处理后直接用电脑制作出动画片。
原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。中间画和动画是在各原画之间追加的内插的连续动作的画。
动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为制前、制作、制后等。制前又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;制后包括合成、剪接、试映等。
加张连续动作的图片给你看着玩吧。就是这样一个个的动作分解连成了一个完整的动作。^-^