A. 信长之野望14创造怎么处理国人众,保留还是招降
这个问题我来记得回答源过。原版的话,忍者众留着攻城,帮忙战斗的留着,当然,大后方的都收了。至于军马与铁炮,随意了,后期价格也不是很贵。
pk版的话有点不同。收钱的前期留,兵粮直接收,因为上供数目太少了。军马铁炮留,因为它们一直很贵。
而且,pk版有个特点就是钱特别缺。还有,帮忙攻城的国人众好像变了,注意一下,变成了那个铲子图标的国人众。
B. 《信长之野望14:创造 威力加强版》和《信长之野望14:创造》有什么区别
合战系统完全重来做了。
原版手合自就是两支集团军刚正面,只能前进后退。
pk版手合类似三国志12,两边都是若干支小部队,在地图上自由移动。地图有各种地形和设施,部队正面和背面有区别、移动和驻守有区别。可以打出诱敌、牵制、包夹等多种战术。兵多了还可以打大会战,斩首敌军主帅,一次灭几万人。战法和特性也做了大改。
会战将发生重大的变化,部队将以3D的形式发生并配置部队,复数的部队有无数的操纵可能性,极大地提高了战术性。同时,地形与战法,部队同士之间的连携,都将你引向胜利。根据地形的不同,设营的效果也会不同。
另增,部队配置与天气之间的关系,会战的乐趣大增。另外,在攻城战中,可以使用出其不意的【夜袭】,用这种特殊的战法攻击并引起会战。
敌我双方密集的场所可能发生大会战。大会战中,卷入战斗的部队总数最多可达9V9,混乱且磅礴的战场将令玩家乐趣盎然。另外在大会战中击倒敌大将或者敌部队,也许会获得家宝或者特性也说不定哦?
C. 信长之野望14 创造性有什么用
创造性分为三来种:创造,中道,保守自。
这3种都有自己的政策,创造性属于创造的不能用其他的政策,同理其他两种也不能混用。另外,有一些政策是通用的,例如传马制,远交近攻等。创造性可以在城下町建造建筑来增加或减少。
D. 信长之野望14创造求大神
重新解压一遍就行了,是打了3DM汉化补丁导致的吗?是的话重打补丁是先把360关了,然后就没事了,我的是这样的。
E. 信长之野望14创造战国三雄谁最厉害
织田高于丰臣,德川最次。
为什么信长能成为第一,小编认为因为信长他创造了历史。
信长的革新总结起来只有一点,就是战争方式。
其实纵观织田迈向天下之路,其实日本其他大名依旧是马上武功地上刀光的时候,相比其甲斐虎、越后龙,信长的对战争本身的把握还是低一等次的。但为什么信
最后能征拼天下而老虎和jj不能,归集额只有一点,那就是那年代正属于改革年代,而信长的战争方式比起这些所谓战国龙虎更贴合时代特征。
织田的改革就是所谓的经济战争,除却和今川一战之外,信长都是用货币战争打破了一层又一层的困局。
火枪战争?人才战争?其实归结到最后都是钱的战争,著名的长攸一役,将武田赤备轰杀其实也是信长将钱投入到火枪而不是那些没用的旧版武器上。
而信长的货币战争并非展现在战争上,而是深入到他的帝国每一步的发展中。
从家臣的分封再到重臣的培育,可见在织田不断争霸天下的过程中,钱是唯一也是最强的致命武器。
可以说,织田的敌人并非被强大的军事所摧毁而是被信长用钱活活扔死的。
有日本学者统计,本能寺之变前一年,织田家控制地区所产生的经济总和接近整个日本的一半,其余三成在九州的的交易,诺大的关东的地区,所谓富可敌国的北
其实也仅仅满足自我使用这一程度上。
从废关到贸易展开,从战争到政治,织田信长的眼光一直盯着的是前方,创造时代是织田信长在小编心目中的代名词。
其实反观织田的货币强大,丰臣的手段要低劣一等但也实属无奈。
反观织田信长的创,其实丰臣更多的是守。
相比其扩张的织田,丰臣只能做到守完。
不是说丰臣没有织田的强,而是时代已经适应了织田的方式,货币战争已经不再是织田一家独大,丰臣秀吉接过来的仅仅是过去残存的优势而已。
所以比起征服,丰臣秀吉需要削和集,削掉其他诸侯的实力,重新分封让各大诸侯离开他们已经熟悉并且摸出适合发展的领地,重新去一个他们不熟悉的地方从开始。
集中已有优势,将天下中心移入自己的权力范围。
这一点不是高招,但至少是实招,丰臣很聪明,但信长很虐心。
织田信张用不足五十年的时光将日本推前了一百年的发展,而丰臣的聪明或者相当于信长,但织田做得实在太多太多了。
其实做到这一步,日本已经没戏唱了,所以丰臣才闹出了要出兵打出日本的想法。
其实这一步丰臣也是想证实自己,其实他和信长相差无几。
所以丰臣和信长差的是地位,若然当时木下是小大名的话,或者战国将会比我们现在看到的精彩得多。
最后德川,小编只能说家康的能力绝非凡等,但他最后却做劣了。
信长是创造,丰臣的守补,家康的将军幕府却是反。
F. 信长之野望14怎么玩。。。下了之后到头来都不知道玩什么
游戏有教学关卡,是平手政秀和木下秀吉俩人联手教你如何评定内政,包括建筑,发展,外交工作,战略部署。然后结束评定后,该如何发动战争,夹击有什么优势,合战如何触发等等。现在的汉化补丁基本都有详细汉化,等熟悉了,再玩日文版。要不等等台湾方面的繁体中文版吧。
G. 信长之野望14创造怎么算是过关
由于从10开始的惯性,果断一条大神上级难度,给自己配上一个政勇90,其它85的军师。
第一次玩14,开局还是按以往的思路的结盟小西先取长宗,不过一开始意外发现居然和这货、大友是同盟关系了,于是果断先取长宗,开局两年屯钱屯兵,第三年开战(话说,对将出战的超级简化各种不适应啊,整整花了半小时才整明白这些小方块的怎么用~)
虽然这代的打战已经简单到不能在简单,不过依然还是有很多意外的惊喜,首先就是声东击西,纵观信长还是三国系列,也只有14的战略能表现出来,简单点说这代攻城的难度被大幅提升,由于有据点的支持,特别是在初期没有绝对的兵力优势和神将前提,只能先一个个攻下据点,而这时声东击西就成了关键。
举例来说吧,长宗一共有四个据点,一个水路一个陆路,先集中兵力进攻陆路,这时长宗就会从其它据点出兵来支援,水路的据点一下就空了,然后算好兵力集中时间,果然分兵走水路先取另一个据点,而另一路原地待命于长宗相持。
这里发现个有趣的地方,此代和其它最大不同的在于地型的限制,不像其它代,不管在什么地型情况下,都能形成多兵包围单兵的局面。 根据14中对道路的解释,冒似行军打仗会受到路面的影响,前面的一支部队会挡住后面部队的前进,如果不是在开阔并且道路发达的地方,就会看到部队排成长长的一条,而冒似只有前三格有铁炮的部队才能从后方攻击。
也就是说如果行军时尽量将主力放在前三位,那么在一开战特别是有地型限制的地方会有很大的效果。曾经三千渣将对十河的二千,结果被十河一路碾压撤退..................
另一方面如果在地型上形成包围的话,也有意想不到的优势,比如一支部队被你前后夹击或是从侧翼夹击,就算只是渣将也能更种牛B,冒似在14中一但形成这种包围局面,我方受到所有伤害将被平分到包围的前两三支部队上,而敌部队受到伤害将是所有合击部队的总和。
这看起来好像和其它代没什么区别,但放到14这种地型限制中就是更种牛B了,比方说你将主力部队挡在正面,侧翼派两三支渣兵形成口袋一样,在双方兵力差不多的情况下,敌方因为受地型限制只能排长龙一个一个往里钻....
总而言之,14的打战虽然简单到了不能在简单,但因为有地型和出兵方式的诸多限制,使你在行军安排上不得不做出各种考量标准,例如尽量避免大军从山路进军,以免被对方神将堵在山中错过合战最佳时机,因为各据点出兵的距离不同,要考虑大军能够会师的开拓地带,避免自己的先行主力陷入电脑的包围或是被个个击破;
另外还可以根据电脑部队的集结时间绕道声东击西,或是分兵抄后路对电脑形成两路夹击等等,总之,打战方面和前几代比起来,是从一个冲锋陷阵的将军变成了一个指挥全局的元帅。
除了打战外,14简单操作易上手的外交也比起前几代有了质的提升,与前几代就算没有外交也能一统全日本相比,此代如果没有外交你连门都不出去。
由于刚开始玩受前几代的影响,也是准备武力上洛,结果发现,前几代基本只要用两三个小时游戏三年时间就能攻下的长宗,整整花了五个多小时近八年时间,我一万多兵力硬是打不下长宗只有几百守军的独城.....这里面最主要的原因就是长宗的盟友十河..........这代的盟友,不在像前几代只是互不打扰或是派几支渣兵应付了事,那可真是倾全国之兵相助啊!
每年出兵八九千打长宗,十河这货立马倾半国之力相助,泥玛不管是兵将都和十河天差地别的开局,长宗这货硬是只有孤城几百人坚挺了近六年三个多小时啊!后来实在打不下和大友的同盟也到期了,于是小摸下大友在四国的据点,泥玛大友的同盟毛利发彪了,九千大军挥师南下..............................我去,泥玛你太讲义气了吧!
后面苦撑了十年,就见长宗原本只有几百人的小孤城重新拥兵近四千,上面压着毛利和大友万把人的盟军,苦逼的选择了放弃重新开局...............
有了八个多小时的血泪史,重新开局就顺手多了,率先灭了两个小国收几个武将,不给长宗机会利用声东击西取下四个据点形围城~然后唯一能用的自定义武将带两队渣兵约五千人堵住十河支援的山路,四据点强攻破城,终于一个多小时三年内收了长宗,然后外交北上活动毛利,西面岛津,用了两年时间终于取得和这方的同盟,
终于开始踏上经略九洲之路了!
另外发现这代史实泥玛严重个坑爹啊!所有史实事件并不是只按时间段触发,还有根据玩家的进度,我去!这样一来在史实下如果玩家想利用史实事件坐收其利就基本不可能了啊!
H. 《信长之野望14:创造威力加强版》实用技巧汇总攻略
举个栗子:比如换2个高政治城主,浪费2个人个一月,初期本来人就少,不能忍。
对此我们必须充分利用出阵与内政不矛盾的特点。让2人继续开发,同时带最少的兵走到目的地,下月评定的时候,内政没耽误,进程,换城主,一气呵成。不浪费一天。
二、应对内通
一次连人带家宝弄走绝对能恶心到你。
应对:黄的可以不管,红的名将需要立马加忠,垃圾的话,如果说在密谈,就让他带100兵到前线骚扰吧。出阵无法叛变(简直是bug,三国志11我最喜欢无限造谣,登用带兵的将)
三、侦察兵
右上角14个兵的就是侦察兵,人数要少,减少粮食损耗。
1.侦察兵起拉兵和消耗对方粮食的作用。可以看到右上角那500个兵陪我站了很久了,然后打的时候还可以造夹击。
2.手合的时候,这种100以下的兵也很占便宜,不到100按100算,而且AI喜欢优先打,而伤害公式和双方人数有关,主力射对方,对方射我人数少的,又占便宜;被射死了,敌人转圈又得半天,又占了大便宜。像图上这种情况战损比轻松上4.
四、卡手合
卡好时机手合杜绝援军,尤其是国人众,卡好了根本不出战。
五、打弱小大名开局不能窝在家里,大势力集中优势兵力一波就歇。
必须侦察兵四处骚扰,开始兵多?
好办,让随便一个将带四分之三出城,再出剩余的四分之一当侦察兵。然后四分之三进城,没有多耗一颗粮食。
守城也不急着决战。造了马出后等对方砸门消耗的差不多再出战,而且这时对方的补给后buff也消失了。出战时别忘了调回来侦察兵造夹击。这样夹击+补给,即使渣将也不怕啦,一波成功的防守反击很可能就打开局面了。
当然这些不如外交有效。实在没钱或者不愿意外交的还是挺有用
六、初期高战损比手合
神速+内讧+减速
主动挑逗对方多队部队,被夹击也没关系,反正我又不打你。
AI很贼的,开始总是站的很开,试图包围你,但是你就是打圈圈放风筝,ai总会忍不住挤在一块甚至放突击,那就完全挤一块了。pk版近战范围扩大了,即使看起来没挨住,也会刷刷的掉兵,如果对方放了穿拔突击在一起,10比1的战损比也不是不可能,这个一定要有耐心。
七、与ai强将作战必带煽动
对方一个3,4采配的强采配一放,立马一个2采配煽动教他做人……真是虎落平阳被你骑
I. 信长之野望14:创造的游戏评价
这款游戏较之同类游戏甚至该系列上部作品无论是在画面还是在音效方面都有着不俗的表现,在合战万兵大战如此混乱的情况下能保持较好的流畅性。作为30周年纪念作品,这款作品Koei花了大量心思。较之同样出自Koei公司的《三国志12》来说,这部作品虽然仍有点弊端,比如单一机械的战斗贴图渲染、纸糊一般的兵马粮草,但却是同类产品中的相当有竞争能力的作品了。从鉴赏模式来看,本作的CG很多。战国传很有意思,历史事件不少。游戏的鉴赏模式是近几作中最用心的,不仅有CG和音乐,武将名鉴里还包括了历代头像。开场的CG大有浮世绘和中国国画的传神感,织田君战船千艘,顺流而下,大有曹阿瞒陈兵赤壁、横槊赋诗开创新时代的感觉,只是都输给了一把火。(游侠网评)
《信长之野望14:创造-威力加强版》的变化很多,尤其是战争方面的变化大概是能算得上是最近四部作品之最。光荣这个点心师给最新的这部作品覆盖上了一层额外的策略糖霜,还增加了一些额外的佐料,新意和心意都是满满的。但各种新元素之间的互相契合还需要一点时间的磨合。游戏的细节感也较差,有些重要的数据往往不会在你最需要的时候出现在手边,操作方式也未能完全的发挥新设计的魅力,技术上的萎顿也让会战系统在横向比较之下显得很是尴尬。如果《信长之野望15》还将延续着这个思路前进,或许在将来能够得到一部更加精致、也更加合理的作品。(游民星空网评)
《信长之野望14:创造》这部游戏画面精细,场面火爆,运行流畅,恰到好处。8分。战斗体验低于预期,8分。游戏系统去除繁文缛节,经典内涵依旧存在,8分。音乐和艺术氛围堂皇大气,8.5分。(3DM网评)
J. 信长之野望14创造威力加强版好玩吗
《信长之野望14:创造威力加强版》是以战国时代的日本为舞台,建设自己的城市,用军队统一天下为目标的历史模拟游戏。本作以《创造》为基础加入了各种各样的新要素。近战视点进行战斗的会战模式大幅升级,本作可以让各自部队进行自由移动,对应战场地形与部队配置享受战术性更高的战斗。