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创造的动

发布时间:2021-07-28 20:28:26

⑴ 自已创造的漫画和动漫画

难 太难 我只能说 等你君领天下时 我来围观

⑵ 有创造力的怎么变动词

有创造力的怎么来变源动词?
有创造力 creativity 动词就是:create
或是:
inventiveness 动词就是:invent
很希望我的回答会对你有帮助.如有不明白,可以再追问,并祝你进步!

⑶ 1.( )是创造的动力,( )是向创造迈出的第一步。

让我们生活的更好是创造的动力,学习是向创造迈出 的第一步

⑷ 什么是创造的动力

好奇心

⑸ 创造是什么

对创造的定义是创造研究的一个核心问题,由于创造现象的复杂性,日常生活中人们对“什么是创造”存在不同的认识,对于“什么是创造”学术界至今也没有形成一种比较统一的认识,概括起来人们对创造的认识主要涉及到创造主体、创造性思维过程和创造结果或产品三个不同的方面。一般来说,创造产品由于具有客观性和更强的可比性,人们更倾向于从创造产品的角度来对创造进行定义。 从创造产品的角度来说,目前斯腾伯格(sternberg,1999)的创造定义逐渐得到大家的认可,斯腾伯格认为: 创造性是一种创造既新颖又适用产品或成果的能力。 我国学者林崇德也从创造产品和成果的角度提出了自己的创造定义: 创造力是根据一定目的,运用一切已知信息,产生出某种新颖、独特、有社会或个人价值的产品的能力。 这里的产品是指以某种形式存在的思维成果或物化成果,它可以是科学发现如新概念、新思想、新理论、新观点观念的产生,也可以是技术发明如新技术、新产品、新工艺。产品或成果的判断标准是,产品是否新颖、独特,是否具有社会或个人价值。“新颖”主要是指不墨守陈规、破旧布新,是相对于历史而言的;“独特”主要指不同凡俗、别出心裁,是相对他人而言的;“有社会价值”是指对人类、国家和社会的进步具有重要意义,如重大的发明、创造和革新,“有个人价值”则是指对个体的成长和进步有意义。 创造分为相对于社会而言和相当于个人而言两种情形,即创造可分为相对于思维个体而言的个体创造性和相对于全社会而言的社会创造性。社会创造性是相对于人类现有认知成果而言的,它往往指具有深远影响的具有重大社会价值,对于人类文明进步具有一定历史意义的发明创造活动。个体创造性是相对于某一思维主体而言的,它并不要求是前所未有的,只要相对于认知主体而言其思维成果新颖、独特,产品有助于个体问题解决的活动都是创造性活动。创造既可表现在重大的科学发现和技术发明中,也存在于日常问题解决中。从个体创造性的角度来说,每一个正常的个体都有创造力,创造力是普遍存在的。 除了从产品或成果的角度对创造进行定义外,我们还可以从其它角度对创造概念进行界定。1、创造的功能性定义 从创造的功能及创造与智力的关系来说,我们可以获得一个创造的功能性定义: 创造是人类通过创造活动来主动适应环境的能力,创造是人类适应的最高表现形式,创造是智力的高级水平。 从主客观的关系来说,智力的本质是适应,通过积极、主动、能动创造活动来适应环境的能力是人类适应的最高表现形式,是智力的最高水平,因此说创造是智力的高级水平。同时,为什么说创造也是人类的适应活动、是人类适应的最高水平呢?因为创造作为人类适应客观的最高表现形式,人们的创造活动也必须遵循自然界的规律、原理,人不能打破和改变自然界的规律、原理或去创造出自然界的某条新规律和原理。因此,从这个意义上来说,创造本质上也是一种适应能力,创造是智力的高级水平,是人类适应的最高表现形式。2、能力和功能实现层面的创造定义 智力活动是个体的有目的、有意识的活动,智力主要表现为个体顺利完成活动过程中所必须的一般心理能力的总和。创造是智力的高级水平,创造涉及到与创造产品或成果产生有关的高级心理能力,从创造能力的角度出发,我们可以获得一个宏观层面的创造能力定义: 创造力是产生出新颖、独特产品或成果的高级心理能力的总和。 创造力涉及到发现和提出新问题的能力,涉及到创造性思维和创造性解决问题的能力,涉及到与新信息、新知识获取和新问题解决有关的高级心理能力,创造力是创造活动过程中与新问题提出和新问题解决有关的高级心理能力的总和。 从智力活动发生和智力功能实现的角度来说,主体智力系统是通过信息和资源与环境发生相互作用的,新信息输入是智力发生、智力发展、智力活动启动和智力活动顺利进行的前提和基本保证,智力活动最终是通过对资源的利用、操作、加工实现的,智力与信息和资源密不可分,智力涉及到信息和资源获取、加工和利用有关的心理能力的总和。 创造是智力的高级水平和智力功能的高级实现,从创造与信息和资源的关系来说,与新问题提出和新问题解决有关的新信息、新知识、新资源的输入是创造的前提,创造涉及到通过新信息、新资源获取和利用,通过创造性使用资源和资源创造性加工生产出新颖、独特产品的能力,创造活动完成和创造功能最终是通过新信息、新资源获取和使用,通过创造性使用资源和资源创造性加工来实现的,创造涉及到通过新信息、新资源获取和利用,通过创造性使用资源和资源创造性加工生产出新颖、独特产品的活动和过程。因此,从创造与智力、创造与信息和资源的关系,从创造活动完成和创造功能实现的角度出发,我们可以获得一个功能实现层面的创造力定义: 创造力涉及到通过新信息、新资源获取和利用,通过创造性使用资源和资源创造性加工生产出新颖、独特产品的高级心理能力的总和。 这里所指的新信息主要是与创造性问题提出和创造性问题解决有关的信息,这里所指的资源包括与信息、知识、观点观念有关的知识资源和与材料有关的物质资源。新信息、新资源输入涉及到通过观察、实验、实践、概括、抽象、检索、考察探索获得的与创造性问题提出和创造性问题解决有关的新信息、新材料、新资源、新知识、新的属性特征、新原型、新的问题解决模式、新的观点观念等信息、知识和物质资源。创造最终是通过新信息、新资源的获取和使用,通过对资源的创造性使用和创造性加工实现的,资源的创造性使用也涉及到知识资源的创造性使用和物质资源的创造性使用两个方面,知识资源的创造性使用主要涉及到通过远距离联想、类比移植和抽象迁移实现的知识的跨门类、跨学科、跨领域的系统迁移和应用,物质资源的创造性使用主要涉及到事物新的属性、特征的发现和功能开发。资源的创造性加工主要涉及到形象加工和生成方法,涉及到通过联想、想像、假想、设想、思想实验、理想化方法、放大、缩小、变形、分解、组合、添加、附加、集成、选择、替代、转换、转化、生成等创造性加工方法。创造是通过对资源的创造性使用和创造性加工实现的,在现有信息和资源不能满足的情况,主体必须通过考察、探索、实验、实践等方式从环境中获取更多的新信息和新资源,某些情况下新信息、新资源的获取往往是新问题解决的先决条件,创造更本质地表现为新信息、新资源获取和使用与创造性问题解决的有机统一过程。当主体面对全新的问题时,他没有相关的知识经验和可资借鉴的问题解决方法,他只有通过对新问题的考察、探索,通过新信息和新资源的获取和使用创造性地解决问题。 主体智力系统是通过信息和资源与环境发生相互作用的,创造是智力的高级水平,创造涉及到信息和资源获取、加工和利用的高级心理能力,创造涉及到通过新信息、新资源获取和利用,通过创造性使用资源和资源创造性加工生产出新颖、独特产品的高级心理能力的总和。从创造与信息和资源的关系,从创造活动完成和创造功能实现的角度出发,有助于对创造概念的深刻理解和更深入把握。 从智力活动的角度来说,任何活动的完成除了必要的能力外,还要有一定的动机和需求才能激发和启动智力活动,智力活动涉及到智力因素和非智力因素,智力因素构成了智力活动的能力系统,非智力因素构成了智力活动的动力系统,智力活动的顺利完成是智力因素和非智力因素共同作用的结果,缺一不可。从创造活动的角度来说,创造需求和动机的产生是创造活动发生的前提,创造也涉及到创造活动的动力系统和能力系统,创造是创造动力系统和创造能力系统共同作用的结果,创造人格构成了创造的动力系统,创造性思维构成了创造的能力系统。创造是主体的创造活动,是创造主体与创造环境相互作用的结果,创造作为一个活动和过程,是创造动力系统和创造能力系统共同作用的产物。因此,从创造能力系统和创造动力系统、从主体与环境关系的角度出发,我们可以获得关于创造活动的一般定义: 创造是创造性思维与创造人格的结晶,是创造主体与创造环境相互作用的结果。创造力是作为创造活动的能力系统存在的。 智力活动的顺利完成是智力因素和非智力因素共同作用的结果,良好的智力因素和非智力因素是创造的基础和必要条件。创造是智力的高级水平和智力功能的高级实现,创造与智力因素和非智力因素的高级成分有密切的关系,创造性思维是智力因素的高级成分,创造人格是非智力因素的高级成分,创造性思维构成了创造的能力系统,创造人格构成了创造的动力系统,创造是智力因素与非智力因素的高级成分-创造性思维和创造人格的结晶,创造力是作为创造活动的动力系统存在的。创造是主体的创造活动,只有创造的愿望,却没有创造性思维能力,创造不可能实现。有了创造的愿望和创造性思维能力,却没有创造环境,创造就失去了根据和来源。因此,创造是创造主体与创造环境相互作用的产物,是创造性思维与创造人格的结晶。

⑹ 创造有什么特点

创造在其具体的运作过程中,主要表现出了以下特点。
创造的特点新颖性 创造活动与人类其他活动的最大区别是其具有新颖性。新颖性主要表现在创造活动的结果上
目的性 任何创造性活动都是有目的的,人们总是为了某种目的而从事创造活动
过程性 任何创造活动都是一个在时间甚至于空间有一定持续性并且有资源消耗的过程
持续性 持续性是指创造活动能够且不断进行下去的特性
否定性 “新”事物总是对“旧”事物有一定程度的否定,创造活动是新事物的产生活动
主体依赖性 从事同一研究发明,相同的实验条件,有些人做出来了,有些人没有做出来,这就是主体依赖性的最好佐证
实践性 实践性一方面指满足实际需求而产生新的事物,另一方面指创造过程是一个实践性过程续表创造的特点普遍性 创造活动普遍存在于人们的各种活动之中,并不是某些地区、某些时间或某些人所独具的活动
经典案例:不要忘了创造的目的
追求完美的人往往会失去眼前的目标,而把自己迷失在追求完美的奔波之中。有一则故事说来让人回味。
1.这样钉才更好
有一天老李要在客厅里钉一幅画,请邻居老王来帮忙。画已经在墙上扶好,正准备钉钉子,老王说:“这样不好看,最好钉两个木块,把画挂上面。”老李遵从他的意见,让他帮着去找木块。
2.在追求完美的奔波中迷失自己
木块很快找来了,正要钉时,老王说:“等一下,木块有点大,最好能锯掉点。”于是,为了美观,他便四处找锯子。找到锯子,还没锯两下,“不行,这锯子太钝了,锯出来的断面不好看”老王说,“得磨一磨。”自家有一把锉刀,便回家去拿,结果他发现锉刀没有把柄,使不上力,无法把锯子锉得更锋利。为了给锉刀安把柄,他又去校园边上的一个灌木丛里寻找小树。
开始砍树,他发现那把生满铁锈的斧头实在是不好用。于是找来磨刀石,在固定住它时,必须得制作几根固定用的木条。
为此,他去校外找一位木匠,说木匠家有现成的木条。然而,这一走,就再也没见他回来。
3.走不回来的创造者
老李家的那幅画,最终还是一边一个钉子钉在了墙上。下午再见到热心的邻居老王时,他正在街上帮木匠运一台笨重的电锯。
工作和生活中有好多种“走不回来”的人,他们认为要把这件事做得更好、更完美,就必须先去做好前一件事,而且也要做完美。他们逆流而上,发现每一件事都不那么完美,于是便一级一级的往上追求完美,奔波于追求完美和实现完美“前提”的忙碌之中丧失自我,直到把那最初的目的忘得一干二净。
4.永远无法去实现创造的完美主义者
创造,是要防止这种“走不回来”、“越走越远”的现象。创造,是一种有目的的实践活动,不要为了追求完美而忘记了目的。

⑺ 自己创造动画片的作文

新编动画片
童年是人生的起点;童年是一个欢乐的代表;童年是一个充满幻想的世界。而哪一部部有趣的动画片,则伴随着我们度过了金色的童年。

下面就请大家来欣赏,欣赏有导演——我新编的《孙悟空大战灰太狼》吧!话说唐僧师徒四人取了真经后,它们便各自回到了自己的地盘享受高科技带来的快乐。一天孙悟空在花果山用刚买回来的超大屏幕液晶电脑上网,忽然看到这么一则新闻,报导喜羊羊与灰太狼战斗了9999次后,终于招架不住了,正在被灰太狼放在锅里即将成为“美味佳肴”。这下可把老孙气坏了,要知道喜洋洋可是他的最要好的网友!说干就干老孙决定立马去解救喜羊羊,说话间之间悟空一个筋斗云,冲进了狼堡,顿时狼堡倒塌,吓得红太狼不断地往灰太狼身上扔平底锅,一不小心平底锅竟不听话的砸到了孙悟空。悟空恼怒急了,他正要拿金箍棒打红太狼。这时慢羊羊连忙阻止:“孙大圣啊。,你还是先救喜羊羊吧,就羊要紧!”悟空想想也对。立即从他随身携带的他在花果山研究出来的仙丹,放了一粒在喜羊羊嘴里,听说吃了这种药可死而复生,越变越聪明。灰太狼夫妇简直惊呆了。正在这时,悟空手机响了,原来是他的猴子徒弟说花果山着火了要他赶紧回家。悟空瞟了一眼灰太狼夫妇,说:“要是让我再知道欺负我羊兄弟我叫你好看!”便消失在茫茫天际。

怎么样,故事还精彩吧!想要知道后续请继续关注我的空间!

⑻ 人类根据什么动物发明了什么

1、苍蝇与照相机

苍蝇的复眼结构启发了人类,使人类发明了一次能拍摄1000多张高清晰照片的蝇眼照相机。防水自洁产品,来自于莲叶效应,这些莲叶表面具有微米级的突起细胞,细胞上又覆盖着一层纳米级的蜡状结晶,这些结构使得莲叶具有疏水性,出淤泥而不染。事实上,人们取材于生物的结构与功能的发明还有更多。

2、子弹头列车与翠鸟

1964年,在东京奥运会开幕前,日本推出了世界第一列子弹头列车,这是当时最快的列车之一,时速能达到210千米,当时欧洲火车的最快速度为每小时160千米,子弹头列车的成功运行,重新推动了世界各国修建高速铁路的兴趣。所以,今天高速铁路系统如此发达,还得感谢日本当年的这一发明。

当时设计子弹头列车的工程师也是鸟类观察员,他想到了翠鸟。翠鸟捕鱼时,会从阻力较小的空气中冲入阻力较大的水中,也会经历阻力的急剧变化,却只溅起很小的水花。奥秘就在于翠鸟拥有一个流线形的长长尖喙,越靠近脸部,喙越宽,这样水流可以顺畅地向后流动。

3、鱼和汽车

在中国的高速路上,车速超过每小时100千米时,同车道的车就得保持100米以上的距离,而低于这一车速时,最小间距要保持在50米以上。然而,在大海中,高速行进的鱼群,可不需要这样。鱼儿们彼此挨得非常近,还会模仿周围鱼的动作,保持集体同步运动,它们怎么就不担心撞车呢?

这是因为鱼能凭借长测线器管察觉出周围水压的微小变化。这种线型的传感器非常灵敏,能够将环境变化信息,迅速传递到中枢神经系统,使鱼迅速反应。鱼的这项高超本领启发了日本科学家们,他们发明了叫做EPORO的机器人。

4、蝴蝶启发了电子阅读

电子阅读器改变了大家的阅读方式。这些设备电力持久,存储量大,方便携带,人们不需要去图书馆,就能阅读海量书籍。然而,目前为止,大多数的电子阅读器还需要内嵌LCD灯发光,屏幕文字色彩单调,而且在耀眼的阳光下,往往没法阅读。

不过,现在这些问题已经迎刃而解。高通推出了一款显示屏,它不仅可以让你在阳光下阅读显示屏,并且屏幕色彩缤纷,能够充分还原画面的颜色。而研究者们的灵感来源正是蝴蝶。

5、壁虎的脚与胶粘剂

1968年,在美国3M公司工作的工程师史宾塞·席佛试图研发一种强力粘剂,最终他发明了一种粘性非常弱的粘合剂,这种粘合剂能重复粘贴,还不会留下痕迹。随后,另一位3M公司的工程师将这种粘合剂与纸条结合,第一个便利贴诞生。

然而,自此之后,粘合剂的技术并没有根本性的进步,如何将两件物品长久地黏在一起,对于人类来说依旧是个难以解答的谜题。不过,壁虎显然不会为这件事头疼,它们轻松地飞檐走壁,即便物体表面多么光滑,它们也能牢牢黏住。

而奥秘就在于它们的脚底有几百万根次纳米级的细毛,能操纵负电子和正质子之间的引力,利用分子间作用力粘贴在物体表面。所以壁虎不用用力抓物体表面,并且脚一挪开,就能去除粘性。

⑼ 动画是谁创造的

动画的发展历史很长
二万五千年前石器时代洞穴画上就有系列的野牛奔跑分析土,这是人类试图用笔(或石块)来扑捉动作的尝试
达•芬奇有名的黄金比例人体几何图上的四只胳膊,就边式双手上下摆动的动作
16世纪西方还首次出现了手翻书的雏形,这和动化的概念也有相通之处。

动化的故事(也是所有电影的)开始于17世纪阿塔纳斯珂雪发明的"魔术幻灯"。

中国唐朝发明的皮影戏,是一种由幕后投射光源的影子戏,与魔术幻灯系列发明从幕前投射光源的方法、技术虽然有别,却反映出东西方不同国度对操纵光影有着相同的痴迷。

在进一步说明魔术幻灯和动画发展的关系之前,必须提到1824年彼得•马克•罗杰出版的一本谈眼球构造的小书《移动物体的视觉暂留现象》。

后来,爱德华•穆布里治不断从事动作捕捉方面的实验,并有了具体的成果。自1873年开始,他拍摄了一套马在飞奔的微型立体幻影;1877年至1879年间,他更将马在奔跑中的连续照片翻直成回转式画筒的长条尺寸,将之搬上"幻灯镜"演出。他还尝试改良艾米尔•雷纳德的"实用镜",大胆地将魔术的幻光影、西洋镜和摄影融于一体。
他发明的"变焦实用镜",被称为"第一架动态影象放映机"。后来爱迪生在发明相关器材时,也受到了穆布里治的不少启发。而穆布里治拍摄的连续照片,后来被收集成两套摄影集《运动中的动物》(1899年)《运动中的人体》(1901年),成为后人的参考典范。1884年至1885年间艺术家汤玛斯•艾金斯亦假如他的行列,他们所建立的动作分析方式一直沿用与今日的生物学及人体学研究上。
早在1882年,发明"实用镜"的艾米尔•雷纳德就开始手绘故事图片,起先是绘制于长条的纸片上,后来改画于赛璐璐胶片上。

艾米尔•雷纳德可说是动画始祖。

1888年,一部连续画片的记录仪器诞生于爱迪生的实验室。

1895年,卢米埃尔兄弟受次公开放映电影,一群人能在同一时间看到一组事先拍好的影象。

科尔所秉持的创作理念是使动化成为自由发展的图象 ,并坚持个人创作的路线。此外,他也是利用遮幕摄影结合动化和真人动作的先驱者,因而被奉为当代动画片之父

在美国,由于布莱克顿和温瑟•马凯的成功,动画片厂逐渐兴起。

约翰•伦道夫•布雷(1879年~1978年10月10日),生于芝加哥。20实际20年代末,布雷发行了《托马斯猫的初演》,这是第一部彩色动画影片

1915年厄尔•赫的发现了塞璐璐胶片,取代了以往的动画纸,画家不用每一格的背景都重画,将人物单独化在塞璐璐上而把衬底背景垫在下面相叠拍摄,建立了动画片的基本拍摄方法。

在巴瑞公司工作的麦克斯•弗雷希尔(1883年~1972年)发明了"转描机",这个装置允许动作实况连续场景转换为桢桢相连的绘画。他的合作这是他的兄弟乔•弗雷希尔和达夫•弗雷希尔。

创造动画的人不能归公与一人,应该是很多人

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