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二階魔方是誰發明的

發布時間:2021-08-10 23:50:57

A. 二階魔方單次世界紀錄創造者是誰

成績為0.69s
義大利的Christian Kaserer
是在2011特倫廷公開賽

B. 魔方是誰發明

魔方(英語:Rubik's Cube)是匈牙利建築學教授和雕塑家厄爾諾·魯比克於1974年發明的機械益智玩具。
厄爾諾·魯比克魯比克 先生厄爾諾·魯比克(Ern?? Rubik ),出生於1944年7月13日,是匈牙利籍的發明家、雕刻家和建築學教授。他為世界所知是因為發明了魔方系列玩具。
厄爾諾·魯比克於1974年發明了機械益智玩具-魔方(英語:Rubik's Cube)。
魯比克教授發明魔方並不是為了投入生產和娛樂:因為他是建築學和雕塑學教授,所以他自己動手做出了第一個魔方的雛形來幫助學生們認識空間立方體的組成和結構。在他完成第一個作品以後,轉動了幾下,發現原本齊整的魔方竟然很難恢復,於是他意識到這個新的發明會很不簡單。作為魔方的發明人,魯比克教授擁有匈牙利專利號#170062,卻沒有申請國際專利。(他認為別人不大願意生產這種玩具,但實際上克隆產品幾乎馬上就出現了。)
根據估計,自發明來,魔方在全世界已經售出了約1億多隻。
魔方廣為大家喜愛是在80年代。從1980年到1982年總共售出了將近200萬只魔方。1981年,一個來自英國的小男孩,帕特里克·波塞特(Patrick Bossert)寫了一本名叫《你也能夠復原魔方》(ISBN 0140314830)的書(志原所譯的中文譯本為《怎樣玩魔方》,書號:R13056·142),總共售出了將近150萬本。由於魔方的巨大商機,魯比克教授和他的合夥人一同開發了二階和四階魔方,這兩個產品同樣取得了成功。
據魯比克的公司統計,這種由不同顏色方塊組成的可旋轉玩具在1980年至1982年間掀起了第一次熱潮,共售出了1億多個,而現在的魔方銷量比當時還要好。雖然魔方再度風靡但魯比克還是不喜歡拋頭露面拒絕了一切采訪請求,這位現年64歲的匈牙利工程師生活和工作在布達佩斯,經營著擁有魔方商標的魯比克工作室。
魯比克工作室坐落在一幢現代化辦公大樓的後面,靠銷售魯比克旗下發明家設計的游戲為生。公司現在並不公布銷售數據。
魯比克是一位詩人和一位滑翔機設計師的兒子,他在布達佩斯理工大學攻讀了建築學,並在布達佩斯一所實用藝術學院學習了雕刻室內設計。
魯比克仍在從事房屋設計工作,他的公司參與了布達佩斯的西門子股份有限公司駐匈牙利總部和人民公園汽車站的設計。
魯比克當年經過苦苦思索,終於找到一種方法,能夠讓不同顏色的方塊沿兩條垂直軸線旋轉而不會散架,他為自己的發明申請了專利。用魯比克網上的話說,魔方的誕生源自他對「空間轉換」的興趣。
1977年,魔方首次出現在布達佩斯的玩具商店裡,與伯羅圓珠筆、安全火柴一起成為匈牙利的幾大發明。
匈牙利文化基金會負責人加博爾·康奇說,魔方的復興要歸功於它的簡單易玩,「我可以把它放在口袋,在任何時間地點拿出來玩,它能夠緩解一個人站在人群中的孤獨感。」
英國《星期日電訊報》1月31日報道,匈牙利發明家魯比克2009年發明了新智力玩具「魯比克360」。
「魯比克360」是3個相互包裹的透明塑料球,從里到外分出3個不同空間。球內裝有6個帶顏色的小球。
游戲規則很簡單,玩起來卻非常困難。玩家需晃動大球,使小球穿過僅有兩個孔的中層,從最內層進入最外層的空位上。
「魯比克360」將在定於2月5日開幕的一個德國玩具博覽會上正式揭開神秘的面紗。

C. 魔方是誰創造的,什麼時候

匈牙利建築學教授和雕塑家厄爾諾·魯比克於1974年發明

D. 魔方的發展史

魔方是匈牙利建築學教授和雕塑家厄爾諾~魯比克於1974年發明的機械益智玩具。自魯比克1974年申報了三階魔方專利後,魔方就很快風靡世界,讓老魯也成了一個大富翁,此後各種各樣千奇百怪的魔方,就如雨後春筍般地冒了出來。於是也出現很多的魔方收藏者,為了便於各種魔方的收藏歸類,國外收藏家們有兩種魔方分類方法:一種是按形狀來分類、一種是按結構來分類:
一、按魔方形狀來分,主要的可分為10大類:
1、正四面體見:正四面體(金字塔)魔方總匯
2、正六面體
3、正八面體見: 八面體魔方總匯
4、正十二面體
5、菱形十二面體
6、十四面體
7、二十面體
8、球形體
9、柱形體
10、星形體
二、按魔方結構分類,可分為六大類:
1、兩極類2、四軸類3、六軸類4、八軸類5、十二軸類6、多軸類與混合軸類
魔方是由多個旋轉面組成的,每個旋轉面都是以一個中心點來轉的,與中心點垂直就是所謂的軸。所有的軸又相交於一點稱核心,也就是魔方的內核塊了。我覺得按結構分類更科學一點,因為它們的結構相似,解法相通。
三、另外按旋轉過程中有些魔方的形狀會不斷變化,由些可分為兩類:
1、傳統類:是指旋轉過程中魔方的外觀形狀保持不變,如常見的二階、三階、四階等六面體魔方。
2、形變類:旋轉過程中魔方的形狀會不斷變化,如常見的SQ1魔方、二階金字塔魔方、二階卡通魔方等。

魔方種類太多了,用「軸數+形狀」不能完全表達一個魔方的特性,因此我歸類魔方時又加了「階」的概念。就是因為魔方上有的塊由多個旋轉層共有,所以魔方才能產生復雜的變化,這也是魔方的魅力所在。 「階」數越高的魔方難度越大。 1、一階:兩旋轉層相交只有一個魔方塊的魔方,稱「一階魔方」,如八軸類的魔方大都是一階的,如魔花、X魔方、鴨嘴獸魔方等,因此復原較簡單。2、二階:兩旋轉層相交只有兩個魔方塊的魔方,稱「二階魔方」,如十二軸二階球魔方,是看不到與軸連接的塊,被隱藏起來了。3、三階:兩旋轉層相交只有三個魔方塊的魔方,稱「三階魔方」,最常見的,如三階魔方,五魔方。如這魔方拆開後可看出是四軸結構的: 這魔方兩旋轉層相交的塊為三個,所以稱它為「四軸三階八面體魔方」: 4、高階:兩旋轉層相交多於三個魔方塊以上,統稱稱「高階」。目前六軸類最高階魔方為7階,十二軸類最高階的為五階,高階魔方是以後魔方新品的發展對象。 5、有些魔方兩旋轉層相交的塊數不是一樣的,如這四層金字塔魔方,它的階是這樣定的:這金字塔形魔方的內部其實就是一個四軸八面體魔方: 與四軸八面體相比較,增加的塊有三種:頂塊、中塊、層A與層B相交的塊,由於它增了的塊為一階,所以這魔方應稱為「四軸3.1階四面體魔方」它的難度為3.1階。

E. 魔方是哪個國家人發明的

匈牙利。

魔方是由匈牙利 布達佩斯商用藝術學校教師魯比克發明的,目的是為了增強學生的三維空間想像能力。

魔方是一個正方體,每個面由9個小方塊組成,同一面的每個小方塊上都塗上同一種顏色,一共是6種顏色,轉動這些小方塊竟能組成 8!×37×12!×210 =43,252,003,274,489,856,000 ≈4×1019種不同的顏色組合圖案!大約為4000億億種。


(5)二階魔方是誰發明的擴展閱讀:

魔方術語

N階:階數是指魔方主體部分兩個相鄰旋轉面所共有的塊數,比如三階魔方每個邊有3個小塊,金字塔魔方兩個相鄰旋轉面共有5個塊,但主體部分只共有3個塊,所以也是三階。

復原:指魔方從非原始狀態到原始狀態的過程。

SUB:原文是「Subtraction」,意思就是「減、少於」的意思,在這里是「在XX秒以下」的意思。例:3x3方塊SUB30,就是指平均速度在30秒以下。計算方法為5次計時還原後去掉最快、最慢兩次成績並取平均值。

DNS:「Did Not Start」 的簡稱,指放棄了一次復原機會,沒有開始復原,即開始前棄權。

DNF:「Did Not Finish」的縮寫。指的是參賽者感覺自己無法在滿意的時間內完成魔方而宣布棄權,或按下計時器時魔方未能復原。在五次去尾計平均的比賽中只可以有一次DNF(算作最差成績),如有兩次以上DNF,則該項目平均成績為DNF。

F. 請告訴我二階、三階、四階、五階、六階、七階魔方的世界紀錄,是由誰創造的。(最好有視頻)。

目前二階至六階的世界紀錄全部是由澳大利亞的Feliks Zemdegs創造的
二階速擰平均:2.12 秒
三階速擰單次:6.24 秒
三階速擰平均:7.87 秒
三階單手單次:11.16 秒
三階單手平均:14.41 秒
四階速擰單次:31.05 秒
四階速擰平均:35.80 秒
四階盲擰:3 分 37.80 秒
五階速擰單次:1 分 1.59 秒
五階速擰平均:1 分 7.01 秒
六階速擰單次:2 分 5.88 秒
六階速擰平均:2 分 15.64 秒
視頻:http://www.tudou.com/programs/view/NizJp6AEmT8/

目前七階的世界紀錄是Michal Halczuk創造的
單次3:25.91 平均3:38.43
視頻:http://v.youku.com/v_show/id_XMjA3ODkyNDIw.html

G. 二階魔方是誰發明的

二階魔方(Mini Cube),中文直譯叫做"口袋魔方",由彼得·塞波斯坦尼發明。

二階魔方為2×2×2的立方體結構,由8個角塊構成,總共有3,674,160種變化。二階魔方結構與三階魔方相近,可以用復原三階魔方的公式進行復原。

二階魔方的玩法
——歡迎來到二階魔方玩法

在這里我們將討論二階魔方的玩法,介紹如何還原二階魔方,二階魔方的玩法非常容易學,在這個教程下學20分鍾左右,就可以輕松掌握它的玩法。

二階魔方的玩法分為三個步驟,分別是:1)還原底層角塊;2)還原頂面顏色;3)調整頂層角塊,每步結束後分別要達到下圖中的各個狀態。為了更好的說明,圖中灰色部分代表了該步驟中不相關的顏色,只用看標彩色的方塊就行了。

1 還原底層 2 頂面顏色 3 頂層角塊

如果已經掌握了三階魔方玩法,可以發現二階魔方的還原方法跟三階很像,只是沒有了其中還原邊塊的各個步驟,可以看成三階玩法的簡化版。

具體步驟

第一步:還原底層角塊

這一步我們要將底層的4個角塊都復原,非常簡單,只需要記一個演算法就好了,假設以白色為底,白色塊只會有5個位置,這些位置要麼是對稱的,要麼很容易變成前面的位置。

H. 二階魔方還原速度是誰創造的

成績為0.69s義大利的Christian Kaserer

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