① 「編程」是什麼意思
編程
這是每個游戲編程FAQ里都有的問題。這個問題每星期都會在游戲開發論壇上被問上好幾次。這是個很好的問題,但是,沒人能給出簡單的答案。在某些應用程序中,總有一些計算機語言優於其他語言。下面是幾種用於編寫游戲的主要編程語言的介紹及其優缺點。希望這篇文章能幫助你做出決定。
1、C語言
如果說FORTRAN和COBOL是第一代高級編譯語言,那麼C語言就是它們的孫子輩。C語言是Dennis
Ritchie在七十年代創建的,它功能更強大且與ALGOL保持更連續的繼承性,而ALGOL則是COBOL和FORTRAN的結構化繼承者。C語言被設計成一個比它的前輩更精巧、更簡單的版本,它適於編寫系統級的程序,比如操作系統。在此之前,操作系統是使用匯編語言編寫的,而且不可移植。C語言是第一個使得系統級代碼移植成為可能的編程語言。
C語言支持結構化編程,也就是說C的程序被編寫成一些分離的函數呼叫(調用)的集合,這些呼叫是自上而下運行,而不像一個單獨的集成塊的代碼使用GOTO語句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的「空心粉式代碼」代碼要簡單得多。事實上,C仍然具有GOTO語句,不過它的功能被限制了,僅當結構化方案非常復雜時才建議使用。
正由於它的系統編程根源,將C和匯編語言進行結合是相當容易的。函數調用介面非常簡單,而且匯編語言指令還能內嵌到C代碼中,所以,不需要連接獨立的匯編模塊。
優點:有益於編寫小而快的程序。很容易與匯編語言結合。具有很高的標准化,因此其他平台上的各版本非常相似。
缺點:不容易支持面向對象技術。語法有時會非常難以理解,並造成濫用。
移植性:C語言的核心以及ANSI函數調用都具有移植性,但僅限於流程式控制制、內存管理和簡單的文件處理。其他的東西都跟平台有關。比如說,為Windows和Mac開發可移植的程序,用戶界面部分就需要用到與系統相關的函數調用。這一般意味著你必須寫兩次用戶界面代碼,不過還好有一些庫可以減輕工作量。
用C語言編寫的游戲:非常非常多。
資料:C語言的經典著作是《The
C
Programming
Language》,它經過多次修改,已經擴展到最初的三倍大,但它仍然是介紹C的優秀書本。一本極好的教程是《The
Waite
Group's
C
Primer
Plus》。
2、C++
C++語言是具有面向對象特性的C語言的繼承者。面向對象編程,或稱OOP是結構化編程的下一步。OO程序由對象組成,其中的對象是數據和函數離散集合。有許多可用的對象庫存在,這使得編程簡單得只需要將一些程序「建築材料」堆在一起(至少理論上是這樣)。比如說,有很多的GUI和資料庫的庫實現為對象的集合。
C++總是辯論的主題,尤其是在游戲開發論壇里。有幾項C++的功能,比如虛擬函數,為函數呼叫的決策制定增加了一個額外層次,批評家很快指出C++程序將變得比相同功能的C程序來得大和慢。C++的擁護者則認為,用C寫出與虛擬函數等價的代碼同樣會增加開支。這將是一個還在進行,而且不可能很快得出結論的爭論。
我認為,C++的額外開支只是使用更好的語言的小付出。同樣的爭論發生在六十年代高級程序語言如COBOL和FORTRAN開始取代匯編成為語言所選的時候。批評家正確的指出使用高級語言編寫的程序天生就比手寫的匯編語言來得慢,而且必然如此。而高級語言支持者認為這么點小小的性能損失是值得的,因為COBOL和FORTRAN程序更容易編寫和維護。
優點:組織大型程序時比C語言好得多。很好的支持面向對象機制。通用數據結構,如鏈表和可增長的陣列組成的庫減輕了由於處理低層細節的負擔。
缺點:非常大而復雜。與C語言一樣存在語法濫用問題。比C慢。大多數編譯器沒有把整個語言正確的實現。
移植性:比C語言好多了,但依然不是很樂觀。因為它具有與C語言相同的缺點,大多數可移植性用戶界面庫都使用C++對象實現。
使用C++編寫的游戲:非常非常多。大多數的商業游戲是使用C或C++編寫的。
資料:最新版的《The
C++
Programming
Language》非常好。作為教程,有兩個陣營,一個假定你知道C,另外一個假定你不知道。到目前為止,最好的C++教程是《Who's
Afraid
of
C++》,如果你已經熟知C,那麼試一下《Teach
Yourself
C++》。
3、我該學習C++或是該從C開始
我不喜歡這種說法,但它是繼「我該使用哪門語言」之後最經常被問及的問題。很不幸,不存在標准答案。你可以自學C並使用它來寫程序,從而節省一大堆的時間,不過使用這種方法有兩個弊端:
你將錯過那些面向對象的知識,因為它可能在你的游戲中使得數據建模更有效率的東西。
最大的商業游戲,包括第一人稱射擊游戲很多並沒有使用C++。但是,這些程序的作者即使使用老的C的格式,他們通常堅持使用面向對象編程技術。如果你只想學C,至少要自學OO(面向對象)編程技術。OO是模擬(游戲)的完美方法,如果你不學習OO,你將不得不「辛苦」的工作。
4、匯編語言
顯然,匯編是第一個計算機語言。匯編語言實際上是你計算機處理器實際運行的指令的命令形式表示法。這意味著你將與處理器的底層打交道,比如寄存器和堆棧。如果你要找的是類英語且有相關的自我說明的語言,這不是你想要的。
確切的說,任何你能在其他語言里做到的事情,匯編都能做,只是不那麼簡單
-
這是當然,就像說你既可以開車到某個地方,也可以走路去,只是難易之分。話雖不錯,但是新技術讓東西變得更易於使用。
總的來說,匯編語言不會在游戲中單獨應用。游戲使用匯編主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如說,毀滅戰士整體使用C來編寫,有幾段繪圖程序使用匯編。這些程序每秒鍾要調用數千次,因此,盡可能的簡潔將有助於提高游戲的性能。而從C里調用匯編寫的函數是相當簡單的,因此同時使用兩種語言不成問題。
特別注意:語言的名字叫「匯編」。把匯編語言翻譯成真實的機器碼的工具叫「匯編程序」。把這門語言叫做「匯編程序」這種用詞不當相當普遍,因此,請從這門語言的正確稱呼作為起點出發。
優點:最小、最快的語言。匯編高手能編寫出比任何其他語言能實現的快得多的程序。你將是利用處理器最新功能的第一人,因為你能直接使用它們。
缺點:難學、語法晦澀、堅持效率,造成大量額外代碼
-
不適於心臟虛弱者。
移植性:接近零。因為這門語言是為一種單獨的處理器設計的,根本沒移植性可言。如果使用了某個特殊處理器的擴展功能,你的代碼甚至無法移植到其他同類型的處理器上(比如,AMD的3DNow指令是無法移植到其它奔騰系列的處理器上的)。
使用匯編編寫的游戲:我不知道有什麼商業游戲是完全用匯編開發的。不過有些游戲使用匯編完成多數對時間要求苛刻的部分。
資料:如果你正在找一門匯編語言的文檔,你主要要找晶元的文檔。網路上如Intel、AMD、Motorola等有一些關於它們的處理器的資料。對於書籍而言,《Assembly
Language:
Step-By-Step》是很值得學習的。
5、Pascal語言
Pascal語言是由Nicolas
Wirth在七十年代早期設計的,因為他對於FORTRAN和COBOL沒有強制訓練學生的結構化編程感到很失望,「空心粉式代碼」變成了規范,而當時的語言又不反對它。Pascal被設計來強行使用結構化編程。最初的Pascal被嚴格設計成教學之用,最終,大量的擁護者促使它闖入了商業編程中。當Borland發布IBM
PC上的
Turbo
Pascal時,Pascal輝煌一時。集成的編輯器,閃電般的編譯器加上低廉的價格使之變得不可抵抗,Pascal編程了為MS-DOS編寫小程序的首選語言。
然而時日不久,C編譯器變得更快,並具有優秀的內置編輯器和調試器。Pascal在1990年Windows開始流行時走到了盡頭,Borland放棄了Pascal而把目光轉向了為Windows
編寫程序的C++。Turbo
Pascal很快被人遺忘。
最後,在1996年,Borland發布了它的「Visual
Basic殺手」-
Delphi。它是一種快速的帶華麗用戶界面的
Pascal編譯器。由於不懈努力,它很快贏得了一大群愛好者。
基本上,Pascal比C簡單。雖然語法類似,它缺乏很多C有的簡潔操作符。這既是好事又是壞事。雖然很難寫出難以理解的「聰明」代碼,它同時也使得一些低級操作,如位操作變得困難起來。
優點:易學、平台相關的運行(Delphi)非常好。
缺點:「世界潮流」面向對象的Pascal繼承者(Mola、Oberon)尚未成功。語言標准不被編譯器開發者認同。專利權。
移植性:很差。語言的功能由於平台的轉變而轉變,沒有移植性工具包來處理平台相關的功能。
使用Pascal編寫的游戲:幾個。DirectX的Delphi組件使得游戲場所變大了。
資料:查找跟Delphi有關的資料,請訪問:Inprise
Delphi
page。
6、Visual
Basic
哈,BASIC。回到八十年代的石器時代,它是程序初學者的第一個語言。最初的BASIC形式,雖然易於學習,卻是可怕的無組織化,它義無反顧的使用了GOTO充斥的「空心粉式代碼」。當回憶起BASIC的行號和GOSUB命令,沒有幾個人能止住眼角的淚水。
快速前進到九十年代早期,雖然不是蘋果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一個在Windows下無法比擬的吸引人的小型編程環境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂貴。為了與HyperCard一決高下,微軟取得了一個小巧的名為Thunder編程環境的許可權,並把它作為Visual
Basci
1.0發布,其用戶界面在當時非常具有新意。這門語言雖然還叫做Basic(不再是全部大寫),但更加結構化了,行號也被去除。實際上,這門語言與那些內置於TRS-80、Apple
II及Atari里的舊的ROM
BASIC相比,更像是帶Basic風格動詞的Pascal。
經過六個版本,Visual
Basic變得非常漂亮。用戶界面發生了許多變化,但依然保留著「把代碼關聯到用戶界面」的主旨。這使得它在與即時編譯結合時變成了一個快速原型的優異環境。
優點:整潔的編輯環境。易學、即時編譯導致簡單、迅速的原型。大量可用的插件。雖然有第三方的DirectX插件,DirectX
7已准備提供Visual
Basic的支持。
缺點:程序很大,而且運行時需要幾個巨大的運行時動態連接庫。雖然表單型和對話框型的程序很容易完成,要編寫好的圖形程序卻比較難。調用Windows的API程序非常笨拙,因為VB的數據結構沒能很好的映射到C中。有OO功能,但卻不是完全的面向對象。專利權。
移植性:非常差。因為Visual
Basic是微軟的產品,你自然就被局限在他們實現它的平台上。也就是說,你能得到的選擇是:Windows,Windows或Widnows。當然,有一些工具能將VB程序轉變成Java。
使用Visual
Basic編寫的游戲:一些。有很多使用VB編寫的共享游戲,還有一些是商業性的。
資料:微軟的VB頁面有一些信息。
7、Java
Java是由Sun最初設計用於嵌入程序的可移植性「小C++」。在網頁上運行小程序的想法著實吸引了不少人的目光,於是,這門語言迅速崛起。事實證明,Java不僅僅適於在網頁上內嵌動畫
-
它是一門極好的完全的軟體編程的小語言。「虛擬機」機制、垃圾回收以及沒有指針等使它很容易實現不易崩潰且不會泄漏資源的可靠程序。
雖然不是C++的正式續篇,Java從C++
中借用了大量的語法。它丟棄了很多C++的復雜功能,從而形成一門緊湊而易學的語言。不像C++,Java強制面向對象編程,要在Java里寫非面向對象的程序就像要在Pascal里寫「空心粉式代碼」一樣困難。
優點:二進制碼可移植到其他平台。程序可以在網頁中運行。內含的類庫非常標准且極其健壯。自動分配合垃圾回收避免程序中資源泄漏。網上數量巨大的代碼常式。
缺點:使用一個「虛擬機」來運行可移植的位元組碼而非本地機器碼,程序將比真正編譯器慢。有很多技術(例如「即時」編譯器)很大的提高了Java的速度,不過速度永遠比不過機器碼方案。早期的功能,如AWT沒經過慎重考慮,雖然被正式廢除,但為了保持向後兼容不得不保留。越高級的技術,造成處理低級的機器功能越困難,Sun為這門語言增加新的「受祝福」功能的速度實在太慢。
移植性:最好的,但仍未達到它本應達到的水平。低級代碼具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不穩定。
使用Java編寫的游戲:網頁上有大量小的Applet,但僅有一些是商業性的。有幾個商業游戲使用Java作為內部腳本語言。
資料:Sun的官方Java頁面有一些好的信息。IBM也有一個非常好的Java頁面。JavaLobby是一個關於Java新聞的最好去處。
8、創作工具
上面所提及的編程語言涵蓋了大多數的商業游戲。但是也有一個例外,這個大游戲由於它的缺席而變得突出。
「神秘島」。沒錯,賣得最好的商業游戲不是使用以上任何一門語言編的,雖然有人說「神秘島」99%是使用
3D建模工具製作的,其根本的編程邏輯是在HyperCard里完成的。
多數創作工具有點像Visual
Basic,只是它們工作在更高的層次上。大多數工具使用一些拖拉式的流程圖來模擬流程式控制制。很多內置解釋的程序語言,但是這些語言都無法像上面所說的單獨的語言那樣健壯。
優點:快速原型
-
如果你的游戲符合工具製作的主旨,你或許能使你的游戲跑得比使用其他語言快。在很多情況下,你可以創造一個不需要任何代碼的簡單游戲。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在網頁上發布很多創作工具生成的程序。
缺點:專利權,至於將增加什麼功能,你將受到工具製造者的支配。你必須考慮這些工具是否能滿足你游戲的需要,因為有很多事情是那些創作工具無法完成的。某些工具會產生臃腫得可怕的程序。
移植性:因為創作工具是具有專利權的,你的移植性以他們提供的功能息息相關。有些系統,如Director可以在幾種平台上創作和運行,有些工具則在某一平台上創作,在多種平台上運行,還有的是僅能在單一平台上創作和運行。
使用創作工具編寫的游戲:「神秘島」和其他一些同類型的探險游戲。所有的Shockwave游戲都在網路上。
資料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。
9、易語言
★全中文支持,無需跨越英語門檻。★全可視化編程,支持所見即所得程序界面設計和程序流程編碼。★中文語句快速錄入。提供多種內嵌專用輸入法,徹底解決中文語句輸入速度慢的問題。★代碼即文檔。自動規范強制代碼格式轉換,任何人編寫的任何程序源代碼格式均統一。★參數引導技術,方便程序語句參數錄入。★無定義類關鍵字。所有程序定義部分均採用表格填表方式,用戶無需記憶此類關鍵字及其使用格式。★命令格式統一。所有程序語句調用格式完全一致。★語法格式自動檢查。自動檢查並提示所輸入語句的語法格式是否正確,且可自動添加各類名稱。★全程提示與幫助。滑鼠停留立即顯示相關項目提示。編程時提示語法格式,調試時提示變數當前內容,隨時按下F1鍵可得到與當前主題相關詳細幫助等。★名稱自動管理。用戶修改任一名稱定義,其它所有包含該名稱的程序代碼均自動修正。★集成化開發環境。集界面設計、代碼編寫、調試分析、編譯打包等於一體。★學習資源豐富。詳細的幫助文件、數十兆的知識庫、數萬用戶的網上論壇、教材已出版發行……
10、結論
你可能希望得到一個關於「我該使用哪種語言」這個問題的更標準的結論。非常不幸,沒有一個對所有應用程序都最佳的解決方案。C適於快而小的程序,但不支持面向對象的編程。C++完全支持面向對象,但是非常復雜。Visual
Basic與Delphi易學,但不可移植且有專利權。Java有很多簡潔的功能,但是慢。創作工具可以以最快的速度產生你的程序,但是僅對某一些類型的程序起作用。最好的方法是決定你要寫什麼樣的游戲,並選擇對你的游戲支持最好的語言。「試用三十天」的做法成為工業標準是件好事情。
② 專利權濫用表現形式有哪些
專利權濫用主要表現為:專利權人或獨占實施的被許可人不正當行使專利權版,或者利權用其專利優勢地位,不正當地限制專利交易或者採取不公正的交易方法的行為,它與專利制度促進科學技術進步和創新的宗旨相悖。
濫用專利權行為的表現形式主要為:
專利許可、專利池中的專利權濫用。
專利網布局中的專利濫用。
「專利漁翁」(PatentTroll)策略。
「放水養魚」策略。
「惡意訴訟」策略。
③ 凈資產是什麼
凈資產(Net asset),是指所有者權益或者權益資本。企業的凈資產(net asset value),是指企業的資產總額減回去負債以後的答凈額,它由兩大部分組成,一部分是企業開辦當初投入的資本,包括溢價部分,另一部分是企業在經營之中創造的,也包括接受捐贈的資產,屬於所有者權益。
在股票投資基本分析(Fundamental Analysis )的各種技巧和方法中,凈資產和與市盈率、市凈率、市銷率、凈資產收益率等指標一樣,都是最常用的參考指標。
(3)專利權濫用的構成要件擴展閱讀
房地產行業在經過幾年高速發展以後,負債規模也在同步攀升,2019年,在外部宏觀經濟下行壓力和內部融資環境不斷收緊的情況下,降負債成為房地產企業共識。
2019年,凈資產規模TOP100企業凈資產達到62574.8億元,同比增長22.9%,較2018年增速下降,但高於總資產規模的增速,房地產企業降負債取得一定成效。企業入榜門檻提高,2019年,凈資產規模TOP100入榜門檻為15.1億元,較2018年12.3億元的入榜門檻提高了2.8億元。
④ 什麼是專利權濫用
專利權濫用是指專利權人在行使權利時超越了法律規定的范圍,採取了不實版施或利用優越地位不權正當地限制交易或競爭並由此損害他人和公共利益的行為。專利權濫用主要表現為:專利權人或獨占實施的被許可人不正當行使專利權,或者利用其專利優勢地位,不正當地限制專利交易或者採取不公正的交易方法的行為,它與專利制度促進科學技術進步和創新的宗旨相悖。因而,從本質上看,濫用專利權是一種法律行為,行為人在主觀上有濫用的故意,且其行為侵犯了他人或社會公眾利益。實踐中,專利權濫用現象甚多,很大程度上表現為跨國公司利用專利優勢地位,排除、限制競爭的行為。綜合起來,濫用專利權行為的表現形式主要為:
(1)專利許可、專利池中的專利權濫用;
(2)專利網布局中的專利濫用;
(3)「專利漁翁」(PatentTroll)策略;
(4)「放水養魚」策略;
(5)「惡意訴訟」策略。
⑤ 我有幾個產品外觀設計專利被濫用,可否進行維權如何維權
全部都告啊,你可以先收集證據,然後 有兩條路可以走,先是當地的知識產權局進行 行政執法,還有就是直接到法院告,
⑥ 專利權人濫用專利的行為主要哪些
1.獲得專利權後,不使用,也不許可他人使用,對於使用者進行惡意訴訟,致使回技術創答新得不到社會的應用;
2.核心專利授權權後,將個別核心專利與大量無用專利相組合,形成專利數量龐大的專利組合,繼而向核心專利的使用人要求收取全部專利組合的不合理的高額許可費用;
3.專利權人因專利授權而形成技術壟斷,繼而濫用技術支配地位,從而支配市場定價等。在橫向上看,操控專利產品價格,不給於符合許可條件的競爭者與許可,控制市場;在縱向上看,影響專利產品上下產業鏈其他供應商及銷售商的構成,不合理定價,利用專利壟斷支配上下游市場。具體行為可表現在:捆綁銷售非專利產品、聯合定價、最低限價等。
⑦ 多次就侵權產品的同一技術特徵提起訴訟是否構成權利濫用
所謂禁止權利濫用原則,是指一切民事權利的行使均不得超過其正當界限,否則即構成權利的濫用,應當承擔責任。
權利濫用的特徵在於行為人原本享有該權利,行使該權利是正當、合法行為,但在行使權利時,行為人有意超越權利的目的和社會所容許的界限,對社會公共利益和他人權利造成損害,應當為法律禁止。
民事訴訟法律關系主體出於惡意或者其他不合法動機和目的,利用法律賦予的民事訴訟權利,在明知自己的主張或者行為不為法律所認可的情況下,以合法形式進行惡意行使,以給其他民事訴訟法律關系主體造成某種損害後果。
在具體專利侵權訴訟中,專利權人提起的訴訟經常採用多個專利或多項權利要求進行保護。即使一個專利或一項權利要求被宣告無效,專利權人仍能夠依據專利網中的其他專利繼續主張權利。因此,不論專利侵權最終能否成立,被控侵權者均要付出高昂的訴訟成本,這無疑對被控侵權人的權利造成了損害,應為法律所禁止。
專利權人先後獲得多項發明專利,依據專利權新穎性原則,各項專利應視為不同的技術特徵。涉案專利未對其中一項技術特徵進行限制性或排他性定義,但專利權人在先前的案件中認為被控侵權產品的技術特徵與其專利技術特徵相同,並針對同一被控侵權產品的同一技術特徵,專利權人先後採用多個權利要求進行保護。因在專利權人採用多個權利要求進行保護的專利侵權訴訟中,即使一個專利或一項權利要求被宣告無效,專利權人仍能夠依據專利網中的其他專利繼續主張權利,不論專利侵權是否成立,均加重了被控侵權人的訴訟成本。而該專利權人針對同一被控侵權產品的同一技術特徵,專利權人先後採用多個權利要求進行保護,並先後提起相關的專利侵權訴訟,其行為損害了被控侵權人的合法權益,濫用訴權,應為法律所禁止。
⑧ 什麼是專利權濫用抗辯
專利侵權被告以原告的專利權已經超過保護期、已經被權利人放棄、已經被中國版專利局撤銷或者權已經被專利復審委員會宣告無效進行抗辯的,就是專利權濫用抗辯。原告惡意取得專利權,並濫用專利權進行侵權訴訟就是專利權惡意訴訟。惡意取得專利權,是指將明知不應當獲得專利保護的發明創造,故意採取規避法律或者不正當手段獲得了專利權,在惡意訴訟的認定中,當事人是否存在主觀過錯是最關鍵的問題,其目的在於獲得不正當利益或制止他人的正當實施行為。望採納
⑨ 什麼原則是防止專利權人可能對專利權的濫用
北京五一國際知識產權為您解答:
專利權濫用是指專利權人在行使權利時超越了法律規定的范圍,採取了不實施或利用優越地位不正當地限制交易或競爭並由此損害他人和公共利益的行為。
為了兼顧和平衡專利權人與專利技術的使用者和社會公眾之間的利益,合理地照顧公共利益和保證公共健康,防止專利權的濫用,力求使專利制度收到最佳的社會效益,專利法還規定了如下一些防止權利濫用的手段。
1.不構成侵權的行為
《專利法》第六十三條明確規定,有下列情形之一的,不視為侵犯專利權:
①專利權人製造、進口或者經專利權人許可而製造、進口的專利產品或者依照專利方法直接獲得的產品售出後,使用、許諾銷售或者銷售該產品的;
②在專利申請日前已經製造相同產品、使用相同方法或者已經做好製造、使用的必要准備,並且僅在原有范圍內繼續製造、使用的;
③臨時通過中國領陸、領水、領空的外國運輸工具,依照其所屬國同中國簽訂的協議或者共同參加的國際條約,或者依照互惠原則,為運輸工具自身需要而在其裝置和設備中使用有關專利的;
④專為科學研究和實驗而使用有關專利的。
為生產經營目的使用或者銷售不知道是未經專利權人許可而製造並售出的專利產品或者依照專利方法直接獲得的產品,能證明其產品合法來源的,不承擔賠償責任。
2.專利實施的強制許可
《專利法》第六章第四十八條至第五十五條詳細規定了可以利用國家政府機構的行政命令強制許可實施某些專利的情況,主要包括:
(1)防止權利濫用(第四十八條)
「具備實施條件的單位以合理的條件請求發明或者實用新型專利權人許可實施其專利,而未能在合理長的時間內獲得這種許可時,國務院專利行政部門根據該單位的申請,可以給予實施該發明專利或者實用新型專利的強制許可。」
(2)緊急狀態或公共利益需要(第四十九條)
「在國家出現緊急狀態或者非常情況時,或者為了公共利益的目的,國務院專利行政部門可以給予實施發明專利或者實用新型專利的強制許可。」
(3)依存專利(第五十條)
「一項取得專利權的發明或者實用新型比前已經取得專利權的發明或者實用新型具有顯著經濟意義的重大技術進步,其實施又有賴於前一發明或者實用新型的實施的,國務院專利行政部門根據後一專利權人的申請,可以給予實施前一發明或者實用新型的強制許可。」
另外,WTO還於2003年8月30日通過了《公共健康宣言》的執行決議,同意在一定的條件下可以將葯品強制許可的權利擴展到向最不發達國家出口,從而突破了強制許可只能用於滿足國內市場的限制,這也是進一步解決專利保護與公共健康矛盾的值得歡迎的一個進步。