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专利权滥用的构成要件

发布时间:2020-12-28 20:27:45

① “编程”是什么意思

编程
这是每个游戏编程FAQ里都有的问题。这个问题每星期都会在游戏开发论坛上被问上好几次。这是个很好的问题,但是,没人能给出简单的答案。在某些应用程序中,总有一些计算机语言优于其他语言。下面是几种用于编写游戏的主要编程语言的介绍及其优缺点。希望这篇文章能帮助你做出决定。
1、C语言
如果说FORTRAN和COBOL是第一代高级编译语言,那么C语言就是它们的孙子辈。C语言是Dennis
Ritchie在七十年代创建的,它功能更强大且与ALGOL保持更连续的继承性,而ALGOL则是COBOL和FORTRAN的结构化继承者。C语言被设计成一个比它的前辈更精巧、更简单的版本,它适于编写系统级的程序,比如操作系统。在此之前,操作系统是使用汇编语言编写的,而且不可移植。C语言是第一个使得系统级代码移植成为可能的编程语言。
C语言支持结构化编程,也就是说C的程序被编写成一些分离的函数呼叫(调用)的集合,这些呼叫是自上而下运行,而不像一个单独的集成块的代码使用GOTO语句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式代码”代码要简单得多。事实上,C仍然具有GOTO语句,不过它的功能被限制了,仅当结构化方案非常复杂时才建议使用。
正由于它的系统编程根源,将C和汇编语言进行结合是相当容易的。函数调用接口非常简单,而且汇编语言指令还能内嵌到C代码中,所以,不需要连接独立的汇编模块。
优点:有益于编写小而快的程序。很容易与汇编语言结合。具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。
缺点:不容易支持面向对象技术。语法有时会非常难以理解,并造成滥用。
移植性:C语言的核心以及ANSI函数调用都具有移植性,但仅限于流程控制、内存管理和简单的文件处理。其他的东西都跟平台有关。比如说,为Windows和Mac开发可移植的程序,用户界面部分就需要用到与系统相关的函数调用。这一般意味着你必须写两次用户界面代码,不过还好有一些库可以减轻工作量。
用C语言编写的游戏:非常非常多。
资料:C语言的经典著作是《The
C
Programming
Language》,它经过多次修改,已经扩展到最初的三倍大,但它仍然是介绍C的优秀书本。一本极好的教程是《The
Waite
Group's
C
Primer
Plus》。
2、C++
C++语言是具有面向对象特性的C语言的继承者。面向对象编程,或称OOP是结构化编程的下一步。OO程序由对象组成,其中的对象是数据和函数离散集合。有许多可用的对象库存在,这使得编程简单得只需要将一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理论上是这样)。比如说,有很多的GUI和数据库的库实现为对象的集合。
C++总是辩论的主题,尤其是在游戏开发论坛里。有几项C++的功能,比如虚拟函数,为函数呼叫的决策制定增加了一个额外层次,批评家很快指出C++程序将变得比相同功能的C程序来得大和慢。C++的拥护者则认为,用C写出与虚拟函数等价的代码同样会增加开支。这将是一个还在进行,而且不可能很快得出结论的争论。
我认为,C++的额外开支只是使用更好的语言的小付出。同样的争论发生在六十年代高级程序语言如COBOL和FORTRAN开始取代汇编成为语言所选的时候。批评家正确的指出使用高级语言编写的程序天生就比手写的汇编语言来得慢,而且必然如此。而高级语言支持者认为这么点小小的性能损失是值得的,因为COBOL和FORTRAN程序更容易编写和维护。
优点:组织大型程序时比C语言好得多。很好的支持面向对象机制。通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。
缺点:非常大而复杂。与C语言一样存在语法滥用问题。比C慢。大多数编译器没有把整个语言正确的实现。
移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性用户界面库都使用C++对象实现。
使用C++编写的游戏:非常非常多。大多数的商业游戏是使用C或C++编写的。
资料:最新版的《The
C++
Programming
Language》非常好。作为教程,有两个阵营,一个假定你知道C,另外一个假定你不知道。到目前为止,最好的C++教程是《Who's
Afraid
of
C++》,如果你已经熟知C,那么试一下《Teach
Yourself
C++》。
3、我该学习C++或是该从C开始
我不喜欢这种说法,但它是继“我该使用哪门语言”之后最经常被问及的问题。很不幸,不存在标准答案。你可以自学C并使用它来写程序,从而节省一大堆的时间,不过使用这种方法有两个弊端:
你将错过那些面向对象的知识,因为它可能在你的游戏中使得数据建模更有效率的东西。
最大的商业游戏,包括第一人称射击游戏很多并没有使用C++。但是,这些程序的作者即使使用老的C的格式,他们通常坚持使用面向对象编程技术。如果你只想学C,至少要自学OO(面向对象)编程技术。OO是仿真(游戏)的完美方法,如果你不学习OO,你将不得不“辛苦”的工作。
4、汇编语言
显然,汇编是第一个计算机语言。汇编语言实际上是你计算机处理器实际运行的指令的命令形式表示法。这意味着你将与处理器的底层打交道,比如寄存器和堆栈。如果你要找的是类英语且有相关的自我说明的语言,这不是你想要的。
确切的说,任何你能在其他语言里做到的事情,汇编都能做,只是不那么简单
-
这是当然,就像说你既可以开车到某个地方,也可以走路去,只是难易之分。话虽不错,但是新技术让东西变得更易于使用。
总的来说,汇编语言不会在游戏中单独应用。游戏使用汇编主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如说,毁灭战士整体使用C来编写,有几段绘图程序使用汇编。这些程序每秒钟要调用数千次,因此,尽可能的简洁将有助于提高游戏的性能。而从C里调用汇编写的函数是相当简单的,因此同时使用两种语言不成问题。
特别注意:语言的名字叫“汇编”。把汇编语言翻译成真实的机器码的工具叫“汇编程序”。把这门语言叫做“汇编程序”这种用词不当相当普遍,因此,请从这门语言的正确称呼作为起点出发。
优点:最小、最快的语言。汇编高手能编写出比任何其他语言能实现的快得多的程序。你将是利用处理器最新功能的第一人,因为你能直接使用它们。
缺点:难学、语法晦涩、坚持效率,造成大量额外代码
-
不适于心脏虚弱者。
移植性:接近零。因为这门语言是为一种单独的处理器设计的,根本没移植性可言。如果使用了某个特殊处理器的扩展功能,你的代码甚至无法移植到其他同类型的处理器上(比如,AMD的3DNow指令是无法移植到其它奔腾系列的处理器上的)。
使用汇编编写的游戏:我不知道有什么商业游戏是完全用汇编开发的。不过有些游戏使用汇编完成多数对时间要求苛刻的部分。
资料:如果你正在找一门汇编语言的文档,你主要要找芯片的文档。网络上如Intel、AMD、Motorola等有一些关于它们的处理器的资料。对于书籍而言,《Assembly
Language:
Step-By-Step》是很值得学习的。
5、Pascal语言
Pascal语言是由Nicolas
Wirth在七十年代早期设计的,因为他对于FORTRAN和COBOL没有强制训练学生的结构化编程感到很失望,“空心粉式代码”变成了规范,而当时的语言又不反对它。Pascal被设计来强行使用结构化编程。最初的Pascal被严格设计成教学之用,最终,大量的拥护者促使它闯入了商业编程中。当Borland发布IBM
PC上的
Turbo
Pascal时,Pascal辉煌一时。集成的编辑器,闪电般的编译器加上低廉的价格使之变得不可抵抗,Pascal编程了为MS-DOS编写小程序的首选语言。
然而时日不久,C编译器变得更快,并具有优秀的内置编辑器和调试器。Pascal在1990年Windows开始流行时走到了尽头,Borland放弃了Pascal而把目光转向了为Windows
编写程序的C++。Turbo
Pascal很快被人遗忘。
最后,在1996年,Borland发布了它的“Visual
Basic杀手”-
Delphi。它是一种快速的带华丽用户界面的
Pascal编译器。由于不懈努力,它很快赢得了一大群爱好者。
基本上,Pascal比C简单。虽然语法类似,它缺乏很多C有的简洁操作符。这既是好事又是坏事。虽然很难写出难以理解的“聪明”代码,它同时也使得一些低级操作,如位操作变得困难起来。
优点:易学、平台相关的运行(Delphi)非常好。
缺点:“世界潮流”面向对象的Pascal继承者(Mola、Oberon)尚未成功。语言标准不被编译器开发者认同。专利权
移植性:很差。语言的功能由于平台的转变而转变,没有移植性工具包来处理平台相关的功能。
使用Pascal编写的游戏:几个。DirectX的Delphi组件使得游戏场所变大了。
资料:查找跟Delphi有关的资料,请访问:Inprise
Delphi
page。
6、Visual
Basic
哈,BASIC。回到八十年代的石器时代,它是程序初学者的第一个语言。最初的BASIC形式,虽然易于学习,却是可怕的无组织化,它义无反顾的使用了GOTO充斥的“空心粉式代码”。当回忆起BASIC的行号和GOSUB命令,没有几个人能止住眼角的泪水。
快速前进到九十年代早期,虽然不是苹果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一个在Windows下无法比拟的吸引人的小型编程环境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂贵。为了与HyperCard一决高下,微软取得了一个小巧的名为Thunder编程环境的许可权,并把它作为Visual
Basci
1.0发布,其用户界面在当时非常具有新意。这门语言虽然还叫做Basic(不再是全部大写),但更加结构化了,行号也被去除。实际上,这门语言与那些内置于TRS-80、Apple
II及Atari里的旧的ROM
BASIC相比,更像是带Basic风格动词的Pascal。
经过六个版本,Visual
Basic变得非常漂亮。用户界面发生了许多变化,但依然保留着“把代码关联到用户界面”的主旨。这使得它在与即时编译结合时变成了一个快速原型的优异环境。
优点:整洁的编辑环境。易学、即时编译导致简单、迅速的原型。大量可用的插件。虽然有第三方的DirectX插件,DirectX
7已准备提供Visual
Basic的支持。
缺点:程序很大,而且运行时需要几个巨大的运行时动态连接库。虽然表单型和对话框型的程序很容易完成,要编写好的图形程序却比较难。调用Windows的API程序非常笨拙,因为VB的数据结构没能很好的映射到C中。有OO功能,但却不是完全的面向对象。专利权。
移植性:非常差。因为Visual
Basic是微软的产品,你自然就被局限在他们实现它的平台上。也就是说,你能得到的选择是:Windows,Windows或Widnows。当然,有一些工具能将VB程序转变成Java。
使用Visual
Basic编写的游戏:一些。有很多使用VB编写的共享游戏,还有一些是商业性的。
资料:微软的VB页面有一些信息。
7、Java
Java是由Sun最初设计用于嵌入程序的可移植性“小C++”。在网页上运行小程序的想法着实吸引了不少人的目光,于是,这门语言迅速崛起。事实证明,Java不仅仅适于在网页上内嵌动画
-
它是一门极好的完全的软件编程的小语言。“虚拟机”机制、垃圾回收以及没有指针等使它很容易实现不易崩溃且不会泄漏资源的可靠程序。
虽然不是C++的正式续篇,Java从C++
中借用了大量的语法。它丢弃了很多C++的复杂功能,从而形成一门紧凑而易学的语言。不像C++,Java强制面向对象编程,要在Java里写非面向对象的程序就像要在Pascal里写“空心粉式代码”一样困难。
优点:二进制码可移植到其他平台。程序可以在网页中运行。内含的类库非常标准且极其健壮。自动分配合垃圾回收避免程序中资源泄漏。网上数量巨大的代码例程。
缺点:使用一个“虚拟机”来运行可移植的字节码而非本地机器码,程序将比真正编译器慢。有很多技术(例如“即时”编译器)很大的提高了Java的速度,不过速度永远比不过机器码方案。早期的功能,如AWT没经过慎重考虑,虽然被正式废除,但为了保持向后兼容不得不保留。越高级的技术,造成处理低级的机器功能越困难,Sun为这门语言增加新的“受祝福”功能的速度实在太慢。
移植性:最好的,但仍未达到它本应达到的水平。低级代码具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不稳定。
使用Java编写的游戏:网页上有大量小的Applet,但仅有一些是商业性的。有几个商业游戏使用Java作为内部脚本语言。
资料:Sun的官方Java页面有一些好的信息。IBM也有一个非常好的Java页面。JavaLobby是一个关于Java新闻的最好去处。
8、创作工具
上面所提及的编程语言涵盖了大多数的商业游戏。但是也有一个例外,这个大游戏由于它的缺席而变得突出。
“神秘岛”。没错,卖得最好的商业游戏不是使用以上任何一门语言编的,虽然有人说“神秘岛”99%是使用
3D建模工具制作的,其根本的编程逻辑是在HyperCard里完成的。
多数创作工具有点像Visual
Basic,只是它们工作在更高的层次上。大多数工具使用一些拖拉式的流程图来模拟流程控制。很多内置解释的程序语言,但是这些语言都无法像上面所说的单独的语言那样健壮。
优点:快速原型
-
如果你的游戏符合工具制作的主旨,你或许能使你的游戏跑得比使用其他语言快。在很多情况下,你可以创造一个不需要任何代码的简单游戏。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在网页上发布很多创作工具生成的程序。
缺点:专利权,至于将增加什么功能,你将受到工具制造者的支配。你必须考虑这些工具是否能满足你游戏的需要,因为有很多事情是那些创作工具无法完成的。某些工具会产生臃肿得可怕的程序。
移植性:因为创作工具是具有专利权的,你的移植性以他们提供的功能息息相关。有些系统,如Director可以在几种平台上创作和运行,有些工具则在某一平台上创作,在多种平台上运行,还有的是仅能在单一平台上创作和运行。
使用创作工具编写的游戏:“神秘岛”和其他一些同类型的探险游戏。所有的Shockwave游戏都在网络上。
资料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。
9、易语言
★全中文支持,无需跨越英语门槛。★全可视化编程,支持所见即所得程序界面设计和程序流程编码。★中文语句快速录入。提供多种内嵌专用输入法,彻底解决中文语句输入速度慢的问题。★代码即文档。自动规范强制代码格式转换,任何人编写的任何程序源代码格式均统一。★参数引导技术,方便程序语句参数录入。★无定义类关键字。所有程序定义部分均采用表格填表方式,用户无需记忆此类关键字及其使用格式。★命令格式统一。所有程序语句调用格式完全一致。★语法格式自动检查。自动检查并提示所输入语句的语法格式是否正确,且可自动添加各类名称。★全程提示与帮助。鼠标停留立即显示相关项目提示。编程时提示语法格式,调试时提示变量当前内容,随时按下F1键可得到与当前主题相关详细帮助等。★名称自动管理。用户修改任一名称定义,其它所有包含该名称的程序代码均自动修正。★集成化开发环境。集界面设计、代码编写、调试分析、编译打包等于一体。★学习资源丰富。详细的帮助文件、数十兆的知识库、数万用户的网上论坛、教材已出版发行……
10、结论
你可能希望得到一个关于“我该使用哪种语言”这个问题的更标准的结论。非常不幸,没有一个对所有应用程序都最佳的解决方案。C适于快而小的程序,但不支持面向对象的编程。C++完全支持面向对象,但是非常复杂。Visual
Basic与Delphi易学,但不可移植且有专利权。Java有很多简洁的功能,但是慢。创作工具可以以最快的速度产生你的程序,但是仅对某一些类型的程序起作用。最好的方法是决定你要写什么样的游戏,并选择对你的游戏支持最好的语言。“试用三十天”的做法成为工业标准是件好事情。

② 专利权滥用表现形式有哪些

专利权滥用主要表现为:专利权人或独占实施的被许可人不正当行使专利权版,或者利权用其专利优势地位,不正当地限制专利交易或者采取不公正的交易方法的行为,它与专利制度促进科学技术进步和创新的宗旨相悖。

滥用专利权行为的表现形式主要为:

  1. 专利许可、专利池中的专利权滥用。

  2. 专利网布局中的专利滥用。

  3. “专利渔翁”(PatentTroll)策略。

  4. “放水养鱼”策略。

  5. “恶意诉讼”策略。

③ 净资产是什么

净资产(Net asset),是指所有者权益或者权益资本。企业的净资产(net asset value),是指企业的资产总额减回去负债以后的答净额,它由两大部分组成,一部分是企业开办当初投入的资本,包括溢价部分,另一部分是企业在经营之中创造的,也包括接受捐赠的资产,属于所有者权益。

在股票投资基本分析(Fundamental Analysis )的各种技巧和方法中,净资产和与市盈率、市净率、市销率、净资产收益率等指标一样,都是最常用的参考指标。

(3)专利权滥用的构成要件扩展阅读

房地产行业在经过几年高速发展以后,负债规模也在同步攀升,2019年,在外部宏观经济下行压力和内部融资环境不断收紧的情况下,降负债成为房地产企业共识。

2019年,净资产规模TOP100企业净资产达到62574.8亿元,同比增长22.9%,较2018年增速下降,但高于总资产规模的增速,房地产企业降负债取得一定成效。企业入榜门槛提高,2019年,净资产规模TOP100入榜门槛为15.1亿元,较2018年12.3亿元的入榜门槛提高了2.8亿元。

④ 什么是专利权滥用

专利权滥用是指专利权人在行使权利时超越了法律规定的范围,采取了不实版施或利用优越地位不权正当地限制交易或竞争并由此损害他人和公共利益的行为。专利权滥用主要表现为:专利权人或独占实施的被许可人不正当行使专利权,或者利用其专利优势地位,不正当地限制专利交易或者采取不公正的交易方法的行为,它与专利制度促进科学技术进步和创新的宗旨相悖。因而,从本质上看,滥用专利权是一种法律行为,行为人在主观上有滥用的故意,且其行为侵犯了他人或社会公众利益。实践中,专利权滥用现象甚多,很大程度上表现为跨国公司利用专利优势地位,排除、限制竞争的行为。综合起来,滥用专利权行为的表现形式主要为:
(1)专利许可、专利池中的专利权滥用;
(2)专利网布局中的专利滥用;
(3)“专利渔翁”(PatentTroll)策略;
(4)“放水养鱼”策略;
(5)“恶意诉讼”策略。

⑤ 我有几个产品外观设计专利被滥用,可否进行维权如何维权

全部都告啊,你可以先收集证据,然后 有两条路可以走,先是当地的知识产权局进行 行政执法,还有就是直接到法院告,

⑥ 专利权人滥用专利的行为主要哪些

1.获得专利权后,不使用,也不许可他人使用,对于使用者进行恶意诉讼,致使回技术创答新得不到社会的应用;

2.核心专利授权权后,将个别核心专利与大量无用专利相组合,形成专利数量庞大的专利组合,继而向核心专利的使用人要求收取全部专利组合的不合理的高额许可费用;

3.专利权人因专利授权而形成技术垄断,继而滥用技术支配地位,从而支配市场定价等。在横向上看,操控专利产品价格,不给于符合许可条件的竞争者与许可,控制市场;在纵向上看,影响专利产品上下产业链其他供应商及销售商的构成,不合理定价,利用专利垄断支配上下游市场。具体行为可表现在:捆绑销售非专利产品、联合定价、最低限价等。

⑦ 多次就侵权产品的同一技术特征提起诉讼是否构成权利滥用

专利权人先后获得多项发明专利,并被视为不同的技术特征,专利权人针对同一被控侵权产品的同一技术特征,先后采用多个权利要求进行保护,并先后就被控侵权人的侵权行为提起诉讼。此时即使一个专利或一项权利要求被宣告无效,专利权人仍能够依据专利网中的其他专利继续主张权利,不论专利侵权是否成立,均加重了被控侵权人的诉讼成本。故专利权人的上述行为侵害了被控侵权人的合法权益,属于滥用诉权的行为,应为法律所禁止。


【法理评析】

所谓禁止权利滥用原则,是指一切民事权利的行使均不得超过其正当界限,否则即构成权利的滥用,应当承担责任。

权利滥用的特征在于行为人原本享有该权利,行使该权利是正当、合法行为,但在行使权利时,行为人有意超越权利的目的和社会所容许的界限,对社会公共利益和他人权利造成损害,应当为法律禁止。

民事诉讼法律关系主体出于恶意或者其他不合法动机和目的,利用法律赋予的民事诉讼权利,在明知自己的主张或者行为不为法律所认可的情况下,以合法形式进行恶意行使,以给其他民事诉讼法律关系主体造成某种损害后果。

在具体专利侵权诉讼中,专利权人提起的诉讼经常采用多个专利或多项权利要求进行保护。即使一个专利或一项权利要求被宣告无效,专利权人仍能够依据专利网中的其他专利继续主张权利。因此,不论专利侵权最终能否成立,被控侵权者均要付出高昂的诉讼成本,这无疑对被控侵权人的权利造成了损害,应为法律所禁止。

专利权人先后获得多项发明专利,依据专利权新颖性原则,各项专利应视为不同的技术特征。涉案专利未对其中一项技术特征进行限制性或排他性定义,但专利权人在先前的案件中认为被控侵权产品的技术特征与其专利技术特征相同,并针对同一被控侵权产品的同一技术特征,专利权人先后采用多个权利要求进行保护。因在专利权人采用多个权利要求进行保护的专利侵权诉讼中,即使一个专利或一项权利要求被宣告无效,专利权人仍能够依据专利网中的其他专利继续主张权利,不论专利侵权是否成立,均加重了被控侵权人的诉讼成本。而该专利权人针对同一被控侵权产品的同一技术特征,专利权人先后采用多个权利要求进行保护,并先后提起相关的专利侵权诉讼,其行为损害了被控侵权人的合法权益,滥用诉权,应为法律所禁止。

⑧ 什么是专利权滥用抗辩

专利侵权被告以原告的专利权已经超过保护期、已经被权利人放弃、已经被中国版专利局撤销或者权已经被专利复审委员会宣告无效进行抗辩的,就是专利权滥用抗辩。原告恶意取得专利权,并滥用专利权进行侵权诉讼就是专利权恶意诉讼。恶意取得专利权,是指将明知不应当获得专利保护的发明创造,故意采取规避法律或者不正当手段获得了专利权,在恶意诉讼的认定中,当事人是否存在主观过错是最关键的问题,其目的在于获得不正当利益或制止他人的正当实施行为。望采纳

⑨ 什么原则是防止专利权人可能对专利权的滥用

北京五一国际知识产权为您解答:

专利权滥用是指专利权人在行使权利时超越了法律规定的范围,采取了不实施或利用优越地位不正当地限制交易或竞争并由此损害他人和公共利益的行为。

为了兼顾和平衡专利权人与专利技术的使用者和社会公众之间的利益,合理地照顾公共利益和保证公共健康,防止专利权的滥用,力求使专利制度收到最佳的社会效益,专利法还规定了如下一些防止权利滥用的手段。
1.不构成侵权的行为
《专利法》第六十三条明确规定,有下列情形之一的,不视为侵犯专利权:
①专利权人制造、进口或者经专利权人许可而制造、进口的专利产品或者依照专利方法直接获得的产品售出后,使用、许诺销售或者销售该产品的;
②在专利申请日前已经制造相同产品、使用相同方法或者已经做好制造、使用的必要准备,并且仅在原有范围内继续制造、使用的;
③临时通过中国领陆、领水、领空的外国运输工具,依照其所属国同中国签订的协议或者共同参加的国际条约,或者依照互惠原则,为运输工具自身需要而在其装置和设备中使用有关专利的;
④专为科学研究和实验而使用有关专利的。
为生产经营目的使用或者销售不知道是未经专利权人许可而制造并售出的专利产品或者依照专利方法直接获得的产品,能证明其产品合法来源的,不承担赔偿责任。

2.专利实施的强制许可
《专利法》第六章第四十八条至第五十五条详细规定了可以利用国家政府机构的行政命令强制许可实施某些专利的情况,主要包括:
(1)防止权利滥用(第四十八条)
“具备实施条件的单位以合理的条件请求发明或者实用新型专利权人许可实施其专利,而未能在合理长的时间内获得这种许可时,国务院专利行政部门根据该单位的申请,可以给予实施该发明专利或者实用新型专利的强制许可。”
(2)紧急状态或公共利益需要(第四十九条)
“在国家出现紧急状态或者非常情况时,或者为了公共利益的目的,国务院专利行政部门可以给予实施发明专利或者实用新型专利的强制许可。”
(3)依存专利(第五十条)
“一项取得专利权的发明或者实用新型比前已经取得专利权的发明或者实用新型具有显著经济意义的重大技术进步,其实施又有赖于前一发明或者实用新型的实施的,国务院专利行政部门根据后一专利权人的申请,可以给予实施前一发明或者实用新型的强制许可。”

另外,WTO还于2003年8月30日通过了《公共健康宣言》的执行决议,同意在一定的条件下可以将药品强制许可的权利扩展到向最不发达国家出口,从而突破了强制许可只能用于满足国内市场的限制,这也是进一步解决专利保护与公共健康矛盾的值得欢迎的一个进步。

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