『壹』 维多利亚2怎样才能一开始就造飞机坦克
飞机和坦克需要一套配套的工业体系
它们分散在不同的科技和发明里触发
『贰』 在维多利亚2中奥地利不是能成立德国吗为何成立出来啥奥匈帝国,这个国家是P社虚构的
奥匈帝国是史实的国家,事实上一战中参战就是奥匈帝国,他的由来是奥地利的势力被赶出德意志范围後,奥地利为了拉拢匈牙利人支持而弄得
『叁』 维多利亚2的一些问题 我玩普鲁士想要成立德国或者北德联邦,它成立的核心领土有哪些,如何得到求大神帮
准备工作:初始的50个旅用来对付奥地利和法国足够了,不需要招兵和动员。科技方面也不需要研究陆军科技,我选择了铁路,然后是机械化生产,接着是国家焦点+1的科技。国家焦点我初期给勃兰登堡和西里西亚加技工,后来改成在人口比较多的地区转宗教人士。 影响力需要全力对一个国家投入 外交保证宣战和增加战争目标的点数,然后提升与俄罗斯的外交关系 汉诺威——初始25点,善意,需要125+100+50+点,每天0.6点。一开始就需要全力拉拢,会先吃到败坏名誉,然后转投萨克森,萨克森吃到败坏名誉后投霍斯坦,等6个月过去后在全力拉拢汉诺威,会吃到一个驱逐顾问(会被消掉50+点,可以控制在正好50点时让英国驱逐顾问),取消英国势力范围后英国就会停止投入点数。共459+天。 萨克森——初始25点,善意,需要125点,每天0.6。初期保证影响力不大于50,等奥地利跌出列强后在拉,共209天。 霍斯坦——初始0点,中立,需要200点,每天0.48,领土相邻时0.6。没有人抢,共334-417天,越早打完和丹麦的战争,花费的时间就越少。 石勒苏益格-荷尔斯泰因——不拉拢丹麦,不用解放卫星,直接统一战争0恶名。 奥地利——承认霸权+裁军+羞辱+割地波西米亚。22.6恶名。尽早打,我是4月开战,次年9月打完,奥地利在43年前基本不可能回到列强的位置,另外需要准备好帮它防御俄国进攻。 理论上用1002天就可以成立北德联邦。 实际上我在1839年9月4日成立了北德联邦。 奥地利——初始0点,中立,需要200点,每天0.58。共345天。不会有人抢的过你。 符腾堡——初始0点,善意,需要150点,每天0.6。共250天。没有人抢。 巴伐利亚——初始25点,善意,需要125点,每天0.6。共209天。会与法国争夺,尽早结束普法战争可以使法国不与它交界,减少法国点数获得。 巴登——初始0点,善意,需要150点,每天0.58。共259天。会与法国争夺,尽早结束普法战争可以使法国不与它交界,减少法国点数获得。 法国——关系低于-50触发决议-1恶名。统一战争0恶名。并把卢森堡从法国势力范围内拉过来,4恶名。 奥地利要第一个拉,省的以后它的分数涨上去,拉进势力范围还可以结盟,消除被俄罗斯打的隐患。 巴登和巴伐利亚最好在打完法国后拉,我在拉巴登和巴伐利亚时没有遇到法国的任何阻拦(法国影响力点数不够)。 法国差不多会在41年把卢森堡拉进势力范围,40年宣战比较好,这时法国有大量部队在打突尼斯。我打的这盘里,瑞士还宣了法国的盟友撒丁,把法国剩下的兵拖在山区里。所以主要需要对付的就是90+旅的动员兵。把自己的部队分4队各3万轮流上阵,留2队骑兵在巴登的地上准备堵住法军退路,等全部兵都过来以后一下端掉就可以了。 阿尔萨斯-洛林和卢森堡需要36点战争分,小心的圈地吧。 PS:我因为打丹麦时让他释放了霍斯坦,所以恶名多了只好把巴登用外交手段拉进势力范围,否则还可以宣战,这样会节省259天。不过前面的几次战争都需要尽快结束,打完奥地利主力就去找丹麦。留出时间消除恶名。 理论上在成立北德联邦后用804天就可以成立包含奥地利和卢森堡的德国。 不过时间上太早的话,卢森堡可能还没被法国拉进势力范围。法国把卢森堡拉进势力范围最快的情况是,撒丁和比利时都成为了列强,这样法国就少了两个需要拉进势力范围的国家,卢森堡也会更快的被拉进势力范围了。还有一种加速的可能性,就是打奥地利时不割波西米亚,省下来的恶名可以宣荷兰释放卫星,然后宣卢森堡加入势力范围,宣巴伐利亚加入势力范围,不过奥地利会不会快速回到列强就很难说了。基本上用打法国来获得卢森堡的方式,成立大德至少要到41年了。 1839年9月4日成立北德。 1842年7月31日成立德国。
『肆』 维多利亚2日俄战争事件怎么触发
那个是要手动触发决议的,当日本开化后,军事分数超过80就能够触发了,触发后会直接跟北极熊开战
『伍』 维多利亚2怎么玩
『陆』 维多利亚2,那个时候版本有成立欧盟决议
首先《维多利亚2》这款游戏已经被其开发商(P社)放弃了,但是玩家并没有放弃这款游戏,很多人通过创意工坊制造了许多非常优秀的MOD,你所说的“版本”应该是某个MOD,我建议你去这款游戏的专用贴吧寻求帮助。
『柒』 维多利亚2如何发展工业
建工厂呗,不然还能怎么样,区别在于放任主义时是不能自己建厂的,其他的国家干涉和国资等等都可以自己就爱你
『捌』 维多利亚2 有没有成立德意志帝国和意大利还有奥匈帝国的秘籍
没有这个秘籍你可以用good钱,inc,inr舜间发明科技和建设,过个十几年就可以
成立德意志帝国,成立奥匈帝国须要ai成立德意志帝国成立意大利只能硬打了
『玖』 维多利亚2里面不同政体的优劣在哪里
政体无非就那么几个(斜杠区分的是不同版本的翻译):
绝对君主制/君主独裁制:好处是能够随便换政党,坏处是这个制度下斗争狂涨。
二元君主制/普鲁士宪政制:与君主立宪比较接近,缺点是不可以选择共产主义、法西斯、无政府主义执政;
君主立宪/议会君主制/皇室政府:好处是能够手动控制政党切换(会加斗争),欧亚国家最好的政体。
民主制/民主共和制:坏处是不可以手动切换政党,好处是民众满意度高,吸引移民,美洲国家最好的政体;
最后是四个专政制度——法西斯、资产专政、总统独裁、无产专政:好处是社会改革很随便,坏处是指定政党,执政方针变不了,并且民众容易不满,其中无产专政能令你好好体验下计划经济下全手动操作累死人的感觉。
(9)维多利亚2发明扩展阅读:
政府形态
维多利亚2提供了很多政府形态,不一样的政府形态拥有不一样的社会效应,而这些政府形态的选择都是由玩家对政治改革的支持程度及选择。
游戏中模拟了君主立宪、社会选举、政党联合等多种政府事件,并且假如人群对目前政府施行的政策不满意会提出他们的政治诉求,假如政府拒绝接受,他们也可能组成他们自己的军队来反对你的统治,如果他们成功了,那么你的政府将被改组(但游戏不会结束,游戏结束的条件只有被合并与到时间)。
人口
在维多利亚2中,最重要的指标是人口,人口依据其职业、信仰、文化被分成了若干个人群(pop)游戏的核心规则是人群的转化和变革过程,POP拥有各自的觉醒程度、斗争性、经济状况、政治诉求、生活需求、意识形态等。
『拾』 维多利亚2的特色系统
极度引人入胜的政治模拟,游戏中拥有多个不同的政府类型。
新近增加的次国家系统(明显限制中国的设定)
拥有超过50种不同类型货物和工厂的高细节化经济系统。
在涵盖整个世界的巨大地图上进行历史模拟游戏。
改良的科技系统,拥有数千种发明等着你去探索。
在游戏的结局可以将游戏存档导入至《钢铁雄心3》中。
流线型界面,可让游戏更容易上手。自动触发各种满足条件的历史或其他的事件,包括科研、殖民地摩擦的外交纠纷获得的宣战借口、交易和人口增长等等。
影响力系统的范围也进行了改良,国家的外交关系、列强国家对他国的资本投资、邻国、是否在同一大洲等都可能影响势力范围点数的增减。
新的国民种类,包括官僚主义者和工匠等等。
新的战争合法化宣战制造理由,惩罚更加严厉的破坏停战协议的设定。
教育系统改良,接受教会教育的人们会有同样的宗教信仰,每一位国民都有自己的文化水平。教育出来的识字率密切关系到国家的科研效率。
目录列表重新设计,每一项都有更多的选项可供选择。
全新的大选系统,有联合政府、上流家族和参议院的加入。
依照史实和动态的任务设计,可以引导你的国家走过历史进程。
数千个历史事件和历史上的著名决策。 在游戏中,模拟的历史时间为近代的1836年至1936年,玩家可选择的国家数量超过100个。游戏侧重于控制某个国家的各项事务,包括了诸如工业化或社会政治变革等情况,并有着丰富的政体类型。另外,本作还将重点放置于国家的经济状况之上:在经济模块中有着一个复杂的、涵盖了超过50种商品的市场系统,可以使玩家不用通过战争手段来获取游戏兴趣,种田利亚也将会是一直玩游戏到end一种选择,大大增加了游戏的可玩性。尽管军事也是《维多利亚II》游戏中的构成部分,但并没有像钢铁雄心系列中那样成为主要的重点。
国家内的人口以文化类型、宗教信仰和职业为差别划分出来。其中,职业类型包括贵族、资本家、手工业者、官员、僧侣、职员、军官、技工、劳工、农民、士兵。和《欧陆风云》系列相似,庞大的游戏中加入了千余种可以触发的历史事件和决议。这些事件,以及民族主义势力的增长都会导致国家的诞生或解体。
与前作相比,《维多利亚II》也有着许多变化。游戏界面被简化,电脑代管的功能也被加入游戏中,贸易和人口问题亦得到改善。教育系统被修改,僧侣(教士)这一职业能够影响与其相同宗教信仰的人口和对国民教育增加识字率效率;而相同族群的人口拥有各自的识字率水平。一个国家的教育水平以及公民识字率的重要性直接反应在该国庞大的科技系统之上,良好的科教水平有利于推动数以千计的发明创造。另一个方面,思想体系的功能在本作中也得到了体现,不同的思想类型直接关系着一国的国家状况,例如人民是否支持政策或社会改革。 维多利亚2的经济系统试图模拟世界自由市场经济以及列强对势力范围内国家的原材料掠夺。每个省份都产出一种自然资源(RGO),并且被赋予了不同的用途,比如煤铁是炼钢厂的原材料,而小麦则直接进入市场流通并被人群买入消费。以自然资源为基础,V2中还提供了很多工业制品,比如轮船可以用来组建舰队,而水泥则是铺设铁路的重要物资。与其他战略游戏相比这一设定更符合现实社会的经济模型。
在新进的A House Divided版本上,玩家还可以在工厂界面发现境外投资和建设计划两种新加入的系统设定。 在《维多利亚II》新加入了一些更深层次的模拟政治的设置,除了十余种不同的政体形式,还包括一个全新的势力范围系统、炮舰外交政策(已在A House Divided版本中废除)、战争合法化战争借口,以及一套联合政府与参议院的选举系统。
《维多利亚II》中的外交和其他Paradox Interactive的历史战略类游戏相似,各个国家之间的外交关系都用一个浮动于正负200之间的数字来显示,数值越高表示关系越好。P社还将《欧陆风云III:王位继承人》中的“战争目标”引入至本作中,失败告终的战争目标会引起国内民众的斗争性,甚至导致革命的爆发和法西斯主义政党的兴起。
在游戏中控制为数不多的强权将会得到一些其他国家无法获取的外交选项。强权国家可以干预弱小国家对本国,或其他强权国家的感知和影响,直接改变两国间的双边关系,这一功能是前作所没有的。
维多利亚2试图模拟19世纪那个列强争霸的时代,也就有了势力范围等不同的外交选项,国与国之间的关系除了是否亲近(以两国关系表示(-200到200)),也有可能是势力范围(无条件支持本国的大哥)、盟友(可以组建联军阻击共同的敌人)、死敌(双方存在核心利益的冲突,游戏中的例子是普鲁士与法国,而现实中的例子就是钓鱼岛之于中日)。另外还有卫星国以及新进增加的次国家系统(这些请在游戏中细细体会)。 维多利亚2提供的军事模型非常简陋,将部队简单地划分成几类,而战争时也只是简略地进行排队枪毙式模拟,不存在战术调度以及微操作的可能。但是V2的军事更多意义上代表着国家政治外交的延续,以国家的利益为名出兵。对于敌国的宣战选择应尽量体现本国的利益,良好的扩张策略是维多利亚2中一个国家发愤图强的重要保证。在维多利亚2中,由于国家扮演的是政府首脑的角色,所以更需要的是战略层面的规划,而非战术层面的指导。而这一规划更多时候是建立在外交之上并且受到国家利益驱使的。
军事被摆在次于政治和经济的位置之后。依然与P社其他战略游戏相同,战争只需要将军队移动至相应省份,击退敌军并占领领土。这个战争系统被广泛地运用于《欧陆风云》、《钢铁雄心》等各个游戏中。
但也有一些部分进行了修改。一个基础的军事单位从10000人的师缩减至3000人的旅,而士兵的数量则由每省职业为士兵的人口直接决定。另一大改变是军事单位的侦测值。值数越高,该单位战胜敌军与攻占省份的几率越高,同时战争也会消耗侦测值。在这个设置下,骑兵或飞机等兵种可以用作侦察兵。 在维多利亚2中,最重要的指标是人口,人口根据其文化、信仰、职业被分成了若干个人群(pop)游戏的核心规则是人群的转化与变革过程,POP拥有各自的意识形态、生活需求、政治诉求、经济状况、斗争性、觉醒程度等。
其中人口的识字率是关乎于国家大事的,如果你玩了此游戏,就会明白国家为何如此重视教育(几乎关乎于你的国家的存亡)。
而人口的各种职业也是会相互的转换的。当然,当你没有满足人口的各种日用品、必须生活用品就会增加人民的斗争度,而他也会意味着你的国家不稳定。
人口的同化和殖民本土化也于你的政策和执政党有着很大的关联。